USA-Wahlen

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Was passiert nochmal am 6. November diesen Jahres?

Genau: Halo 4 kommt raus. Doch bekanntlich fällt dieser Termin noch mit einem anderen -zugegebenermaßen aus US-und auch weltpolitischer Sicht wichtigerem- Termin zusammen: die 57. Präsidentschaftswahl in den USA.

Vielleicht bewog Microsoft diese ungewöhnliche Koinzidenz zu folgender Aktion: Seit jeher ist es in den Vereinigten Staaten Tradition, dass die Präsidentschaftskandidaten in Debatten live gegeneinander antreten; wer dort mindestens 3 davon via Xbox Live verfolgt, erhält laut Joystiq für seinen Avatar ein Halo 4-Warrior-Outfit. Ob das hilft?

New Super Mario Bros. 2 – im Test (3DS)

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Sechs Jahre ist es her, dass ich vom Mario-Freund zum Fanatiker wurde. Schuld war New Super Mario Bros. für DS. Zwar hatte ich in jungen Jahren die NES-Teile monatelang gespielt (wir hatten ja damals nicht viel) und später die 16-Bit-Perlen gedaddelt. Und natürlich bin ich auf N64 und GameCube in dreidimensionale Hüpfwelten abgetaucht. Das Spiel aber, das den Stein ins Rollen brachte, so dass ich ab sofort jedes Mario-Jump’n’Run verschlingen, mehrfach durchspielen und nie wieder ausspucken würde, war NSMB aus dem Jahr 2006. Es hat untermauert, dass 2D-Games niemals aussterben werden. Und es hat mir gezeigt, wie viel Zeit ich auch nach dem Abspann bereit bin, in ein Spiel zu investieren, wenn der Mehrwert so klug verpackt ist wie dort. Sprich: das Finden irrwitzig versteckter Sternenmünzen und das Öffnen von Geheimausgängen – genial verborgen in Geisterhäusern oder durch einen ’Hier passt du nur als Mini-Mario rein’-Kniff geschützt.

In den Jahren nach NSMB habe ich Super Mario Galaxy zweimal komplett durchgezockt (je mit 120 Sternen mit Mario &amp Luigi), mir noch mal Super Mario 64 und Super Mario World in der Virtual Console zugelegt und die 25-Jahre-Edition von Super Mario All-Stars auf Wii durchgenudelt. Es folgten drei Komplettdurchläufe (zweimal allein, einmal zu viert) von New Super Mario Bros. Wii und zahllose Stunden mit Super Mario Galaxy 2. Sogar das leicht enttäuschende Super Mario 3D Land habe ich mir zweimal vorgeknöpft. Und als Aufwärmtraining für diesen Test meisterte ich im Juni erneut das erste NSMB – mir kann es quasi nicht Mario genug sein!

Doch bei der Aussicht, in den vier Monaten zweimal in die Welten der New Super Mario Bros. zu reisen (jetzt auf 3DS, im November auf Wii U), wurde sogar mir bang: wieder das gleiche Prinzip – nur mit ein, zwei frischen Items? Und das zweimal in so kurzer Zeit? Dann erfuhr ich vom Asymmetrischer-Spielablauf-mit-Wii-U-Pad-Kniff von NSBM U auf der einen und dem Sammel-Münzen-in-jeder-Ecke-des-Spiels-Prinzip von New Super Mario Bros. 2 auf der anderen Seite und war ein wenig beruhigt. Wie anders aber spielt sich dieses NSBM 2?

”Gar nicht so anders”, wäre eine mögliche und eine ehrliche Antwort: Denn die grundlegenden Wesenszüge des Mario-2D-Jump’n’Runs ändern sich durch das Überschütten mit Münzen nicht. Noch immer ist das Meistern der Hüpfparcours das Spielziel, das Nicht-Hineinfallen in Abgründe ebenso wie das Nicht-Hineinlaufen in Feinde. Manches Item wurde gestrichen (blauer Schildkrötenpanzer, Pinguin-Kostüm), dafür ist der aus Super Mario 3D Land bekannte Tanooki-Anzug dabei – diesmal sogar wieder mit der Flugfähigkeit, die das Kostümchen in Super Mario Bros. 3 besaß. Losrennen, die Sprint-Leiste füllen und dann abheben. Das macht Laune, lässt Jump’n’Run-Profis noch eleganter durch die Levels tanzen und gibt Nintendos Baumeistern obendrein die Möglichkeit, in luftigen Höhen Geheimnisse zu verstecken.

Doch zurück zum Gold: Ihr sammelt in diesem Titel so viele Münzen wie noch nie zuvor. POW-Blöcke verwandeln Steine in Münzfelder, goldene Ringe machen aus normalen Feinden Gold-Schurken, gekickte Panzer ziehen Münz-Spuren hinter sich her – weitere Kniffe zu noch mehr Gold entnehmt Ihr unserem Kasten auf dieser Seite. So kann es schon mal vorkommen, dass Ihr am Ende eines zweiminütigen Levels 400, 600 oder gar 1.000 Taler gehortet habt – gerade die Optionen beim Zusammenspiel der verschiedenen Arten, die Münzen sprudeln zu lassen, machen massig Laune und unterscheiden den Ich-will-nur-durchkommen-Anfänger vom Ich-will-noch-mehr-Gold-herauspressen-Gierschlund.

Mit diesem Geldregen einher geht ein Extraleben-Schauer, der sich gewaschen hat – das Prinzip ’1 Extraleben pro 100 Münzen’ wurde nämlich beibehalten: Nach 15 Minuten Spiel hatte ich bereits 21 Leben angehäuft, zehn Minuten später waren es knapp 35. Das hat mich dazu veranlasst, nicht mehr groß auf mein Mario-Kontingent zu achten – es führt das althergebrachte Lebensprinzip quasi ad absurdum und erinnert damit ein wenig an Elika aus Prince of Persia, die den gefallenen Thronfolger nach jedem missglückten Hopser aus der Tiefe zog. Hinzu kommen faire Checkpoints, lachhafte bis leichte Bosse und Nintendos ultimativer Kniefall vor dem Casual Gamer – das weiße Tanooki-Kostüm, an dem sogar Thwomp-Steinblöcke und Bowser höchstselbst zerbersten.

Aus technischer Sicht ist NSMB unspektakulärer als das 3D Land, den 3D-Effekt könnt Ihr Euch zudem schenken. Während das charmante, aber doch gewöhnliche Design ungefähr so viele Ecken und Kanten wie Nathan Drake aufweist, treffen Musikuntermalung und Soundkulisse ins Schwarze – wer Kopfhörer an die Handheld-Konsole stöpselt, der wandelt auf einem zauberhaften Klangteppich aus glasklaren, volltönenden Effekten und verspielten Neuinterpretationen zahlreicher großartiger Mario-Melodien. Der Umfang entspricht unseren Erwartungen: Ihr könnt zwar in fünf Stunden zum Abspann sprinten, mit dem Suchen von Sternenmünzen und der Jagd nach Gold aber auch locker 20 Stunden in NSMB 2 verleben.

Zwei der acht regulären Welten finden nur aufmerksame Jump’n’Runner, die die Ausgänge zu den Warp-Kanonen aufspüren die Zusatzwelt, die sich nach Bowsers Niederlage auftut, müsst Ihr hingegen mit Sternenmünzen erkaufen – gebt daher nicht zu viele für das Öffnen von Pilzhäusern aus! Die sind wie die Levels übersichtlich auf einer typischen Karte angeordnet und bescheren Euch Extraleben, die coole Goldblume und handelsübliche Items – das Meiste davon bekommt man aber auch in den Levels nachgeworfen. Die beiden in NSMB eingeführten Pilzvarianten Mini und Maxi sind in Teil 2 mit dabei – während der Riesen-Mario aber nur ein seltener Gag ist, könnt Ihr mit dem Mini-Klempner ganz anders loslegen und so manche Miniatur-Röhre betreten. Die Touchfunktionen bleiben – vom Aktivieren eines auf dem unteren Screen gelagerten Items abgesehen – erwartungsgemäß außen vor.

Bleibt noch der Zweispieler-Modus: Ihr dürft das ganze Game kooperativ meistern, zunächst gibt der Mario-Lenker (der andere übernimmt Luigi) durch seine Bewegung das Scrolling vor. Das sorgt mitunter für Unmut – vor allem, wenn durch das Betreten einer Röhre plötzlich die Führerrolle wechselt. Wie in NSMB Wii stoßen sich die Figuren gegenseitig ab – so könnt Ihr den anderen als Treppe benutzen, aber auch durch seine Schuld zu Tode stürzen. Leider sind manche Stellen einfach nicht für zwei Spieler gemacht, zeitgleich wird die Chaos-Gaudi des Vierspieler-Wii-Vorgängers verfehlt.

Ach ja: Wer ein Savegame mit gehaltener L- und R-Taste lädt, der darf auch als Solist mit Luigi ran.

Matthias Schmid meint: Ich muss gestehen: Oft beschwere ich mich über Entwickler, die Jahr für Jahr das bewährte Rezept abspulen, deren neue Spiele mehr Add-on als Nachfolger sind. Gleichzeitig werfe ich Grafikern Mutlosigkeit vor, wenn sich ihre Spieleoptik am Massenmarkt orientiert, statt aus gängigen Designkonventionen auszubrechen. Doch kaum kommt Nintendos Klempner um die Ecke und bringt genau diese beiden Eigenschaften mit, dann freue ich mich, umarme ihn und überhäufe ihn mit Spitzenwertungen. Warum tue ich das? Weil ich nicht anders kann (und nicht anders will). Die Stunden mit Mario gehören stets zu den besten und spaßigsten meines Gamer-Jahres. Der Aufbau der Levels, die Anzahl der Geheimnisse, das Zusammenspiel aus der Platzierung von Objekten und Marios Items – all das ist fehlerfrei und aus einem Guss. Wenn Sonic 4: Episode 2 ein fieser Ballermann-Song und Kirby und das magische Garn ein ABBA-Hit à la ”Dancing Queen” wären, dann wäre NSMB 2 eine Sinfonie von Beethoven oder Mozart – kein einfaches Lied, sondern eine bis ins Detail stimmige Komposition. Nur zur Brillanz und Frische von Mario Galaxy fehlt ein ganzes Stück.

Oliver Schultes meint: Super Mario Land 3D beleidigte meine Daddlerehre mit nahezu lachhafter Schwierigkeit – in New Super Mario Bros. 2 tun das nur noch die Rhino-Zwischenbosse, die sich Nintendo echt hätte sparen sollen. Letzteres gilt im Übrigen auch für den Zweispieler-Modus, denn man merkt den Levels an, dass sie für Solisten konzipiert wurden: Auf dem Bildschirm wird es mit zig tödlichen Fallen oder Abgründen schnell eng, das Abstoßen von Mario und Luigi fördert das Chaos und letztlich den Frust. Ich grinse Euch trotzdem mit meinem ”Super”-Gesicht an, weil diese Kritikpunkte für mich nur am Spielspaßlack kratzen. Letztlich bietet NSMB 2 nämlich (fast) alles, was ich mir von einem Mario-Abenteuer erwarte: großteils knackige und überraschend gestaltete Levels, knuffigen Charme, fies versteckte Sternenmünzen und Bonuslevels sowie perfekt abgestimmte Spielmechaniken, die die Konkurrenz erblassen lassen.

  • 9 Welten mit insgesamt 93 Levels
  • perfekt steuerbares Mario-2D-Hüpfspiel – diesmal mit dem Fokus auf Goldmünzen
  • Münzrausch-Modus mit High-Score-Vergleich via StreetPass
  • 3DS-Faktor: Schwacher Tiefeneffekt, der die Hintergründe unschärfer wirken lässt nur beim letzten Bosskampf wirklich cool.

Das vielleicht beste Jump’n’Run seit ”Yoshi’s Island” – dank massig Münzen, toller Plattform-Platzierung und zig Geheimnissen.

Singleplayer91
Multiplayer
Grafik
Sound

Metal Gear Solid: Ground Zeroes

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Der Online-Händler Zavvi war in puncto Spiele-Erscheinungsterminen schon immer (vor)schnell am Drücker:

Auch Metal Gear Solid: Ground Zeroes ist nun ein Beispiel dafür. Erst Ende August präsentierte Hideo Kojima sein kommendes Werk (wir berichteten hier), nun bietet es Zavvi schon zum Vorverkauf für PS3 und 360 – sogar für den PC. Mutmaßlicher Release: der 7. Juni 2013, immerhin mit dem Hinweis versehen, dass dieser noch bestätigt werden muss. Ob dies nur eine Schätzung des Händlers ist oder der Termin auf bisher nicht bekannten Tatsachen fußt, ist nicht bekannt.

Weder Kojima Productions noch Konami haben bisher einen Erscheinungstermin für Ground Zeroes bekannt gegeben.

Peter Molyneux

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Neues von Molyneux: Nach seiner Ankündigung von Curiosity: What’s inside the Cube?, das mehr ein psychologisches Experiment denn ein Spiel darstellen soll (wir berichteten hier), offenbarte er die weiteren Pläne seines neuen Studios 22 Cans.

Im Gespräch mit VG247 erklärte der Entwickler, dass Curiosity nur eines von 22 geplanten “Experimenten” sei; doch tatsächlich will 22 Cans nur ein einziges, großes Spiel entwickeln – und mehr nicht.

Auch dies klingt wiederum nach einem Experiment. Mit gewohnter Dramatik beschreibt er das Unterfangen: “Aber alles, was wir tun, jeder Gedanke, den wir in jedem Augenblick des Tages haben, dreht sich um dieses einzige, komplette Spiel. 22 Cans wird nur ein einziges Spiel machen – und das war’s dann. Du veröffentlichst diese einzelne Erfahrung, verfeinerst diese dann und passt sie an, ähnlich wie – und denken sie in keinster Weise daran, es anders als eine Analogie zu sehen – wenn ein TV-Unternehmen eine Seifenoper produziert. Sie denken nicht an einen Nachfolger zu dieser Serie. Stattdessen gestalten sie diese so erstaunlich wie möglich, so dass die Leute es nicht nur heute sehen wollen, sondern auch noch in einem Jahr. So stelle ich mir auch unser Spiel vor.“

Er will also -wie bei ihm gewohnt- hoch hinaus, und ein Spiel produzieren, von dem keiner mehr loskommt – doch möchte das nicht jeder Entwickler? Bleibt abzuwarten, wie Molyneux dies in die Tat umsetzen will; in welche Richtung das Spiel gehen soll, gab er noch nicht preis.

Oddworld: Abe’s Oddysee New ‘N’ Tasty

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Seit ein HD-Remake des PlayStation-Klassikers Abe’s Oddysee im Januar 2011 angekündigt wurde, kamen kaum neue Informationen zu dem Projekt ans Tageslicht – es sollte aber auf jeden Fall kein lauer Aufguss des Originals werden. Nun kommt wieder Bewegung in die Sache, denn auf der Eurogamer Expo wurde im Rahmen der dortigen Präsentation (die Ihr Euch hier in voller Länge ansehen könnt) der genaue Name und ein ungefährer Erscheinungstermin genannt.

Abes Comeback im hochauflösenden Gewand wird also auf den Namen Oddworld: Abe’s Oddysee New ‘N’ Tasty hören und soll im Herbst 2013 für PS3, Vita und Xbox 360 erscheinen – zur Feier des Tages gibt’s einen Satz Screenshots sowie ein Video mit frühen Spielszenen, die Lorne Lanning und seine Mannen veröffentlicht haben.

UK-Charts

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. FIFA 13 (360)
  2. FIFA 13 (PS3)
  3. Borderlands 2 (360)
  4. World of WarCraft: Mists of Pandaria (PC)
  5. Borderlands 2 (PS3)
  6. F1 2012 (360)
  7. F1 2012 (PS3)
  8. Pro Evolution Soccer 2013 (PS3)
  9. Sleeping Dogs (360)
  10. Rocksmith (360)
  11. FIFA 13 (Wii)
  12. New Super Mario Bros. 2 (3DS)
  13. The Elder Scrolls V: Skyrim (360)
  14. Forza Motorsport 4 (360)
  15. Sleeping Dogs (PS3)
  16. LittleBigPlanet PS Vita (PSV)
  17. Pro Evolution Soccer 2013 (360)
  18. FIFA 13 (PSV)
  19. Rocksmith (PS3)
  20. Gran Turismo 5 Academy Edition (PS3)
  21. Guild Wars 2 (PC)
  22. Dead or Alive 5 (350)
  23. FIFA 13 (PC)
  24. Dead Island: Game of the Year Edition (360)
  25. Super Mario 3D Land (3DS)

Sony

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John Koller, Vice President of Hardware and Marketing bei SCEA, hat mit IGN über die langfristige Perspektive der PS3 gesprochen. Darin macht er klar, dass die Konsole noch lange nicht “out” sein wird.

Laut Koller hätten diverse Untersuchungen ergeben, dass PS3-Konsumenten viel Zeit und Geld in ihre Konsole investierten. Gerade im Zusammenspiel mit der PlayStation Vita, für die eine rund zehn Jahre lange Lebenszeit angedacht sei, möchte man auch weiterhin einzigartige Spielerfahrungen auf beiden Konsolen anbieten. Normalerweise habe man damit auch Erfolg gehabt.

PlayStation All-Stars Battle Royale

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Im Laufe der Entstehungszeit eines Beat’em-Ups ist eine zentrale Frage, welche und wieviele Kämpfer es in die finale Version schaffen werden. Im Fall von PlayStation All-Stars Battle Royale war dies nicht anders und bot Raum für zahlreiche Spekulationen. Dies hat nun jedoch ein Ende, denn Sid Shuman, Senior Social Media Specialist für den Playstation Blog, hat via Twitter die komplette Kämpferliste vermeldet und Thatvideogameblog anschließend darüber berichtet.

Im Einzelnen werdet Ihr mit diesen Figuren des PlayStation-Universums Eure Kämpfe bestreiten können:

1. Big Daddy (BioShock)
2. Cole MacGrath (inFamous)
3. Evil Cole MacGrath (inFamous)
4. Colonel Radec (Killzone 2)
5. Dante (Devil May Cry)
6. Fat Princess (Fat Princess)
7. Heihachi Mishima (Tekken)
8. Jak and Daxter (Jak and Daxter)
9. Kratos (God of War)
10. Nariko (Heavenly Sword)
11. Nathan Drake (Uncharted)
12. PaRappa the Rapper (PaRappa the Rapper)
13. Raiden (Metal Gear)
14. Ratchet and Clank (Ratchet and Clank)
15. Sackboy (LittleBigPlanet)
16. Sir Daniel Fortesque (MediEvil)
17. Sly Cooper (Sly Raccoon)
18. Spike (Ape Escape)
19. Sweet Tooth (Twisted Metal)
20. Toro (Sonys Japan-Maskottchen)

Es ist allerdings schwer davon auszugehen, dass diese Liste im Laufe der Zeit durch DLCs noch verlängert wird. Wer also seinen Liebling hier nicht nicht vorfindet, sollte nicht den Kopf in den Sand stecken.

Shuhei Yoshida

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In einem Interview mit Gamasutra zeigte sich Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Worldwide Studios, enttäuscht über den Third-Party-Support für Vita. Gleichzeitig machte er auch (wenig innovative) Vorschläge, wie diese Misere beendet werden könne.

So müsse laut Yoshida zeitgleich mit der Erhöhung der installierten Hardwarebasis, genau definiert und artikuliert werden, was die Vita im Vergleich zu anderen Plattformen einzigartig mache. Dadurch wäre es leichter, Unterstützung von Drittherstellern zu erhalten.

Ein Grund für diese Schwierigkeit sieht Yoshida aber auch im wachsenden Markt der mobilen Titel und den Social Networks, da Firmen eben nur eine gewisse Kapazität hätten und nicht unbegrenzt viele Spiele für alle Zweige produzieren könnten. Er sei jedoch der Meinung, dass die Vita am besten dazu geeignet sei, ein umfassendes Erlebnis im Mobilbereich zu gewährleisten.

Künstliche Intelligenz

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Bereits 1950 ertüftelte der Mathematiker Alan Turing einen Test, der es ermöglichen sollte, herauszufinden, ob eine Maschine menschliche Intelligenz besitzt: Ein Mensch führt eine Befragung -via Textbotschaften- mit zwei unbekannten und für ihn nicht sichtbaren “Gesprächspartnern” durch – von denen einer ein Rechner ist, der nur vorgaukelt, ein Mensch zu sein. Am Ende muss sich die Testperson entscheiden, wer von den beiden Befragten die Maschine ist. Gelingt ihr das nicht, hat die Maschine gewonnen.

Eben dies ist laut PHYS.ORG Forschern der University of Texas gelungen – mit einem Bot für Unreal Tournemant 2004. Das Szenario war etwas anders, hatte aber das gleiche Ziel: Hier mussten die Testpersonen herausfinden, welche Bots im Spiel vom Rechner gesteuert waren. Mittels Extra-Waffe konnte man markieren, wen man für Mensch oder Maschine hielt. Ergebnis: 52% der Markierungen kennzeichneten  “UT^2” (siehe Bild) von Miikkulainen, Schrum und Karpov als “menschlich”. Dem “Mirrorbot” des Rumänen Polceanu wurde ebensoviel Menschlickeit attestiert, weshalb sich beide den Gewinn des Wettkampfs teilen.

Menschliche Spieler kamen übrigens (durchschnittlich) auf eine “Menschlichkeitsrate” von niederschmetternden 40%.

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