Retro-News – Richard Hilleman (EA): Der große Crash war ein notwendiger Akt “kreativer Zerstörung”

14

Bild oben: Alte Werbung für Star Raiders mit dem Hinweis, nur das Original zu kaufen – geholfen hat es nicht…

Verglichen mit dem, was die Welt schon an Katastrophen erlebt hat, ist dieser Crash höchstens eine Randnotiz im Buch der Weltgeschichte. Doch wer selbst betroffen war, sieht das anders – für Videospielfans gilt das gleichermaßen wie für die Branche selbst, die Mitte der achtziger Jahre ihre schwärzeste Stunde erlebte: Beim “großen Crash”, der ’83 begann und ’85 endete, wurde quasi die komplette Konsolenindustrie dahingerafft.

EAs Chief Creative Director Richard Hilleman musste dies auch miterleben – und erklärt jetzt gegenüber Gamasutra, dass der Crash der Branche im Grunde gut getan hat. Wobei Hillemann der Meinung ist, der Absturz sollte besser die Bezeichnung “Atari 2600 Crash”, bekommen – denn Computerspiele und Spielhallen existierten auch jener Zeit weiter, als Einzelhändler panikartig Heimkonsolen zu Schleuderpreisen verramschten, um nicht auf ihren Lagerbeständen sitzen zu bleiben.

“Der 2600 Crash war aus meiner Sicht ein gutes Beispiel der kreativen Zerstörung, und jeder, der damals über Atari gelesen hat, erkennt, dass für sie eine gewisse schöpferische Zerstörung notwendig gewesen ist; sie waren eindeutig nicht die richtigen Hüter diesen großen, neuen Marktes”, glaubt er.

Hilleman erklärt, der Absturz hatte zwei wesentliche Effekte, die heute noch spürbar sind:

“Wenn ein Markt wegbricht, passieren mehrere Dinge. Es erschreckt den Dreck einer ganzen Generation von Einzelhändlern. Es verändert das Verhalten der Einzelhändler in der Richtung, wie sie ein Produkt annehmen und die Art und Weise, wie sie Risiken eingehen, und ich denke, die Konsolidierung [von Händlern] an der Spitze ist ein Beispiel dieses Effekts und dessen langfristigen Einflusses”, doziert der EA-Mann. “Die andere Sache war, dass etwas verloren ging und eine Lücke hinterließ, die durch Computerspiele gefüllt wurde, und diese Computerspiele waren sehr unterschiedlich in ihrer Art“, fügte er hinzu.

“Atari 2600-Spiele waren fast ohne Ausnahme -die einzige Ausnahme war vielleicht Star Raiders (siehe oben)- im Wesentlichen 90-Sekunden-Arcade-Erlebnisse. Es gab keine Veränderung der Form, keine Veränderung des Detailgrades, keine Aussichten auf Neues. Computerspiele hatten all dies, was Innovation ausmacht. Aber ich denke, der Niedergang und Untergang des Atari 2600-Marktes war absolut notwendig, oder wir wären tatsächlich wie ein Modetrend gestorben.”

Zu unserem Glück kam nach dem Crash in Japan ein ehemaliger Hersteller von Spielkarten auf die glorreiche Idee, eine eigene Konsole zu produzieren…

Hilleman ist schon seit der Frühzeit der Videospielbranche bei Electronic Arts tätig und hat entsprechend tiefe Einblicke in die Branche. Das komplette Interview ist auf Gamasutra einzusehen.

Uncharted: Golden Abyss – im Test (PSV)

6
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Nathan Drake geht als Kapitän des Sony-Flaggschiffs Uncharted mit Golden Abyss auf die Reise zu neuen Ufern und lotet zum Start der PlayStation Vita die technischen Möglichkeiten des Handhelds aus. Erwartet ihn nach seiner Rückkehr aus den Tiefen des südamerikanischen Dschungels Schimpf oder Schande vom Spielervolk?

Zu Beginn seines Abenteuers, das vor dem PlayStation-3-Debüt spielt, befindet sich Drake in Gesellschaft des schmierigen Berufskollegen Dante und der pazifistischen Archäologen-Enkelin Chase. Uncharted-Kenner wissen damit schon, wie die Geschichte weitergeht. Mindestens eine der beteiligten Personen spielt ein falsches Spiel und Drake tappt auf seiner Suche nach einem geheimnisumwobenen Ort von einem Schlamassel in den anderen, aus dem er sich schießend, kletternd und rätselnd wieder befreien muss.

Die rund acht- bis zehnstündige Kampagne führt Euch durch einen dichten Dschungel inklusive Piranha-verseuchtem Fluss, mittelalterlichen Katakomben und einer verfallenen Tempelanlage. Egal, welche Kulisse dabei gerade über Euer Handheld flimmert – optisch legt Uncharted: Golden Abyss die Messlatte für kommende Vita-Titel sehr hoch. Die Charaktere überzeugen mit einer Fülle von Details und ausdrucksstarker Mimik, der Urwald scheint mit seinen Bächen, Gräsern und herabhängenden Baumwipfeln dicht und lebendig und Feuer sowie Wassereffekte suchen im Hosentaschenformat ihresgleichen. Da stört man sich auch nicht an körnigen Schatten, ein paar matschigen Texturen und seltenen Clippingfehlern – die Serie bleibt dem Ruf des detailverliebten Schönlings treu. Allerdings hätte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet. Viele Rätsel wiederholen sich in leicht abgewandelter Form, die Gegnervarianten sind stark limitiert und ohne jede Überraschung. Und es fehlen jene Momente, die Euch in den PlayStation-3-Fassungen den Atem stocken ließen. Drakes Abenteuer fühlt sich toll an, aber eben auch routiniert neben der Action plätschert die Story uninspiriert dahin.

Dank des zweiten Analogsticks müsst Ihr bei der Steuerung keine Kompromisse eingehen. Ein Glück, denn im Gegensatz zu den Klettereinlagen gestalten sich viele Auseinandersetzungen mit Guerilla-Kämpfern und Söldnern fordernd. Die Schergen treten oft gleich im Dutzend auf, halten eine Menge Treffer aus, verschanzen sich hinter Deckung und werfen mit Granaten um sich. Dafür wehrt sich Drake jetzt ab und an auch mit Raketenwerfer und Minigun oder lässt aus nächster Nähe die Fäuste sprechen. Seine neue Machete zückt er dabei nicht, die dient nur dazu, Buschwerk zu zerschlagen und sammelbare Schätze freizulegen.

Bis hierher spielt sich Golden Abyss exakt wie seine großen Brüder, doch bei vielen Rätseln, im Nahkampf und bei Klettereinlagen lassen die Zusatzfunktionen der Vita ihre mehr oder minder nützlichen Muskeln spielen. Steht Drake mal wieder vor einer scheinbar unüberwindbaren Felswand, schwingt Ihr Euch entweder konventionell per Stick und Knopf hinein oder Ihr fahrt mit dem Finger einfach an den schimmernden Klippen entlang und beobachtet Euer Alter Ego danach entspannt beim automatischen Kraxeln.

Granaten werft Ihr per Fingerzeig punktgenau ans Ziel und im Nahkampf wehrt Ihr Euch jetzt durch Druck auf einen virtuellen Schlagknopf und das Nachzeichnen von Pfeilen. Angenehmer Nebenfeffekt: Dadurch dass Ihr Euren Blick nicht mehr an die Ränder des Displays heften müsst, um ja kein Knopfsymbol zu verpassen, bekommt Ihr wirklich die ganze Action mit. Die Pfeile erscheinen auch, wenn sich bei Euren Klettereien mal unvermittelt ein Stein löst oder Drake rostige Türen öffnen oder seiner Begleiterin auf Vorsprünge helfen will.

Puzzleeinlagen profitieren vom Touchscreen, binden aber auch das umständlich zu bedienende und unpräzise rückwärtige Touchpad ein. Oft reinigt Ihr Artefakte von Schmutz und Staub, um verborgene Symbole zu entdecken: Dreht dazu durch Wischer auf der Rückseite der Vita das Objekt, während Ihr vorne kräftig über den Bildschirm rubbelt. Müsst Ihr über tiefe Abgründe balancieren, gleicht Ihr Drakes Bewegungen durch Neigen des Handhelds aus, auch das Scharfschützengewehr steuert Ihr optional zur traditionellen Stick-Kontrolle, indem Ihr die Vita hin und her schwenkt.

Das Gleiche gilt für einen Fotoapparat, mit dem Ihr an bestimmten Plätzen Bilder macht, die danach als Sammelobjekte dienen. Zoomen müsst Ihr aber umständlich mit dem Touchpad. Auch die hintere Kamera wurde – leider nur einmal – ins Spiel eingebunden: Um eine verborgene Schrift auf einem Dokument sichtbar zu machen, haltet Ihr es (und damit die Vita) ins Licht. In dunklen Umgebungen ist hier allerdings Schluss mit dem Abenteuer, da es keinen konventionellen Weg gibt, das Rätsel zu lösen. Touchscreen, Bewegungssensor und Kamera machen also einen guten Job, das Touchpad nervt bisher.

Über ihrer Begeisterung für die Vita-Spielereien haben die Entwickler das Drumherum vergessen. Abseits der Kampagne herrscht tote Hose. Weder die gewohnten Interviews und Making-of-Filmchen noch ein Mehrspieler- oder Koop-Modus haben es auf die Speicherkarte geschafft. Das trübt die Langzeitmotivation, die nur mit massenhaft versteckten Schätzen auf zweifelhafte Art befeuert wird. Die verlangen ein viel besseres Auge als die Schmuckstücke aus den anderen ”Uncharted”-Versionen und blitzen auch in Zwischensequenzen auf, wo Ihr sie mit flinken Fingern aufsammelt. Auch beim Sound hängt das Spiel durch: Die Sprecher machen wieder einen guten Job, dafür klingen die Waffen blechern und künstlich.

Tobias Kujawa meint: Die Abenteuerserie rund um Nathan Drake steht für Qualität in puncto Technik – Golden Abyss ist da keine Ausnahme. Besonders das Wasser und die Hauptcharaktere beeindrucken mich. So muss Grafik für unterwegs aussehen! Die Steuerung der Rätsel durch Berühren und Herumschieben klappt (bis auf die Touchpad-Wischereien) hervorragend, auch wenn mich das Lichträtsel während einer nächtlichen Zugfahrt frustrierte, da ich nirgends genügend Helligkeit für die Lösung auftreiben konnte. Auch das Menü, das nur sehr behäbig auf meine Fingerzeige reagiert und nicht mit Tasteneingaben kontrolliert werden kann, sorgt für Unmut meinerseits. Insgesamt muss man den Einfallsreichtum der Entwickler aber ausdrücklich loben, selbst wenn nicht alle Steuerungsansätze gelungen sind und die Geschichte nicht der Rede wert ist.

  • spannende, teils fordernde Schießereien
  • kluge Einbindung von Touchscreen, Bewegungssensor und Kamera
  • Charaktere und Story eher uninteressant
  • Speicherkarte ist zwingend notwendig

Drakes neues Abenteuer nutzt die technischen Möglichkeiten der Vita voll aus, enttäuscht aber in erzählerischer Hinsicht.

Singleplayer85
Multiplayer
Grafik
Sound

Darksiders-2-Director: “Wii U liegt auf Augenhöhe mit der aktuellen Generation”

46

Seit der Ankündigung ist die Hardware des Wii U Gegenstand vieler Gerüchte, wobei sich Entwickler mitunter nicht sonderlich positiv geäußert wurde. Marvin Donald, Director von Darksiders 2 hat dazu auch eine Meinung: So sagt er in einem Interview mit GameReactor, dass sich die Potenz des Wii U auf Augenhöhe mit der aktuellen Generation befinde.

“Wir haben natürlich Limitierungen, die von Nintendos Fortschritt abhängen”, erklärt er. Das Hauptproblem sei momentan aber vielmehr, dass man noch kein Releasetermin für die Konsole kenne. Anschließend könne man das Erscheinen von Darksiders 2 darauf abstimmen und alles werde seinen gewohnten Weg gehen.

Die Leistungdaten des Wii-Nachfolgers seien dabei auf Augenhöhe mit PS3 und Xbox 360, wobei der Tablet-Controller den Unterschied ausmache. Aktuell sei man am herumexperimentieren, wie man dessen Features am besten in das Spiel integrieren könne. Man tue aber nichts, um den Titel noch weiter aufzupolieren.

Darksiders 2 erscheint am 26. Juni für PS3 und Xbox 360 in den USA und drei Tage später bei uns. Eine Fassung für Wii U wird aktuell für Weihnachten gehandelt.

Assassin’s Creed III – Die Inhalte der Collector’s Editions im Detail

4

Insgesamt werden drei verschieden ausgestattete Sondereditionen erhältlich sein. Nachfolgend haben wir die einzelnen Inhalte für Euch aufgelistet.

Die Freedom Edition enthält:

  • eine 24 cm große Figur von Connor
  • eine Steelbook-Verpackung, entworfen von Comic-Zeichner Alex Ross
  • George Washingtons Notizbuch mit allen Geheimnissen über das Wirken der Assassinen und Templer während der Amerikanischen Revolution
  • eine exklusive Lithografie
  • Ingame-Bonusinhalte: zwei Einzelspieler-Missionen (Verschollene Maya-Ruinen, Der Hauch des Krieges); Das Scharfschützen-Mehrspielerpaket: ein Relikt, ein Emblem und ein spezielles Bild mit dem Titel “Der Narr”

Käufer der Join or Die-Edition bekommen:

  • das Medaillon der Assassinen in hochwertiger Ausführung
  • George Washingtons Notizbuch mit den Geheimnissen zu Assassinen und Templern
  • Ingame-Bonusinhalte: Der Hauch des Krieges, Das Scharfschützen-Mehrspielerpaket

In der Special Edition ewartet Euch:

  • eine besondere Verpackung mit der Retail-Fassung des Spiels
  • eine exklusive Singleplayer-Mission: Ein gefährliches Geheimnis (durch Abschluss der Mission schaltet Ihr eine besondere Waffe frei, die Steinschloss-Muskete)

In der Galerie könnt Ihr Euch sowohl die Freedom- als auch die Join or Die-Edition noch einmal im Detail anschauen.

Großbritannien: Spielebranche erzielte 2011 erstmals größere Umsätze als Video- und Musiksektor

4

Die Electronic Retailing Association (ERA), eine Interessengemeinschaft für Anbieter elektronischer Medien via Internet, TV und Radio, schätzte laut Aussage von thatvideogameblog ein, dass Video- und Computerspiele in Großbritannien im letzten Jahr einen Umsatz von 1,93 Milliarden £ generiert haben – mehr als jeder andere Sektor im Unterhaltungsbereich. Die Verkaufszahlen beinhalten sowohl Einzelhandelsumsätze mit physischen Datenträgern als auch Downloads – einschließlich Apps. Blu-rays, DVDs und andere Video-Medien kamen auf den zweiten Platz mit einem Umsatz von 1,8 Milliarden £, dritter wurde die Musikbranche mit 1,07 Milliarden £.

“Das ist eine dramatische Zeit für den Entertainment-Markt“, erklärte ERA General Director Kim Bayley. “Es ist eine historische Entwicklung für den Spielesektor, im letzten Jahr den Videobereich überholt zu haben. Video war seit langem der größte Sektor im Entertainment.”

BioShock Infinite – die Siren komplettiert die Heavy Hitters

2

Die Siren lässt in BioShock Infinite Bookers Gegner wieder auferstehen. Erledigt Ihr die unheimliche Frau mit ihrem markerschütterndem Geschrei, zerfallen die Untoten aber wieder zu Staub. Die Dame komplettiert die vier Heavy Hitters aus BioShock Infinite. Mit im Boot sitzen außerdem der Motorized Patriot, der Handyman und die Boys of Silence. Das Quartett bewundert Ihr unten in den Videos.

GAME meldet offiziell Insolvenz an

6

Wir haben in den vergangenen Wochen ja mehrfach über den Niedergang der Videospiel-Kette berichtet. Nun scheint das Unternehmen endgültig vor dem Aus zu stehen: Der Konzern hat nun offiziell die Insolvenz angemeldet. Stuart Maddison und Mike Jervis vom Wirtschafts-Prüfungsunternehmen PwC werden als Insolvenz-Verwalter für Großbritannien auftreten. “Das Unternehmen hat in der Vergangenheit mit finanziellen Engpässen und Umsatzeinbrüchen zu kämpfen gehabt. Außerdem litt es unter hohen Fixkosten, der ehrgeizigen internationalen Auslieferung sowie flukturierenden Anforderungen an das Arbeitskapital”, so Jervis. “Trotz all dieser Herausforderungen glauben wir, dass es noch Platz für einen Videospiel-Fachhändler in den Gebieten gibt, in welchen GAME zugegen war, das größte Gebiet eingeschlossen, nämlich Großbritannien. Darum hoffen wir, dass ein Verkauf des laufenden Unternehmens doch noch machbar ist.”

In seinem Treffen mit PwC bedankte sich der Aufsichtsrat von GAME bei seinen Mitarbeitern. “Der Aufsichtsrat möchte allen Mitarbeitern von GAME und den Kollegen bei Gamestation rund um die Welt für ihr besonderes Engagement, ihre Hingabe und ihre Professionalität danken.” CEO Ian Shepherd trat mit sofortiger Wirkung zurück, um das Feld für die Insolvenzverwaltung zu räumen. “Ich habe mehrfach gesagt, dass, sobald der Insolvenzverwalter eingreift, er auch die Führung des Geschäftes übernimmt”, so Shepherds Erklärung. “Dass sich darum nun aber zwei Leute kümmern, ist verwirrend und auch eine Geldverschwendung. Aus diesem Grund habe ich mit Mike (Jervis) meinen sofortigen Rücktritt als CEO vereinbart. Es tut mir leid sagen zu müssen, dass bis jetzt noch kein Käufer gefunden wurde, und so habe ich heute Morgen den nötigen Papierkram erledigt, um Platz für die Insolvenzverwaltung zu schaffen. Dieser Prozess ist abgeschlossen, darum übernimmt Mike Jervis von PwC mit sofortiger Wirkung die Konzernführung.”

Shepherd ist sich sicher, dass Jervis große Veränderungen sowohl in der Unternehmensleitung wie auch in den Geschäften vornehmen werde. Doch tue er dies, so Shepherd weiter, um für das Unternehmen GAME doch noch einen Käufer zu finden.

Die ersten Ergebnisse dieser Veränderungen haben nicht lange auf sich warten lassen: über Twitter gaben bereits viele GAME-Läden ihre Schließung bekannt. In vielen Läden in Irland wurden Sitzstreiks veranstaltet, nachdem dort alle Läden geschlossen wurden. Insgesamt wurden 277 Filialen dichtgemacht, 2104 Jobs gingen bis jetzt verloren.

Activisions Robert Bowling meldet sich ab

8

Call of Duty ohne ihn? Kaum vorstellbar. Doch heute meldete Robert Bowling, Creative Strategist der Call of Duty Serie, seinen Abschied von Infinity Ward und Activision via Twitter an. Spätestens seit dem Weggang von Vince Zampella und Jason West war Bowling das Gesicht der Call of Duty Teile von Infinity Ward. 2006 begann er, für die Shooter-Marke zu arbeiten. Fans kennen ihn vor allem als Community-Manager unter dem Namen FourZeroTwo. Über seine berufliche Zukunft wollte sich Bowling nicht äußern. Ob er zu seinen ehemaligen Chefs bei Respawn stößt? Konkrete Pläne scheint er noch nicht zu haben, so kündigte er an: “Whatever adventure is next, I plan on sharing all of it with you, right here.”

Assassin’s Creed III – Entwickler-Interview, Waffen-Trailer und warum das Skalpieren verworfen wurde

7

Tommy François, Leitender Direktor der IP-Entwicklung bei Ubisoft, gab VG 247 jetzt ein Interview über die Entwicklung seines Mammut-Projekts Assassin’s Creed III. Dem folgte in den letzten 24 Stunden eine wahre Flut bereits bekannter und neuer Informationen und Trailern – dabei ist’s bis zum Release des Spiels im Oktober noch eine Weile hin. Doch der Reihe nach – hier sind die wichtigsten Infos des Interviews nochmal kurz zusammengefasst, einiges war aber schon vorher bekannt, wie wir hier bereits berichteten.

  • Bereits bekannt: Der neue Protagonist von Assassin’s Creed III heißt Connor Kenway, er ist halb englischer, halb indianischer Abstammung und sein Geburtsname ist Ratohnhakéton – “englisch” ausgesprochen: “Ra-doon-ha-gay-doon“

  • Der eigentliche neue Star des Spiels ist laut François die raue Wildnis, die ganz neue Gameplay-Elemente bereithält und über ein ganzes Ökosystem von Wildtieren verfügen soll

  • Das Wetter wird jetzt auch eine zentrale Rolle spielen: Nebel, Schnee und Regen beeinflussen Connors Bewegungen durch die Umwelt und auch die Wahl seiner Kampf-Strategien

  • Connor wird im Laufe seiner Abenteuer sowohl den Kolonisten wie auch den Revolutionären helfen. IP Direktor Tommy François beschreibt Connors Unterschied zu seinen Vorgängern anhand seiner Motivation: “Wir hatten Altair, der sehr pflichtbewusst seinem Job gegenüber war, bei Ezio war es die Rache und Connor geht es vor allem um Gerechtigkeit.”

  • Assassin’s Creed III beanspruchte zwei Jahre Entwicklungszeit. Ubisoft Montreal war das Haupt-Studio, neben einer ganzen Reihe von unterstützenden Teams diverser anderer Ubisoft-eigener Studios

Im Spiel sind viele neue Ideen zu finden – doch wurden jetzt auch Details zu den Ideen bekannt, die es nicht ins Spiel geschafft haben:

  • Laut Joystiq stand neben Boston und New York auch Philadelphia als Handlungsschauplatz zur Debatte: “Philly war eine der Städte, die wir machen wollten. Am Ende entschieden wir uns gegen sie. Es ist eine sehr architektonisch gestaltete Stadt, sie liegt einem Raster zugrunde. Zuerst dachten wir, das wäre cool – die erste Stadt in AC auf einem Raster“, erklärte Creative Director Alex Hutchinson. Doch am Ende entschied man sich gegen die Stadt, da sich ihre weiten, geraden Straßen offenbar nicht für ein Open-World-Setting eigneten.

  • Destructoid berichtet, eine frühe Animation von Connor zeigte, wie er einen britischen Soldaten skalpierte. Diese war offenbar auch sehr glaubhaft umgesetzt – allein den Sound dazu beschreibt Destructoid als “Magen-umdrehend”. Doch das Feature wurde als zu grausam angesehen und verworfen.

  • Kotaku hat Details zu einer Harpunen-ähnlichen Waffe erfahren, aus der später ein Pfeil an einem Strick wurde. Für Hutchinsons Geschmack war das jedoch zuviel des Guten: “Es begann, sich wie Scorpion in Mortal Kombat anzufühlen”, kritisierte er.

Das letzte Spiel der Reihe, Assassin’s Creed: Revelations, heimste derweil 8 Nominierungen für die kanadischen Videogame Awards 2012 ein – unter anderem für das Spiel des Jahres. Nur Sword & Sworcery überflügelte das Action-Adventure mit 9 Nominierungen. Die Preisverleihung wird im April auf der Fan-Expo in Vancouver stattfinden.

Assassin’s Creed III erscheint am 31. Oktober für PS3 und Xbox 360 und wurde auch für Wii U angekündigt.

Anbei das Video zu Connors Waffenarsenal -das jedoch kürzer ausfällt als sein indianischer Name Ratohnhakéton- und das Interview mit Tommy François.


Echte Männer kaufen den Landwirtschafts-Simulator für 3DS

13

Bildquelle: tinycartridge.com

Neueste Beiträge

Deus Ex: Human Revolution – im Klassik-Test (PS3 / 360)

Seite 1 Technische und medizinische Entwicklungen wie die Stammzellenforschung sind oft Gegenstand ethischer Diskussionen und grundsätzlicher Fragen: Darf die Menschheit in die Evolution eingreifen? Was...

Leedmees – im Klassik-Test (360)

Ähnlich wie beim letzten PS2-Lemmings sollt Ihr per Kamera­erkennung Wusler ans Ziel führen, Leedmees geht das aber etwas ruhiger an: Per Kinect kontrolliert Ihr...

Sniper Dan – im Test (PS5)

Wimmelbildspiele gibt es viele, doch keines ist wie dieses: Die zu entdeckenden Objekte sind häufig nicht besonders schwer versteckt, dafür braucht Ihr ein ruhiges...

Thrifty Business – für Switch angekündigt

https://www.youtube.com/watch?v=lIK6fcODrqA Entwickler und Publisher Spellgarden Games stellt Thrifty Business für Switch in Aussicht. Der zugehörige Trailer erklärt hauptsächlich das spielerische Grundgerüst der Management-Simulation. Thrifty Business ist...

Spider-Man: Edge of Time – im Klassik-Test (PS3 / 360)

Seite 1 Peter Parker alias The ­Amazing Spider-Man werden die meisten von Euch gut kennen. Doch kennt Ihr auch Miguel O’Hara? Der verkörpert nämlich Spider-Man...