Microsoft über Exklusivtitel: “Nichts ist größer als Halo”

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Es sind große Töne, die Steve Beinner, Global Marketing Director for Xbox, in einem Interview mit MCV  spuckt. So sagt er etwa, dass nichts größer als Halo sei.

“Ehrlichgesagt gibt es keinen Spielemarke, die sich so gut wie Halo verkauft hat”, so Beinner. Man könne jetzt mit GTA und Call of Duty kontern, aber es ginge hier um plattformexklusive Titel.

Produzent Kiki Wolfkill ergänzt in diesem Zusammenhang, dass die erneute Fokussierung auf den Master Chief in Teil 4 richtig gewesen sei. Dieser stelle eben eine starke Ikone für die Spiele dar.

Halo 4 soll noch in diesem Jahr für Xbox 360 erscheinen.

Crytek enthüllt im April ein “absolut fantastisches” Projekt

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Es gibt normalerweise spannendere Dinge, als von der Ankündigung einer Ankündigung zu schreiben – aber wenn man soviele Wind wie Nick Button-Brown, General Manager of Games bei Crytek, darum macht, wird man doch zu Spekulationen verleitet.

Zunächst einmal bezeichnet er das Projekt bei CVG, das im April enthüllt werde, als “absolut fantastisch” und spektakulär. Desweiteren betont er, dass es sich dabei nicht um den Kinect-Titel Ryse oder Homefront 2, sondern etwas komplett neues handelen würde. Bereits letzten Monat, als eine Stellenanzeige für ein Projekt von Crytek und EA aufgetaucht war, schossen Spekulationen darüber aus dem Boden wie Pilze nach einem Herbstschauer.

Gerüchteweise könnte es sich bei der Enthüllung um den dritten Teil der Crysis-Reihe oder TimeSplitters 4 handeln. Bis die Katze aus dem Sack gelassen wird, trösten wir uns solange mit dem Trailer zur CryEngine 3, der jüngst auf der GDC gezeigt wurde:

Bitte warten – Risen 2: Dark Waters verschoben

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Wie Deep Silver nun bestätigte, wird das Fantasy-Rollenspiel Risen 2: Dark Waters auf Konsolen rund einen Monat später erscheinen. Statt, wie ursprünglich geplant am 27. April (was zeitgleich zur weiter dafür angesetzten PC-Fassung) ist es nun erst am 22. Mai in den USA bzw. drei Tage später bei uns soweit.

Der Vorgänger wurde seinerzeit nur für die Xbox 360 veröffentlicht und fiel damals u.a. auch durch eine Vielzahl von Bugs auf. Wohl auch darum heißt es von Deep Silver: “Wir haben uns allerdings entschieden, dem Entwicklerteam für die Anpassung und Optimierung der Konsolenversionen noch etwas mehr Zeit zu geben.”

Patch für die PS3-Version von Battlefield 3: Back to Karkand erscheint heute

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Wie Tommy Rydling von DICE nun im Battlelog vermeldete, wird ab heute ein kostenloser Patch für die PS3-Version von Battlefield 3: Back to Karkand zum Download bereitstehen. Wer bereits im Besitz des Ego-Shooters ist, muss das Spiel nochmal runterladen, wer ab jetzt zugreift, hat die Aktualisierung hingegen bereits inklusive.

Über konkrete Änderungen ist wenig bekannt. Ryding sagt dazu nur vage, dass der Weapon Animation Bug, über den sich einige User beschwerten, damit der Vergangenheit angehört.

Michael Pachter: “Wii U wird nicht so populär sein, wie Nintendo es erwartet”

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Michael Pachter ist dafür bekannt, seine Meinung über das Videospielbusiness häufig und gerne öffentlich zu artikulieren – so auch diesmal. Nun hat der Analyst von Wedbush Morgan bei der GameTrailers-Show Pach-Attack Giftpfeile auf Nintendos Wii U geschossen.

“Ich denke, wenn er die Leistungsfähigkeit der Xbox 360 besitzt, wird er sich nicht gut verkaufen, bis er deutlich billiger ist”, erklärt Pachter. Problem sei, dass Nintendo den Wii U wohl nicht für 150 Dollar veröffentliche. Er glaube, dass es dem Mario-Konzern so wie Sega mit dem Dreamcast ergehen und der Wii-Nachfolger nicht so populär werde wie erhofft.

Und so bringt man die Fans von zwei Firmen gleichzeitig auf die Barrikaden.

Gamerscore-Punkte für Xbox Live Arcade werden ab April erhöht

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Es geisterte zunächst als heißes Gerücht durch das Internet, gegen Abend wurde es dann auch von Microsoft im Blog von Major Nelson offiziell bestätigt: Ab April wird der Gamerscore bei Spielen aus der Xbox Live Arcade von 200 auf 400 Punkte erhöht. Desweiteren wird die Anzahl der Trophäen von 20 auf 30 aufgestockt, wodurch es noch mehr Gründe gibt auf die Jagd danach zu gehen.

Besagte Änderungen treten ab April in Kraft und sind zunächst noch optional. Zwei Monate später, also ab Juni, werden sie jedoch bindend.

Binary Domain – im Test (PS3/360)

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Wer Segas Actiontitel Binary Domain zum ersten Mal sieht, dem schießt vermutlich der Will-Smith-Kinofilm I, Robot ins Gedächtnis – schließlich ist sowohl das Design der Umgebung als auch das der Roboter recht ähnlich. In Bewegung erinnert das Spiel an ein langsameres Vanquish. Wer das nicht gespielt hat, ersetze bei Gears of War die Locust durch Blechkübel und schon steht die Blaupause von Binary Domain. Euch erwartet ein zirka zehnstündiger Third-Person-Actiontrip ins Japan der Zukunft.

Als Mitglied einer sogenannten Rost-Crew sollt Ihr Beweise finden, dass der Amada-Konzern gegen die Neue Genfer Konvention verstoßen und heimlich humanoide Roboter erschaffen hat, die äußerlich nicht von Menschen zu unterscheiden sind. Diese ’Seelenlosen’ stellen nicht nur den Grund Eurer Mission dar, sondern auch ein wiederkehrendes Motiv, das die Spannung hochhält: Sind die Kollegen, die im Laufe des Spiels an Eurer Seite kämpfen, wirklich Menschen? Oder hat sich ein Blechagent des Feindes eingeschlichen?

Während Ihr Euch durch Fertigungshallen ballert, die morbide Unterstadt durchstreift, im Hafenbecken planscht, über die Autobahn rast oder futuristische Industriekomplexe vom Roboterpack säubert, stehen Euch fast immer ein bis drei KI-Kollegen zur Seite. Sie ballern mit, räumen die Feinde aber nie alleine ab. Ist die Luft rein, laden Eure Mitstreiter zu Plaudereien. Im Kampf gebt Ihr simple Kommandos wie ’Angreifen’ oder ’Deckung’ liegt Ihr verwundet am Boden und wollt keines Eurer Medipacks einwerfen, ruft Ihr sie zu Hilfe. Das funktioniert mittels übersichtlichem Kommando-Auswahlmenü oder – passend zum Sci-Fi-Setting – futuristisch via Sprachsteuerung.

Wie in Epics Xbox-360-Shooter sprintet Ihr per Knopfdruck übers Schlachtfeld, hechtet in alle Richtungen, flankt über Deckung oder duckt Euch dahinter in Sicherheit – die Steuerung flutscht und lässt auch in puncto Zielgenauigkeit keine Wünsche offen. Ihr könnt den Robo-Gegnern Beine einzeln abschießen, Panzerteile wegsprengen oder die Rübe runterpusten. Gerade auf höheren Schwierigkeitsstufen ist das Schwächen und Verlangsamen der teils sehr zahlreichen Feinde der Schlüssel zum Sieg. Neben Eurem Standard-MG, das Ihr an Shops in vielen Kategorien aufrüstet, und einer Pistole könnt Ihr zusätzlich eine dicke Wumme tragen – fernab von Genrestandards (Shotgun, Sniper Rifle) wird hier leider nichts Kreatives geboten. Nett ist dagegen die Option, Standardfeinde per Schockwelle zu zerbröseln bzw. schwere Brocken ins Wanken zu bringen.

Zusätzlich erwerbt Ihr in den fair über die Levels verteilten Cyber-Krämerläden zig verschiedene Nanomaschinen – die weist Ihr Eurem Helden Dan oder Euren Kameraden zu, damit Ihr u.a. mehr aushaltet, Euch rascher erholt oder fixer nachladet.

Wer denkt, dass in Binary Domain abseits der teils langen und interessanten Zwischensequenzen nur geballert wird, hat recht: Nur wenige Quick-Time-Events (z.B. der Sprung vom brennenden Lkw-Anhänger) testen Eure Reflexe, kurze Fahr- bzw. Rutschpassagen lockern das Geschehen auf, sind aber spielerisch irrelevant. Die für heutige Verhältnisse zahlreichen Bossfights konfrontieren Euch mit einfallsreichen Ungetümen, die vom Hightech-Gorilla bis zum Transformers-ähnlichen Metallmonster auf Rädern reichen.

Während das Aussehen Eures Helden aus der US-Marine-Klonmaschine stammen könnte, glänzt der Shooter des Yakuza-Teams rund um Toshihiro Nagoshi (Daytona) und Masayoshi Kikuchi (Jet Set Radio) beim Design der künstlichen Figuren. Gestrenge Polizei-Androiden, naive Roboter-Empfangsdamen oder aggressive Killer im Terminator-Look verleihen dem Spiel Charakter die Krönung ist Euer Robo-KI-Kollege Cain, der ein Halstuch trägt und mit französischem Akzent parliert.

In grafischer Hinsicht ist Binary Domain oftmals arm an Details, dafür bleiben Ruckler aus und Roboter wie Umgebungen punkten mit schicken Oberflächen und Reflexionen.
Der Mehrspieler-Part von Binary Domain bietet zahlreiche Versus-Modi (von TDM über CTF bis KotH) und fünf Charakterklassen – er schlägt sich ordentlich, macht aber im Gegensatz zum Solo-Modus keinen Stich gegen den Online-Part von Gears dazu sind die Shoot-outs zu behäbig. Die ’Horde’-inspirierte Koop-Variante ’Invasion’ leider unter häuftigen Verbindungsfehlern.

  • 6 Kapitel mit insgesamt 23 Abschnitten
  • Ihr wählt Eure KI-Mitstreiter selbst aus
  • Story nicht kooperativ spielbar
  • automatische Heilung plus Not-Medipacks
  • PS3-Version installiert 3,8 GB auf Festplatte

Matthias Schmid meint: Mann, hatte ich einen Spaß mit diesem Spiel! Dachte ich bei der Ankündigung noch ’Gähn, nur Roboterfeinde’, sind mir die Blechbuben ans Herz gewachsen – selten konnten Feinde derart effektvoll und spaßig zerlegt werden. Wenn die Metallteile durch die Gegend spritzen, sieht das klasse aus und fungiert hervorragend als Trefferrückmeldung. Die Story bildet einen netten Rahmen für die Dauerballereien, kratzt die spannende Materie ‘Roboter an der Grenze zur Menschlichkeit’ aber nur oberflächlich an. Die steife deutsche Sprachausgabe geht gerade noch in Ordnung, manch langatmige Baller-aus-dem-Auto-Szene stört den Spielfluss, manch hölzerne Animation das Auge. An anderer Stelle trumpfen die japanischen Entwickler mit sehenswert inszenierter Action und dramatischen Cutscenes auf.

Griffiger Sci-Fi-Shooter mit coolen Feinden und großartiger Trefferrückmeldung, der das Genre aber kein Yota weiterbringt.

Singleplayer80
Multiplayer
Grafik
Sound

Koichi Hayashida: Wir brauchen Miyamoto nicht mehr, um Mario weiterzuentwickeln

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Super Mario 3D Land-Direktor Koichi Hayashida erklärte GamesRadar auf der GDC 2012, warum Mario immer noch ein Dauerbrenner unter den Spielen ist. Vor allem die Fortschritte bei der Hardware sorgen seiner Meinung nach für Innovationen bei den Mario-Spielen – aber Schöpfer Shigeru Miyamoto sei nicht mehr für Neuerungen der Serie nötig: “Ein Aspekt ist, dass jedes Mal, wenn wir neue Hardware herausbringen, es uns die einzigartigen Fähigkeiten dieser Technologie ermöglichen, neue Kombinationen für das Gameplay zu finden – aus den vertrauten Elementen des Mario-Universum, verbunden mit neuen, Hardware-spezifischen Besonderheiten”, erklärte Hayashida: “Diese Kombination von Vertrautem und Neuem, denke ich, gibt den Menschen ein Gefühl der Frische.”

Serien-Schöpfer Shigeru Miyamoto wird oft als die treibende Kraft hinter der Weiterentwicklung der Mario-“Marke” gesehen. Hayashida erklärt aber, dass Nintendo  mehr ist als nur ein Mensch. “Natürlich wird Herr Miyamoto in absehbarer Zeit nicht in Rente gehen”, erklärte er nochmal zu den Gerüchten, die im letzten Jahr kursierten, “aber Nintendo ist aus wirklich vielen guten Ideen entstanden, viele kamen von Miyamoto selbst. Wir achten auf diese Ideen und arbeiten hart daran, diese aufzugreifen und in unsere Arbeit zu integrieren. Wir tun unser Bestes, um diese Ideen an die nächste Entwickler-Generation weiterzureichen, und das ist ein laufender Prozess.”

Aus dem Schatten von Miyamoto zu treten ist sicher nicht einfach; man darf gespannt sein, wie Hayashida und sein Team Miyamotos Erbe weiterführen. Super Mario 3D-Land ist auf jeden Fall sehr gut gelungen – den Test lest Ihr hier.

Studie: Intensives Spielen verbessert mentale Leistungsfähigkeit

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In der Wissenschafts-Sektion des Wall Street Journals wird berichtet, dass einige Computer-Spiele offenbar die Hand-Augen-Koordination verbessern, wie auch das Sehvermögen.

Und mit diesen Spielen sind nicht etwa Dr. Kawashima & Co gemeint: “Dies sind nicht die Spiele, von denen Sie denken würden, dass sie den Geist verbessern,” erklärte die Neurowissenschaftlerin Daphne Bavelier. Denn obwohl keine spezifischen Spiele in Verbindung mit den Ergebnissen erwähnt wurden, haben die Forscher herausgefunden, dass sich ausgerechnet gewalttätige Action-Spiele günstig auf den Denkapparat auswirkten – oder zumindest, dass bei denjenigen, die sie spielten, bestimmte mentalen Vorteile sichtbar wurden.

Unter Berufung auf Studien an der University of Rochester behauptet der Bericht beispielsweise, dass Spieler Entscheidungen “um 25% schneller als andere treffen, ohne dabei an Präzision zu verlieren”. Die besten Spieler können bis zu sechs Mal pro Sekunde Entscheidungen treffen und handeln – vier Mal schneller als Nicht-Spieler. Auch könnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit auf sechs Dinge auf einmal richten, wobei Nicht-Spieler sich höchstens auf vier Dinge gleichzeitig konzentrieren konnten, ohne in Verwirrung zu geraten.

Keiji Inafune: Die japanische Industrie ist “engstirnig” und blickt nicht über den Tellerrand hinaus

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Auf der GDC 2012 kritisierte Mega Man-Schöpfer und Resident Evil-Produzent Keiji Inafune die Spielebranche seiner Heimat: “Die japanische Spiele-Industrie ist wie der “Frosch im Brunnen” geworden – sehr engstirnig”, erklärte Inafune in einem Vortrag namens “Die Zukunft der japanischen Spiele”. Wer mit dem asiatischen Gleichnis vom “Frosch im Brunnen” nichts anfangen können sollte – man kann sich schon denken, was es bedeuten soll: Die quakende Amphibie hält ihren Brunnen (und sich) für das Größte auf Erden – unwissend, dass es auf der Welt noch ungleich größere Wasserstellen gibt…

“Das Bewusstsein und der Wunsch zu gewinnen ist verloren gegangen. Wir, die Japaner, haben dies alles vergessen. Wir wuchsen in einer Zeit auf, in der wir gewohnt waren, zu gewinnen. Irgendwann wurden aus diesen Gewinnern aber Verlierer – und dies nicht zu erkennen oder nicht zu akzeptieren, hat zum tragischen Schicksal der japanischen Spiele beigetragen.” Laut VG247 sagte der ehemalige Capcom-Mann, ihm sei es sogar schon “peinlich” ins Ausland zu reisen, wo japanische Spiele nur noch als “Trip in die Vergangenheit” gelten. “Sie sind jetzt nur noch große, große Erinnerungen”, sagte er in bezug auf den Einfluss japanischer Entwicklungen auf die heutige Spielewelt.

Inafune arbeitet übrigens gerade an einem Vita-Titel mit einem “neuen Helden”.

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