The Art of Games: Webshop für Game-Artworks gestartet

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Unter the-art-of-games.com findet Ihr ab sofort einen Webshop für Artworks aus der Welt der Computer- und Videospiele. Zu erschwinglichen Preisen (Ihr werdet bereits ab knapp 30 Euro fündig), könnt Ihr hier die auf Leinwand, Acrylglas, oder Aluminium gedruckten Artworks erstehen, wobei die Druckgrößen zwischen 30cm x 20cm und 3m x 1,75m liegt.

Auch wenn sich unter den momentan über 70 erhältlichen Stücken überwiegend Motive aus dem PC-Bereich befinden (unter anderem zu den Abenteuern Edna bricht aus und The Whispered World), solltet Ihr den Webshop im Auge behalten, denn die Seite „bietet schon bald die gesamte Bandbreite von Titeln und Produkten an, von weltbekannten Triple A Spielen bis hin zu kleinen Indiegames“, verspricht Stephan Reichert, Geschäftsführer der The Art of Games GmbH.

Blue Toad Murder Files – im Test (PS3)

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Die Buzz!-Experten Relentless Games wagen sich an ein neues Projekt: Bei den Blue Toad Murder Files, die in sechs einzeln erhältliche Download-Kapitel aufgeteilt sind, löst Ihr verschiedene Kriminalfälle im Örtchen Little Riddle mit Grips und Knobelei. Sowohl Umgebung, Charaktere als auch Sprachausgabe entpuppen sich als launige und liebevolle Parodie des britischen Landlebens und seiner skurrilen Stereotypen. Dies wird technisch unspektakulär, aber ansehnlich in Szene gesetzt. Einziger Haken: Alles ist zwingend Englisch, es gibt nicht einmal deutsche Untertitel – sprachunkundige Zocker werden mit den bewusst schnörkeligen Sätzen Probleme haben. Der Spielablauf entpuppt sich als eine Art Professor Layton Light, denn weder die simpel gestrickte Ortserkundung noch die Rätselaufgaben können dem Vorbild das Wasser reichen. Die überwiegend schlichten Bilder- und Verschieberätsel sowie Logik- und Mathefragen sind meist schnell gelöst und nur einmal interessant. Wenige knackige Ausnahmen nerven hingegen dadurch, dass es nach falschen Antworten keine hilfreichen Hinweise gibt. Die größte Schwäche der Blue Toad Murder Files ist ihre Kürze: Nur ein Dutzend Aufgaben pro Kapitel sind für 7 Euro arg wenig, denn Ihr braucht kaum mehr eine Stunde bis zum Ende. Die Fälle sind zudem so eindeutig inszeniert, dass es kaum möglich ist, beim Tippen auf den gesuchten Täter daneben zu liegen. So bekommt Ihr ein leicht verdauliches Rätselhäppchen, von dem Ihr aber kaum satt werdet.

Nette episodische Detektiv-Rätselei, aber viel zu kurz und ohne Wiederspielwert.

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Tomena Sanner – im Test (Wii)

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Simpel und enorm spaßig – Tomena Sanner stellt eines der wenigen Highlights des trüben WiiWare-Winters dar. Das einfache Spielprinzip: Mr. Susumu rennt durch scrollende Levels – alles, was Ihr tun müsst, ist zum richtigen Zeitpunkt den A-Knopf zu drücken, um die mannigfaltigen Hindernisse zu umgehen. Ein Großteil des Humors kommt von den irrwitzigen Aktionen, die Ihr dadurch auslöst. Habt Ihr das Ziel rechtzeitig erreicht, legt Ihr – umgeben von den früheren Widersachern – eine flotte Tanzspieleinlage aufs Parkett. Schicke Animationen und stilvolle Hintergründe geben Tomena Sanner seinen eigenen Look. Zudem ladet Ihr Eure Rekorde hoch und tretet gegen Geister Eurer Freunde an. Tomena Sanner ist ein kurzes, aber schräges Vergnügen.

Mit nur einem Knopf spielbarer, japanisch-schrill bebildeter Hindernislauf.

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Moki Moki – im Test (Wii)

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Begleitet die kleinen, irgendwie hasigen Mokis sicher zu den glühenden Portalen, um zu verhindern, dass die gefräßigen Groblins sie verputzen. Das erinnert ein wenig an Segas Dreamcast-Klassiker Chu Chu Rocket oder Sonys PSP-Spaß LocoRoco, ist aber leider nicht so spaßig. Das Spiel wird lediglich über das Steuerkreuz der Remote kontrolliert – durch Drücken beeinflusst Ihr Teile der Levels, direkte Kontrolle über die Mokis habt Ihr nie. Mit 100 Levels ist der Umfang recht ordentlich, leider hält sich das Spiel aber mit Überraschungen und Abwechslung so sehr zurück, dass sich auf Dauer Monotonie breitmacht.

Auch wenn Moki Moki witzig, bunt und poliert erscheint, wirklich begeistert die unterm Strich zu simple Puzzelei nicht.

Spielkonzept Mix aus “Chu Chu Rocket” und “LocoRoco”, nur deutlich monotoner.

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Microsoft: Bei Xbox-360-Exklusivtiteln “geht es um Qualität und nicht die Menge“

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In letzter Zeit verstärkte Microsoft seine Bemühungen, die Xbox 360 in eine Multimedia-Maschine umzuwandeln: Partnerschaften mit Sky und ZDF hierzulande, ganz zu schweigen von den diversen Kooperationen mit TV-Kanälen in Übersee. Major Nelson verkündete gar, dass der Video-Konsum auf der Xbox im letzten Jahr um 140% angestiegen ist. Auch Kinect wurde kräftig beworben – doch was wird aus den Core-Gamern, welche die Xbox 360 hauptsächlich dafür nutzen wollen, wofür sie ursprünglich gedacht war – zum Spielen?

Verfolgt man die Ankündigungen für 2012 von exklusiven Neuerscheinungen für die Xbox 360, sieht es doch eher bescheiden aus: Halo 4 und Alan Wake’s American Nightmare sind lediglich Nachfolgetitel. Fable: The Journey und Ryse von Crytek legen den Fokus auf Kinect – womit noch offen bleibt, ob Hardcore-Spieler damit angesprochen werden können.

Wie VG247 berichtet, äußerte sich jetzt hierzu Phil Spencer, Vize Präsident der Microsoft Studios, in einem Interview mit GameInformer über den Mangel an wirklich neuen Triple-A-Produktionen für die Xbox 360: “Eine Core-Marke zu entwickeln ist, wie viele Erst- und Dritt-Entwickler in den letzten Jahren festgestellt haben, keine leichte Sache”, erklärt er – was man sich freilich denken kann.

“Aber es wird weitergehen damit, dass wir den Fokus auf neue Partner wie Crytek richten, und andere, die bisher noch nicht angekündigt sind. Wir denken, es ist fundamental, dass Core-Gamer die 360 als den Ort ansehen, an dem sie spielen wollen.“ Die Qualität steht für ihn dabei im Vordergrund: „Ich denke, dass es um Qualität und Eindruck geht und nicht um die jährlichen Veröffentlichungszahlen.”

Serious Sam HD: The First Encounter – im Test (360)

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2001 erschien ein Shooter, der uns aufgrund seiner Reduzierung auf das Wesentliche in Erinnerung geblieben ist. Serious Sam legte seinen Fokus komplett aufs Ballern und blendete jeden Schnörkel wie Rätsel, Erkundung oder Gegner-KI aus. Der kroatische Entwickler Croteam übernimmt die PC-Vorlage und setzt die Ego-Ballerei 1:1 auf die Xbox 360 um – lediglich optisch den heutigen Standards angepasst (daher der HD-Zusatz). Die Grafik wirkt trotzdem trist, die detailarmen Levels bieten kaum Abwechslung. Doch für Sightseeing bleibt ohnehin keine Zeit, denn im antiken Ägypten muss sich die Duke Nukem-Kopie Sam Stone Massen an skurrilen Gegnern wie Kampffröschen oder kopflosen Bombenläufern stellen, die gute Reflexe und ständige Positionswechsel erfordern. Den Feinden rückt Ihr mit überwiegend konventionellen Waffen auf den Leib, darunter Maschinengewehr, Shotgun und Raketenwerfer, aber auch Laserwummen. Irre: Später findet Ihr eine Kanonenschleuder, deren massive Kugeln die Gegner schlicht umkegeln. Was Solisten durchaus für einige Stunden fordert, vor allem durch den heftigen, aber in sechs Stufen variablen Schwierigkeitsgrad, sollte sich im Mehrspieler-Modus multiplizieren. Eigentlich, denn zum einen dürft Ihr mit bis zu vier Freunden nur online ran (völlig unverständlich, warum kein Splitscreen-Modus eingebaut wurde), zum anderen fehlt eine Host-Migration. Im Testspiel wurden wir nach 90 Minuten Dauerballern unsanft aus dem Spiel gekickt, weil sich der Host ausklinkte. Das darf in Zeiten von Xbox Live nicht passieren. So beraubt sich Serious Sam HD seiner Chance zu beweisen, warum ein acht Jahre altes Spiel auch heute noch 15 Euro wert wäre.

Optisch dezent poliert, spielerisch banales, aber spaßiges Dauerballern in Ego-Ansicht.

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Matt Hazard: Blood Bath and Beyond – im Test (360)

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Eat Lead: The Return of Matt Hazard war weder ein gutes Spiel noch war die Third-Person-Ballerei besonders erfolgreich. Diesen Umstand greifen die Entwickler im Download-Nachfolger Matt Hazard: Blood Bath and Beyond auf und nehmen sich selbst auf die Schippe. So bietet der 2,5D-Shooter beispielsweise Dialoge zwischen den acht Levels nur in Textkästen, weil das Budget für die Fortsetzung nach dem Misserfolg des Erstlings drastisch gekürzt wurde. Auch während der Spielabschnitte müsst Ihr mit wenigen, repetitiven Sprachsamples leben.

Matt Hazard ist ein grafisch ansehnlicher Mix aus Old-School-Ballereien à la Contra oder Metal Slug und einer Prise Shadow Complex. Matts Erzfeind General Neutronov hat per Zeitmaschine Euer Alter Ego aus 8-Bit-Tagen entführt und Ihr müsst ihn bzw. Euch selbst retten. Die Logik dahinter ist so bescheuert wie nachvollziehbar: Stirbt Pixel-Matt, ist auch der Polygonheld tot. Statt weiter darüber nachzudenken, stürzen wir uns ins Gemetzel, das im Gegensatz zu Eat Lead mit Blut und Splattereffekten nicht geizt. Während Ihr kanadischen Mountys, Piratenskeletten und femininen Kreuzfahrt-Stewards den Garaus macht, sammelt Ihr Extrawaffen wie Schrotflinte, Maschinengewehr, Raketenwerfer und – besonders spektakulär – einen Flammenwerfer. Gegner hinterlassen nicht nur Lebensenergie und Munition, sondern auch Münzen, mit denen Ihr zwischen den Abschnitten in Ragdoll-Pachinko-Automaten Bonuspunkte ergattert. Den Wiederspielwert erhöhen drei aufspürbare NES-Module pro Level, die Informationen zu fiktiven Spielen aus Matts Karriere freischalten.

Mit gedrücktem linken Trigger schießt Ihr in die Bildtiefe, Granaten liegen in den horizontal wie vertikal scrollenden Levels ebenfalls bereit. Die Abschnitte orientieren sich thematisch an bekannten Videospielen – neben Referenzen an BioShock und Mirror’s Edge ballert Matt auch in einer Mario-Passage. Das ist mal mehr, mal weniger witzig und macht vor allem zu zweit im Offline-Koop-Modus Laune. Wer den Humor von Eat Lead mochte, schlägt zu, denn Selbstironie ist in Videospielen noch immer viel zu selten! Leider ist die Steuerung zu keiner Zeit so präzise wie in eingangs genannten Vorbildern – und nur auf dem einfachsten der drei Schwierigkeitsstufen genießt Ihr den Luxus unbegrenzter Continues und einer Energieleiste, ansonsten tötet schon ein Treffer. Nach zwei Stunden Spielzeit ist bereits Schluss, was Matt Hazard zu einem teuren Vergnügen macht.

An 2D-Hüpf- und -Ballerspiele angelehnte Nonstop-Action mit humorigen Verweisen auf namhafte Videospiele.

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Twisted Metal wird Online-Pass benötigen

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Noch im Dezember erklärte David Jaffe vom Twisted Metal-Entwicklerstudio Eat Sleep Play, dass er den Titel lieber nicht mit Sonys Online-Pass verbinden will (wir berichteten hier). Doch laut Joystiq und TheGamersHub kommt es jetzt anders: Auf der CES antwortete Justin Trease, Leiter der Qualitätssicherung, auf die Frage, ob Twisted Metal mit Online-Pass kommt, kurz und bündig mit einem “Ja”.

Sony erklärte bereits im letzten Jahr, alle Exklusiv-Titel mit dem Online-Pass zu versehen. Ärgerlich für Gebrauchtkäufer – denn das Online-Spielen soll bei Twisted Metal keine bloße Dreingabe, sondern der wichtigste Bestandteil des Spiel sein. Second-Hand-Zocker werden also ein weiteres Mal zur Kasse gebeten.

PS Vita – das kostet ihr Innenleben

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Ein jeder möchte sein sauer verdientes Geld gut angelegt wissen, auch bei seiner Spielkonsole. Ob Sonys Playstation Vita ihr Geld wert ist, versuchten jetzt Experten von UBM TechInsights herauszufinden. Sie zerlegten Sonys neues Handheld in seine Einzelteile und loteten den Materialwert der Einzelkomponenten aus – die Kosten für Entwicklung und Produktion (ganz zu schweigen vom Marketing) kommen also noch hinzu. Zu berücksichtigen gilt natürlich auch, dass Sony die Komponenten in hohen Stückzahlen und somit günstiger einkauft.

Sehr angetan waren die Techniker vom Herzstück der Vita, Sonys CXD5315GG Quad-Core ARM Cortex-A9 MPCore Prozessor, der diese zum ersten portablen Gerät (von Laptops abgesehen) mit Vier-Kern-CPU krönt. Der Prozessor wird von derselben Partnerschaft produziert, die auch für den Cell-Prozessor der PS3 verantwortlich zeichnet: Sony, IBM und Toshiba. Die teuerste Komponente ist jedoch (wie zu erwarten war) das 5 Zoll große Touchscreen-Display. Insgesamt auf 159,10 $ (ca. 123 €) bezifferte UBM die Materialkosten der 3G-Version, die beim Europa-Start voraussichtlich 299 € kosten soll. Hier die Auflistung laut Eurogamer:

•    Display und Touchscreen: $50
•    Akku: $3.60
•    Kameras: $3.50
•    Wi-Fi/BT/GPS: $3.50
•    NAND:$6.00
•    SDRAM: $9.25
•    Prozessor: $16.00
•    BB+XCR: $16.25
•    Nicht-elektronisch: $11.00
•    Diverses: $30.00
•    Hilfsmaterial: $10.00

Nach dem ordentlichen, aber nicht gerade furiosen Japan-Start vekauft sich Sonys neue Mobil-Konsole derzeit schleppend – weshalb auch spekuliert wird, ob die Vita noch im Preis gesenkt wird. Das 3G-Model wurde von japanischen Händlern bereits (allerdings temporär) im Preis herabgesetzt. Zum Vergleich: Die Materialkosten des 3DS (zum Launch) wurden auf 101 $ (ca. 78 €) geschätzt – und bekanntlich senkte Nintendo später (nachdem die Abverkäufe stockten) die Preise um über 30%. Der 3DS verkauft sich mittlerweile sehr gut, ob Sony dem Beispiel folgt, bleibt abzuwarten.

Legends of Exidia – im Test (DSi)

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Leider ist die Konvertierung des Handy-Abenteuers Might &amp Magic II ziemlich einfach und noch dazu arg simpel ausgefallen: Ihr schiebt Kisten, verhaut Gegner mit Combo- sowie Auflade-Attacken und kassiert dafür Geld und Erfahrungspunkte. Die Spielwelt ist überschaubar und es gibt nur wenige Gegnertypen. Durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad und die regelmäßigen Level-Ups wird das Abenteuer fast schon zum Spaziergang. Auch wenn die Grafik hübsch ist, langweilt Legend of Exidia erfahrene Spieler bereits nach kurzer Zeit. Ihr werdet permanent an der Hand gehalten und nach gut drei Stunden ist das Abenteuer schon wieder vorbei. Das macht Exidia eher zum Fall für unerfahrene Zocker, sofern die sich nicht an lästigen Ladebildschirmen stören.

Einfaches und arg kurzes Fantasy-Action-Adventure, das eher Einsteiger anspricht.

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