Devin Shatsky und Tomm Hulett, aktuell bei dem Entwicklerteam Vatra angestellt und mit Silent Hill: Downpour betraut, haben in zwei Interviews mit dem amerikanischen PlayStation Blog und Gamefront erklärt, was ihnen beim Design des kommenden Teils der Serie wichtig ist. Generell will man zu den Wurzeln zurückkehren und Experimente weitestgehend vermeiden.
“Homecoming war zu kampfbasiert”, so Shatsky. Im neuen Ableger solle dies jedoch nicht im Vordergrund stehen. Vielmehr sei es besser, ab und zu auch mal die Flucht zu ergreifen, wozu man den Spieler treiben wolle, indem man sein Inventar limitiere. Sicherlich eine gute Entscheidung, waren doch die kampfbetonteren Teile von Silent Hill allgemein eher die schwächeren (siehe auch The Room). Außerdem können Waffen auch kaputtgehen.
Desweiteren werde es keine klassische Gesundheitsanzeige ohne optische Darstellung geben. Vielmehr wolle man den Zustand des Hauptcharakters Murphy zusätzlich sichtbar machen, etwa durch klaffende Wunden oder zerfetzte Kleidung. Auch Blut werde dabei in sinnvollem Maße zum Einsatz kommen.
Die Gegner sollen dabei zu dem Hintergrund des Hauptcharakters passen, wie Tomm Hulett danach erzählt. Auf die allseits bekannten gummiartigen Krankenschwestern oder Pyramid Head werden wir also verzichten müssen. Gerade die Abstinenz von letzterem dürfte bei einigen Fans für Verwunderung sorgen, ist er in den letzten Jahren doch so etwas wie eine Kultfigur des Silent Hill-Universums geworden.
Zur Atmosphäre beitragen wird zudem die exzessive Verwendung von Wasser. Das nasse Element soll etwas mit Murphys Geschichte zu tun haben. Außerdem werde laut Hulett das zufällige Wettersystem den Spielverlauf beeinflussen.