“Gut Ding will Weile haben” – dass Qualität meist ihre Zeit braucht, ist eine Gesetzmäßigkeit, mit der wohl schon jeder Bekanntschaft gemacht hat. Doch die alte Weisheit hat einen ewigen Gegenspieler – und der heißt “Zeit ist Geld. Auch Spiele-Entwickler müssen den Spagat zwischen Qualität und Zeitaufwand meistern. Yoshinori Kitase glaubt, Square-Enix beherrscht ihn nicht: “Ich persönlich denke, wir haben zu lange gebraucht, um es herauszubringen”, erklärte er jetzt gegenüber Gamereactor in Bezug auf den Release von Final Fantasy XIII.
Der Produzent möchte sich an westlichen Entwicklern orientieren: Wenn man an westliche Triple-A-Titel denkt wie Call of Duty, Battlefield, und Assassins Creed, sieht es so aus, dass sie die Arbeit in erheblich kürzerer Zeit bewältigen – sie entwickeln ein neues Spiel in zwei Jahren. Daran sollten wir uns als Beispiel nehmen [ ]” Doch Square Enix hat die Lektion gelernt, meint Kitase. Die Entwicklung des zweiten Teils von Final Fantasy XIII nahm nur noch 18 Monate in Anspruch. Ob dies auch der Qualität des Spiels zuträglich war, erfahren wir spätestens zum Europa-Release am 3. Februar. In Japan erscheint FF XIII-2 Mitte Dezember, in den Staaten Ende Januar.
Schon länger hadert Japans Spiele-Industrie mit sich selbst. Kürzere Entwicklungszyklen mögen ein Mittel zur Kostenreduktion sein, bergen jedoch auch Gefahren in sich: Denn schon so manches “westliche” Spiel wurde zu eilig auf den Markt geworfen – und im Anschluss durften die Spieler es wieder mit diversen Patches zusammenflicken…
Hatte man ernsthaft was anderes erwartet? Ein Bethesda-Rollenspiel wäre einfach nicht von Bethesda, wenn es am Anfang nicht eine Reihe Bugs in die Verkaufsfassungen schaffen würden. Während die Xbox 360 ein nicht so gravierendes Problem hatte (siehe hier), wurden PS3-Abenteurer schon härter erwischt (siehe hier).
In Kürze sollten aber zumindest die gröbsten Fehler der Vergangenheit angehören, denn natürlich wird bei Bethesda schon fleißig an Patches gebarbeitet. Der erste ist laut Skyrim-Oberguru Pete Hines bereits bei Sony und Microsoft eingereicht wurden und sollte laut seinem Tweet “in der Woche nach Thanksgiving” verfügbar sein. Für Nicht-Amerikaner ist das der 24. November, also heißt es wohl, dass in sieben Tagen das Abenteuer etwas unbeschwerter werden sollte.
Die Analysten schlagen wieder zu – diesmal im Handheld-Sektor. GamesIndustry berichtet über einen Report von Cowen and Company (Wiki-Infos hier), demzufolge immer weniger “Casual Gamer zu den klassischen Handhelds von Sony und Nintendo greifen: In den letzten fünf Jahren sank der Anteil der Gelegenheitsspieler, die zu DS, 3DS oder PSP griffen, um 29%. Nur noch 37% aller Befragten spielen auf den traditionellen Handhelds, 52% nutzen ihr Smartphone. Bei denen, die sich als “Casuals” geoutet haben, nutzen gar nur noch 26% die portablen Konsolen.
Doch wie bei allen Statistiken sollte man auch hier Vorsicht walten lassen: Die Zahlen beziehen sich auf den US-Markt, die Anzahl der Befragten wurde auch nicht genannt. Als Fazit schlagen Cowen & Co. übrigens vor, das Sony und Big N die Preise herunterschrauben sollten, um die Gelegenheitsspieler wieder anzulocken.
BioShock war ein großer Erfolg für Irrational Games. In ihrem From-The-Vault-Blog erzählen die Entwickler jetzt die skurrile Geschichte über den Vorgänger ihres Hits:
“The Lost hat etwas von allem. Es war Silent Hill meets Zelda meets Devil May Cry [ ], erklärt Bill Gardner, Designer von Irrational Games. “Wir wären nicht in der Lage gewesen, BioShock zu erschaffen, wenn The Lost nicht gewesen wäre. In vielerlei Hinsicht war es [dieses Spiel], das dann zu BioShock führte”, stellt Gardner fest.
Entwickelt wurde The Lost für PS2 und Xbox, doch Irrational Games war mit dem Ergebnis nicht zufrieden: Es entsprach nicht den “gängigen Standards, sagt der Designer, weshalb Irrational das bereits fertige Spiel an das indische Studio FXLabs lizensierte. Die machten ein PC-Spiel draus – und würzten das Ganze mit einer kräftigen Prise “Bollywood – inklusiver einiger indischer Aktricen und Musik. Obwohl das Gameplay und die Level beibehalten wurden, war das fertige Spiel -namens Agni: Queen of Darkness–dann doch etwas zu stark “lokalisiert” – Gardner erkannte sein eigenes Spiel kaum wieder
Einen kleinen Vorgeschmack erhält man im Musik-Video unten – Hauptdarstellerin Malaika Arora tanzt hier zum Soundtrack des Spiels. Doch damit endet die Geschichte noch nicht: FX Labs veröffentlichte Agni später auch in Russland – unter dem Titel “Inferno“.
Jeder von uns kennt Lego-Steine, doch nur die wenigstens können das kreative Potenzial auch wirklich ausnutzen. Wie es richtig geht, zeigt uns Lego-Bauer Nick Jensen, der schon andere imposante Halo-Lego-Replikas sein Eigen nennt. Diesmal hat er sich aber selbst übertroffen – mit einer 1:1-Version der Sniper Rifle.
Basierend auf Halo: Reach hat er die über 5kg schwere Waffe inkl. nachladbarem Magazin und Entsicherungsriegel in liebevoller Detailarbeit über vier Monate hinweg rekonstruiert.
Wer mehr über “Master Chief” Nick Jensens Arbeiten erfahren möchte, der kann sich hier einen detaillierten Eindruck verschaffen.
Wenn der nach eigenen Angaben kaffesüchtige Jules nicht gerade in Western Massachusetts die Schulbank drückt, lädt er vermutlich gerade wieder ein Video bei YouTube hoch, in dem er beinahe wöchentlich seine zwei größten Leidenschaften vereint: Videospiele und Heavy Metal. Falls Ihr Jules’ Videos noch nicht kennen solltet, gibt es hier eine kleine Kostprobe:
Wir haben uns mit dem 20-Jährigen über sein Projekt unterhalten.
maniac.de: Wenn ich mir so dein Zimmer anschaue, sehe ich eine Menge Poster. Du scheinst deine vier Wände damit regelrecht tapeziert zu haben. Bekommst du denn auch noch genug Sonnenlicht ab oder müsse wir uns Sorgen machen?
Jules: Ich komme schon zurecht, danke (lacht). Ich versuche aber schon, der Bathöhle ab und an zu entfliehen.
Wie bist du denn auf die Idee gekommen, Metal-Cover bekannter Videospiel-Meldoien ins Netz zu stellen?
Ich habe schon immer Songs aus F-Zero X zum Aufwärmen gespielt. Als ich dann erstmals Videos von CSGuitar89 gesehen hatte, habe ich mir vorgestellt, wie cool es wäre, meine liebsten Nummern aus Videospielen in einer Metal-Version zu hören. Im Anschluss habe ich mich einfach an die Arbeit gemacht.
Wie lange benötigst du, um einen Song neu zu arrangieren?
Normalerweise brauche ich für das Arrangieren eines neuen Stückes nicht länger als einen Tag, bei einem Medley kann es auch schon einmal zwei Tage dauern. Ich mache die Sache ja jetzt schon seit mehr als einem Jahr, da wird man zwangsläufig ein Stück weit routiniert.
Wie sieht denn bei dir ein typischer Arbeitsablauf aus, bis das fertige Stück im Netz steht?
Naja, zu Beginn suche ich wie verrückt nach einem neuen Song, den ich als nächstes angehen kann. Anschließend arrangiere ich ihn und nehme ihn auf. Oft werfe ich dann noch einmal alles über den Haufen, um mit einem anderen Song von vorn zu beginnen. Habe ich aber einen Song gefunden, mit dem ich zu 100 Prozent zufrieden bin, nehme ich alles auf Video auf, mixe und master das Stück, bearbeite das Video und veröffentliche es dann.
Das hört sich nach einer Menge Arbeit an. Was motiviert dich dabei?
Es ist eine Menge Arbeit! Aber es macht mir einfach auch eine Menge Spaß, das ist alles.
Du hast bislang niemanden erwähnt, der dir bei deiner Arbeit hilft. Ist die Geschichte ein Ein-Mann-Projekt?
Beinahe alles, was ich bislang gemacht habe, habe ich alleine gemacht. Ich habe einige Male mit ein paar Freunden zusammengearbeitet, die mir beispielsweise beim Cover der Super Mario-Credits ausgeholfen haben. Abgesehen davon ist es aber ein Ein-Mann-Projekt.
Wie du gerade bereits erwähnt hast, machst du die Sache nun seit mehr als einem Jahr und hast mehr als 10 000 Leute für dein Projekt begeistern können. Wie erklärst du dir diese Begeisterung für deine Sache?
Um ehrlich zu sein, habe ich keinen Schimmer (lacht). Anfangs wollte ich mir eigentlich nur selbst etwas beweisen, schauen, was ich so drauf habe und die Videos vielleicht auch meinen Freunden zeigen, die es dann vielleicht cool gefunden hätten. Ich hätte niemals gedacht, dass es so vielen Leuten gefallen würde. Oft denke ich mir beim Anblick der Videos noch: Hey, das bin doch nur ich, wie ich gerade Blödsinn mache.
Hast du jemals bei einem Song einen Punkt erreicht, an dem du keine Lust mehr gehabt hast, daran weiterzuarbeiten?
Wie bereits angedeutet, erreiche ich solch einen Punkt bei fast jedem Video, nachdem ich so viel Arbeit hineingesteckt und den Song gefühlte eine Million Mal gehört habe. Nach einer Weile und ein bisschen Abstand geht es dann irgendwann wieder.
Wie viele Videos hast du eigentlich bislang veröffentlicht?
Bislang habe ich 72 Videos hochgeladen. Ungefähr 14 davon sind Anleitungen oder spezielle Projekte.
Du spielst deine E-Gitarre gerne einmal mit ungewöhnlichen Gegenständen wie einer Flasche Bier oder einem Cellobogen.
Naja, wenn du nicht ab und an etwas Unerwartetes tust, wirst du vorhersehbar. Wo bleibt da der Spaß?
Wie wichtig ist deiner Meinung nach die Musik in einem Videospiel?
Sie ist essentiell. Was wäre Der Herr der Ringe ohne Musik? Ich denke ziemlich mies. Sie sorgt einfach für die richtige Atmosphäre.
Unter deinen Videos finden sich viele Interpretationen von N64-Titeln. Woher kommt dieser Schwerpunkt auf Retro-Titel, insbesondere aus dem Hause Nintendo?
Ich bin mit N64-Spielen aufgewachsen. Ich würde sogar beinahe behaupten, dass N64-Titel meinen Musikgeschmack maßgeblich beeinflusst haben, besonders Spiele wie Tony Hawk’s Pro Skater.
Was denkst du über die Musik in aktuellen Titeln? Ist sie für dich weniger inspirierend als die Stücke älterer Spiele?
Nein, das denke ich nicht. Ich bin der Meinung, dass es einfach eine Frage der Zeit ist, bis die Leute beispielsweise das Halo-Thema als Klassiker bezeichnen. Spiele wie die N64-Titel sind für viele da draußen aus einer besseren Zeit, aus den ‘guten alten Tagen’. Das werden die Halo-Spielern mit Sicherheit auch einmal über ihre Erfahrungen sagen.
Könntest du für uns deine Interpretation des Titels Maniac von Michael Sembello spielen?
Das muss ich leider verneinen (lacht). Das würde so gar nicht ins Profil meines Kanals passen, sorry.
Zu besagtem YouTube-Kanal geht es hier, weitere Kostproben folgen hingegen hier:
Der Commodore 64 wird auch mehr als 20 Jahre nach seiner Veröffentlichung noch mit namhafter Software versorgt. So hat ein Programmierer, der sich auf seinemBlog “Mr Sid” nennt, nach zweieinhalb Jahren Arbeit eine Version des klassischen Prince of Persia für den altehrwürdigen Brotkasten veröffentlicht.
Als Orientierung für seine Arbeit diente ihm dabei die original Quellcode-Dokumentation aus der Feder von Prince of Persia-‘Vater’ Jordan Mechner aus dem Jahre 1989, die Sid nach langer Suche als PDF-Dokument auf Mechners Blog fand (werft hier einen Blick auf das historische Dokument). Dabei war der Programmierer durchaus überrascht, handelte es sich bei dem System, für das die Dokumentation verfasst wurde, um den Apple II: Es war, als hätte mir jemand den Schlüssel zu einem lange verschollenen Schatz ausgehändigt. Ich wusste nicht einmal, dass es eine Apple II-Version des Spiels gibt und dass es sich dabei um die Original-Version handelt”, schreibt Sid auf seinem Blog. Erste Versuche, den persischen Prinzen 8-Bit-tauglich zu machen, sahen dann so aus:
Zweieinhalb Jahre später hat Sid das womöglich größte Kreuzworträtsel fertiggestellt, an dem er je gearbeitet habe. Einer der ersten Gratulanten auf Sids Blog war dann auch Mechner selbst: Das ist verrückt!, kommentiert Mechner die 64er-Version seines Plattformers. Als er 1989 Prince of Persia für den Appple II entwickelte, habe er niemanden für eine C64-Umsetzung begeistern können, weil der Brotkasten damals schon zu veraltet gewesen sei. Daher gibt es für Mechner bezüglich der Umsetzung nur ein Fazit: Ich bin erstaunt und ziehe meinen Hut vor der immensen Arbeit, die die Umsetzung gemacht haben muss.
Von dem fertigen Spiel könnt Ihr Euch in folgenden Videos ein Bild machen, ein Disk-Image des Titels findet Ihr hingegen hier. Wer mehr über die Entstehungsgeschichte der Umsetzung erfahren möchte, der schaut hier, hier und hier vorbei.
Heute hat ein Marathon der besonderen Art begonnen: Sechs Schotten im Horde-Modus versuchen, 48 Stunden am Stück Gears of War 3 zu spielen – auf Stufe “Insane” natürlich, man spielt schließlich nicht zum Vergnügen. Auf justin.tv oder dem offiziellen Blog könnt Ihr live verfolgen, wie sich die Jungs unter bewusstem Schlafentzug die Daumen wund zocken – und zwar für einen guten Zweck: Die Horde4Charity, wie sie sich selbst nennen, sammelt für die Skylight-Miscarriage-Organisation, die Eltern unterstützt, die Fehlgeburten erlitten haben.
Eine sehr gute Idee – wer das auch so sieht und etwas Geld übrig hat, kann hier auf der offiziellen Website den “Donate-Knopf drücken und nebenbei live zusehen, wie die Schotten sich schlagen. Updates erhält man auch über Twitter und Facebook.
Yoshinori Ono, der Produzent von Street Fighter, sowie Monster Hunter-Produzent Kazunori Sugiura sollen die Mobil-Initiative von Capcom anführen. Die Wahl fiel auf Ono, so erzählte er jetzt der Famitsu (hier übersetzt von 1UP), “wegen seiner großen Erfahrung mit der Spieler-Community”. Sugiura wurde gewählt, weil er mit der Monster Hunter-Serie viel über Kundenservice gelernt hatte.
Im April dieses Jahres gründete Capcom mit Beeline Interactive eine eigene Marke, die sich auf das Segment der Mobil- und Social-Games spezialisiert hat. Schon früher hat sich Capcom in dieser Sparte versucht – mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg, wie Ono zugibt. Mit dem iOS-Titel Smurf Village hat Beeline jetzt offenbar einen so großen Hit gelandet, dass man sich diesem Bereich noch stärker widmen will. Ono und Sugiura sollen nun ausloten, welche Capcom-Marken auch “mobil” gemacht werden können, Neuentwicklungen sind natürlich auch geplant.
Laut Eurogamer äußerte sich jetzt Reginald “Reggie” Fils-Aimé, der Boss von Nintendo America, zu den Plänen des Konzerns in Bezug auf zusätzliche Download-Inhalte für ihre Spiele. “Ich denke, der Kunde möchte für sein Geld auch ein komplettes (Spiele)-Erlebnis haben”, erklärte der wie immer sehr auskunftsfreudige Fils-Aimé. Dabei hat er prinzipiell nichts gegen DLC, “aber wir wollen kein Spiel vorab nur als Stückwerk anbieten und so gesehen den Kunden zwingen, später mehr zu kaufen”, verspricht er.
Eine sehr löbliche Einstellung – allerdings tauchte bereits ein erstes “Ja, aber ” auf: Das Gespräch kam auf DLC, da das kommende System-Update für 3DS den Entwicklern genau dies erlaubt: “Es liegt dann am Entwickler, ob er neue Level oder Gegenstände zum Kauf anbieten will.” Inwieweit Nintendo bei den geäußerten Absichten bleibt, und ob man auch Drittanbieter überzeugen kann, bleibt abzuwarten.
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