DMC – Devil May Cry – gamescom-Impressionen

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Ich mag Dante – immer noch. Denn der neue Dante, den ich im Hinterzimmer von Capcoms Pressestand begutachte, sieht anders aus. Jünger, mit kürzeren Haaren und rotzigem Gesichtsausdruck. DMC sei ein Neuanfang, der sich nicht in die bisherige Zeitline von Devil May Cry einreihen lässt, so der Präsentator von Co-Entwickler Ninja Theory (u.a. Heavenly Sword für PS3). Co-Entwickler? Korrekt. Denn Capcom mischt kräftig mit: Die Japaner kümmern sich um die Action und das Kampfsystem, die Europäer von Ninja Theory um Story, Art-Design und Erzählstruktur. Man treffe sich mindestens einmal im Monat zum Gedankenaustausch, sagt der japanische Mann am Controller, während er Dante durch ein detailverliebtes Stadtszenario tanzen lässt, das gut aussieht und ruckfrei über den Schirm flimmert – aber heutzutage nicht mehr flasht. Alle Elemente, die Hardcore-Gamer an Devil May Cry schon immer geliebt haben, sind weiterhin vorhanden: Ellenlange Combos mit stylischer Präsentation, lässige Sprüche, ein Ranking-System, auflevelbare Fähigkeiten und Items, der Devil Trigger – und natürlich Pistolen. Die virtuelle Kamera lässt sich frei drehen, die Angel- und Demon-Formen von Dante aktiviert Ihr per Schultertaste. Es fällt auf, dass sich die Kämpfe häufiger in der Luft abspielen: Air Juggles mit Schwert, Sense, Pistolen & Co. werden per Greifhaken-Feature beinahe endlos gedehnt. Je mehr Combos aufeinander folgen, desto intensiver bollert die Industrial-Mucke aus den Boxen: Steigt das Spieler-Ranking, steigt auch die Komplexität der Musik – es legt sich Akustiklayer über Akustiklayer, so die Entwickler.

Am Ende der Präsentation bekomme ich ein neues Spielelement zu sehen: Nicht Gegner trachten nach Dantes Leben, sondern die Umgebung mutiert zum Feind! Wie in dem Kinothriller Inception mit Leonardo diCaprio in der Hauptrolle verformt und faltet sich die Landschaft: Häuser schieben sich ruckartig in Dantes Weg und der Boden reißt und zuckt gen Hintergrund, um plötzlich eine tödliche Schlucht zu formen. Ach ja: Ich mag Dante – immer noch!

Borderlands 2

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Der erste Teil des Ego-Shooter-Rollenspiels für Beutesammler im Cel-Shading-Look entwickelte sich vor zwei Jahren zum überraschend großen Erfolg, weshalb beim erstmals öffentlich gezeigten Nachfolger klar zu sein scheint: Wirklich viel ändert sich nicht. Zwar gibt sich der Mann von Gearbox alle Mühe, das Gegenteil zu behaupten, und irgendwie hat er ja doch Recht: Änderungen und Feintuning gibt es eine ganze Menge.

So wirkt die Ballerei von einer Eislandschaft über ein Banditenlager bis zu einem großen Staudamm insgesamt etwas stimmiger, sei es weil die Gegner sich nun intelligenter verhalten, die Umgebungen dank kleiner Details lebendiger erscheinen oder das User Interface handlicher geriet. Auch die Waffen überzeugen durch interessante Details, jetzt erkennt Ihr schnell, von welcher Fraktion welche Wumme stammt. Nach gut 20 Minuten bleibt deshalb der Eindruck: Eine routinierte Fortsetzung, die an den richtigen Stellen feilt und alte Borderlander sowieso gefallen dürfte, aber auch bisherige Abstinenzler im zweiten Ablauf überzeugen könnte.

Sly Cooper: Thieves in Time – gamescom-Impressionen

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Erstmals ist nicht Sucker Punch am Werk, wenn es um die Abenteuer des Waschbär-Ganoven geht: Für den vierten Teil zeichnen mit Sansara Games jene Entwickler verantwortlich, die bereits die erste Trilogie in HD portierten. Dabei haben sie offenbar gut aufgepasst, denn Sly 4 macht einen ausgesprochen guten, aber alles andere als innovativen Eindruck. Die gezeigten Levels sehen optisch ein wenig besser und detailreicher aus als die HD-Neuauflagen und dank einer Zeitreise-Story ist für abwechslungsreiche Umgebungen gesorgt. Spielerisch wandelt das Abenteuer dagegen auf sehr bewährten Pfaden, durch zu findende Kostüme einsetzbare Extrafähigkeiten sind fein, doch einfallsreich kann man das wohl nicht nennen.

Freunde gehobener Hüpfspielkost steht damit 2012 wohl ein ansehnlicher Titel bevor, doch um in Sachen Spielspaß pro Euro mit dem Vorgängertrio mitzuhalten, darf ruhig noch etwas daran geschraubt werden.

Trials Evolution – gamescom-Impressionen

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Für das beste Spiel der Messe nimmt man auch in Kauf, dass der Termin mit dem Entwickler nicht im ruhigen Business-Center, sondern am lauten und belebten Microsoft-Stand stattfindet. Trials Evolution, der Nachfolger des grandiosen Motorradgeschicklichkeits- und Nerventests Trials HD erfüllt alle Erwartungen: Die Bikes steuerten sich ja bereits im Vorgänger perfekt, die neuen Strecken sind noch einfallsreicher und dank der frischen Umgebungen unter freiem Himmel sehr schick anzusehen. Dazu kommen ein motivierend umgebautes Wettbewerbssystem, unendlicher Kursnachschub dank verbesserten Editors inklusive Streckentausch nicht mehr nur mit Freunden und Rennen für bis zu vier Fahrern gleichzeitig. Das passt alles, das ist super, jetzt muss es nur noch rauskommen – doch der RedLynx-Mann wollte sich nicht nicht auf einen Termin festlegen…

Need for Speed: The Run – gamescom-Impressionen

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Die quer über den nordamerikanischen Kontinent führende PS-Hatz nimmt immer konkretere Formen an, zwei Teiletappen konnten wir anspielen: In der Nähe von Nevada geht es mit Vollgas auf einer kurvenreichen Straße quer durch die staubige Strecke, zehn Konkurrenten sollen überholt werden. Vieles erinnert hier an Hot Pursuit, von der sehr ähnlichen Optik bis hin zum sich sehr schwer anfühlenden Porsche, der mit viel Gewicht um die Kurven driftet. Durchgehend flüssig ist das Geschehen noch nicht, aber für eine Black-Box-Produktion auf jeden Fall schon ordentlich.

Danach geht es in ein verschneites Gebirge, bei dem Ihr wegen Sprengungen durch die Anfänge einer Lawine flitzt. Das Naturschauspiel ist intensiv inszeniert und erzeugt Nervenkitzel, nervig ist aber, dass plötzlich herabfallende Steinbrocken zu fast unvermeidlichen Crashes führen können – hier ist stures Auswendiglernen angesagt, was nicht gerade für modernes Spieldesign steht. Halten sich solche Abschnitte aber in Grenzen, ist The Run sicher ein interessanter Neuzugang im Need for Speed-Stall.

Skylanders: Spyro’s Adventure – gamescom-Impressionen

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Activisions zweitwichtigstes Spiel des Weihnachtsgeschäfts (so zumindest die Behauptung) weiß zu überraschen: Was auf den ersten Blick wie der zigste Versuch wirkt, mit Sammelfiguren noch mehr Geld einzusacken, hat auch spielerisch eine solide Grundlage. Ihr wuselt mit bunten Monstern und anderem Getier inklusive Spyro durch hübsche Landschaften, attackiert Gegner und löst kleine Rätsel – sicherlich keine Revolution, aber immerhin eine weniger grimmig-ernste Alternative zu Dungeon Siege & Co.

Je nach Figur beherrscht Ihr verschiedene Elementarkräfte und Angriffe, über eine angeschlossene Sensorplatte wechselt Ihr die dazugehörigen Spielfiguren auch virtuell durch – natürlich ist das vor allem ein Gimmick, aber es ist nett gemacht. Weil die Figuren erspielte Objekte und Erfahrung speichern sowie nahtlos in Partien auf verschiedenen Konsolensystemen einsteigen können, steckt mehr Pfiff dahinter als erwartet.

Ridge Racer Unbounded – gamescom-Impressionen

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Irgendwie kurios ist es schon, wenn die Entwickler eines Spiels bei der ersten größeren Präsentation auf einer europäischen Messe nichts zu den Grundlagen erzählen wollen – obwohl das bei einer so radikalen Neuinterpretation einer etablierten Marke naheliegend sein sollte. Stattdessen heißt es aber, wenn man einen Eindruck vom tatsächlichen Spielablauf haben will, möge man in den Messehallen die Demostrecke selber fahren.

Das Resultat dessen ist ein flotter und ansprechender Raser mit ordentlich Zerstörungsspaß, der aber kein Ridge Racer mehr ist. Hinter verschlossenen Türen gibt es nur den Kurseditor zu sehen, der mit einem Bauskastensystem arbeitet, das stark an den Brettspielklassiker Carcassonne erinnert. Die schnell gebauten Pisten wirken ausgereift und das Feature wird sicher für mehr langfristige Abwechslung sorgen, aber so weit vor der Veröffentlichung ist das eigentlich nebensächlich – schade, dass nicht mehr von den Grundlagen gezeigt und erläutert wurde.

Auge in Auge mit THQs Danny Bilson

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Danny Bilson ist ein Visionär. Seit er 2008 zu THQ kam, hat er einen Umbruch in den bisherigen Strukturen des Publishers vorgenommen und vor allem in der Sparte Core-Games Third-Party. Langsam beginnen seine Umstrukturierungen Früchte zu tragen.

THQs Bilanz hat steigende Verluste aufgezeigt und viele machen dafür die Maßnahmen von Bilson verantwortlich – AAA-Titel von Tomonobu Itagaki und Guillermo del Toro sind noch meilenweit entfernt. Auch die erste große Bewährungsprobe Homefront entwickelte sich zum Desaster und schürte so die Kontroversen an der Person Danny Bilson.

Bilson jedoch zeigt sich alles andere als besorgt. Er hat eine klare Meinung, dass gerade Core-Games ein Erlebnis für den Spieler werden müssen und damit auch ihren Preis rechtfertigen – Franchises, die die Verkaufszahlen nicht erfüllen, werden abgesägt, wie am Beispiel von Red Faction zu beobachten.

 Wir zeigen Euch nachstehend einige kurze Statements aus dem Original-Interview mit den Kollegen von vg247.com.

“Von den Ergebnissen der letzten drei Titel, welche wir auch auf unterschiedliche Weise dieses Jahr vertrieben haben, bin ich sehr enttäuscht. Für jeden Titel habe ich eine andere Art von Enttäuschung herausgezogen, aber wir haben auch Lehren daraus gezogen!”, so Bilson.

 “Wir sind definitiv ein Unternehmen im Wandel. Wir machen gerade einen Verwandlungsprozess durch, von Kindergames und einigen Core-Games in die einzig wahre Spielewelt, der Erlebnisspielwelt. Alles Durchschnittliche scheint bei uns nicht zu funktionieren. Durch den stetigen und schnellen Wandel haben wir verstanden, dass wir um vorwärts zu kommen Events schaffen müssen, z.B. wie EA, Activision oder Ubisoft. Es gibt einfach keinen Platz für mittelklassige Games. Werden wir immer Erfolge verzeichnen? Das ist in jedem Business ein schwieriges Ziel, aber mit einigen Erfolgen im Gepäck können wir die Wende schaffen”, blickt Bilson in die Zukunft.

 

Zuletzt konnte sich THQ die Dienste und Lizenzen um Turtle Rock sichern. Einen Ausblick, was auf uns zukommt, formuliert Bilson so:

“Über die Turtle Rock Games werden wir in den nächsten Jahren noch sprechen. Wir sind schon mittendrin. Es ist einfach unglaublich. In meiner ganzen Laufbahn sind bisher noch nie solch außergewöhnliche Designs über meinen Schreibtisch gewandert. Ich bin wirklich sehr aufgeregt. Es zeigen sich jetzt schon Spielmechaniken und ein Gameplay, dass man so vorher noch nicht gekannt hat.”

 

Auch über die neue Wii-U-Hardware von Big-N weiß Danny Bilson einen Beitrag zu leisten.

 “Nein, ich bin wirklich aufgeregt. Ich mag die Idee des Controllers. Wir empfehlen uns solange für die Plattform, bis unsere Entwickler eine wirklich interessante Lösung, wie man den Controller einsetzen kann, präsentieren kann. Das ist eine einzigartige Erfahrung und nicht einfach eine reine Portierung.”

 

Auch ein wenig Geheimniskrämerei kommt bei dem Interview heraus, so äußerte sich Bilson über einen geheimen Hitkandidaten zum Jahresende.

“Wir haben uns noch eine große weitere Ankündigung für Ende des Jahres aufgehoben. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich denke wir arbeiten schon daran. Es wird auch hier sehr aufregend mit einem wirklich großen Talent zu arbeiten, das wahrscheinlich auch jeder erkennen wird.“

 

Und das Abwatschen von Homefront hat Wirkung gezeigt. “Ihr werdet es nicht wieder erleben, dass wir ein Multiplayer-Game und onlinebasiertes Spiel ohne Beta-Phase auf den Markt werden, sodass wir Fehler schon im Vorfeld ausbessern können.”

 

Wir sind gespannt, was uns THQ im laufenden Spielejahr uns noch präsentieren wird. Schon jetzt baut THQ 2011 auf diese Titel:Saints Row: The Third, Darksiders II, Warhammer 40k: Space Marine, Metro: Last Light, WWE 12 und UFC Undisputed 3.

NeverDead erhält brachiale Musikuntermalung

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Die Thrash-Metal-Legende Megadeth um Frontman Dave Mustaine steuert einen Track zum NeverDead-Soundtrack bei. Passender Titel des Tracks ist Never Dead, welches sowohl auf dem Soundtrack, als auch auf dem neuen Album von Megadeth Einzug hält. 

Zudem veröffentlich Konami neue Details zur Story und neue Screenshots. 

Die Ausgangslage ist hoffnungslos. Eine Dämonenplage sucht die Welt von Hauptprotagonist Bryce Boltzman und Sidekick Arcadia heim. Der Clou ist, dass Bryce unsterblich ist und die nach einem Kampf verlorenen Gliedmaßen einfach aufsammeln kann, egal von wem die Gliedmaßen stammen. Somit kann man als Kopf hin und her rollen auf der Suche nach neuen Extremitäten. Auch strategisch kann man diesen Vorteil nutzen, indem man einfach einer Horde Dämonen seinen Arm als Vorspeise serviert und während dessen mit der Wumme auf die Gegnerschar draufhält. 

Das Gegenstück bildet die sterblich und grazile Arcadia. Diese untersützt Bryce im Kampf gegen die Dämonenhorden.

 

 

gamescom 2011 – Das Roundup vom 17.08.

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Die gamescom hat gestern Ihre Tore für Presse- und Handelsvertreter geöffnet. In (noch) wenig gefüllten Messehallen sowie im Business-Bereich konnten die versammelten Fachbesucher wie in den vergangenen Jahren vorab viele kommende Highlights anspielen – oder zumindest Präsentationen in Bild und Video beiwohnen.

Konami präsentierte im Kongresszentrum Nord anhand von Trailern, Bildern und Texten das Spiele-Portfolio für die'Seabass' bei der PES 12-Präsentation kommenden Monate. Shingo ‘Seabass’ Takatsuka gab  sich dabei persönlich die Ehre und stellte die neuen Features des japanischen HD-Kicks PES 12 vor. Neben Detailverbesserungen aller Art wurden vor allem die Social-Features ausgebaut. Eine enge Anbindung an Facebook ermöglicht es in Zukunft, spezielle Trophäen freizuspielen oder besonders schöne Tore gleich hochzuladen und mit Freunden zu teilen. Der Shooter Neverdead hingegen blieb blass, da lediglich ein Story-Trailer gezeigt wurde. Gleiches galt für Silent Hill: Downpour. Lediglich auf Silent Hill: Book of Memories, welches sich derzeit für PlayStation Vita in der Entwicklung befindet, wurde näher eingegangen. Hierzu gab es auch Spielszenen zu sehen. Außerdem wurde bestätigt, dass die Silent Hill-HD-Collection auch für die Xbox 360 erscheinen wird, und zwar zeitgleich zur PS3-Fassung. Außerdem gab man bekannt, in Kürze eine neue Kleidungsserie im Metal Gear Solid-Look in den Handel zu bringen. Jacken sowie Hosen in Solid Snake-Manier werden dann über Musterbrand, einen OTTO-Partner, vertrieben. Preise für diese Artikel nannte man indes jedoch nicht.

Bei Ubisofts Entwickler-Roundtable sollte es dann weniger um spezifische Spiele gehen. Stattdessen stand die Podiumsdiskussion unter dem Schwerpunkt “Verändert Online-Gaming die Art und Weise der Spiele-Entwicklung?”. Dazu hatte der Publisher folgende Teilnehmer eingeladen:

  • Anne Blondel, Managin Director Nadeo Live
  • Benedikt Grindel, Head of Live Operations, BlueByte
  • Yves Jacquier, Executive Director Production Services
  • Erwan Le Breton, Creative Director Might & Magic Brand
  • Theo Sanders, Creative Director and Producer Ghost Recon Online
  • Ibrahim Mazari, PR Director Electronic Sports League (ESL)

Die Teilnehmer des Ubisoft Roundtable Unter der Leitung von Thomas Lindemann (Die Welt) sprachen die Teilnehmer jedoch hauptsächlich über Ihre eigenen Ansätze des Online-Gaming und warben so mehr für Ihre Projekte als eine ernsthafte Diskussion zu führen. Dies lag natürlich hauptsächlich in der Zusammensetzung der Diskussionsrunde begründet: Es waren ausschließlich Ubisoft-Projekte vertreten.

Nach diesen beiden Veranstaltungen stand ein Rundgang durch die noch wenig gefüllten Messehallen an. Unglücklich verlief hier die Präsentation von Bioshock Infinite, welche bereits am Vormittag aufgrund technischer Probleme unterbrochen werde musste. Auch zeichnete sich schon ein Bild, welches sich in den kommenden Tagen wenig ändern dürfte: Wer Call of Duty: Modern Warfare 3 spielen möchte, sollte viel Wartezeit einplanen. Selbst Pressevertreter mussten am Stand mehr als eine Stunde anstehen, um Hand an den Shooter legen zu dürfen.

SEGAs Messe-Präsenz ist ebenfalls nicht zu übersehen: Ein riesiger Sonic erwartet die Besucher Sonic mal ganz großdes japanischen Publishers. Zum 25. Geburtstag spielt das Makottchen groß auf und ist mit Sonic Generations an vielen Stationen vertreten. 

PES vs. FIFA ist natürlich auch auf der gamescom 2011 wieder ein Thema. Dabei konnte der EA-Kick bereits am ersten Tag punkten: Über den gesamten Zeitraum hinweg waren die Demo-Stationen von FIFA 12 wesentlich stärker frequentiert als die des japanischen Konkurrenten PES 12. An der Qualität konnte es nicht liegen, denn beide Spiele hinterließen bei uns einen sehr guten Eindruck.

Microsoft setzt wie zu erwarten stark auf Kinect-Titel. Sesamstraße: Es war einmal ein Monster, Kinect Sports: Season 2, Rabbids: Alive and Kicking, Star Wars Kinect, Power Up Heroes und mehr wartet auf die Besucher des Xbox-360-Standes. Doch natürlich sind auch Spiele ohne Bewegungssteuerung vertreten, allen voran Halo: Anniversary sowie Gears of War 3. Doch auch hier lässt sich schon abschätzen: Es braucht viel Geduld, wer die Hand an das Pad eines der Spiele legen möchte.

Ein ruhiger Abend bei Microsoft Den Abschluss des (Presse-)Tages markierte dann die Xbox 360 Community Party. An oben beschriebenem Stand ergab sich nach offiziellem Messe-Ende noch die Möglichkeit, bei einem Bier mit einigen der anwesenden Entwickler in lockerer Atmosphäre ein paar Worte zu wechseln. Außerdem durfte man noch kurzen Spiele-Präsentationen der am Stand vertretenen Titel beiwohnen.

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