Valve heuert ehemaligen “Thief”-Spiele-Designer an

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Älteren Semestern sind sicher noch Spiele wie Ultima Underworld 1 & 2, System Shock 1 & 2, Thief 1-3, Deus Ex 1 & 2 ein Begriff. Doug Church (Bild oben) war damals einer der Lead Designer der genannten Spiele und arbeitete in den frühen 1990er für Origin Systems und Looking Glass. Bis 2005 war er bei Eidos tätig und anschließend bei EA Los Angeles als Executive Producer an dem inzwischen eingestellten Steven-Spielberg-Projekt LMNO beschäftigt. Jetzt ist er von Valve angeworben worden.
Der Spieldesigner unterstützt das in Seattle beheimatete Unternehmen seit einigen Wochen aktiv. Dies geht aus einem Bericht von Gamasutra hervor.

Mit welchem Projekt Doug Church bei Valve zurzeit betraut ist, ist noch unbekannt. Selbst Valves PR-Chef Doug Lombardi verlautet gegenüber Gamasutra, davon keine Kenntnis zu haben.

Demnächst stehen bei Valve Portal 2 (erscheint am 21. April für Xbox 360, PlayStation 3 und PC) und DOTA 2 (PC) an. Zum lang erwarteten Half-Life 2: Episode 3 gibt es nach wie vor keine konkreten Informationen.

Geldgier oder Chance? Insomniac gründet Social-Games-Abteilung

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Am vergangenen Samstag gab der US-Entwickler Insomniac Games in einem Blog-Post und im Rahmen der SXSW Interactive bekannt, dass eine neue Abteilung gegründet wurde, die sich auf Social Games spezialisiert. Unter dem Label Insomniac Click sollen in Zukunft Spiele veröffentlicht werden, die vor allem für die Nutzer von Smartphones und das Facebook-Publikum bestimmt sind.

In seinem Eintrag schreibt Insomniacs Kreativleiter Brian Hastings, der u.a. an der Ratchet & Clank-Serie mitgearbeitet hat, dass herkömmliche Videospiele so kompliziert geworden seien und z.T. so viele Fertigkeiten und Vorkenntnisse erforderten, dass das Medium einen großen Personenkreis von vornherein ausschlösse. Dies treffe gerade auf die am aufwändigsten und teuersten produzierten Produkte zu. Daher sollen von Insomniac Click nun die Qualitäten der bisherigen Werke – die als komplexe Welten, gehaltvolle Storys und gute Spielbarkeit bezeichnet werden – auch auf diese neuen Medien übertragen werden. Es folgt eine längere Abhandlung der Frage, was Spiele überhaupt ausmache und ob Social Games eigentlich als solche bezeichnet werden könnten. Hastings kommt zu dem Schluss, dass viele Facebook-Spiele bisher eher Aktivitäten glichen, da keine Probleme gelöst, sondern bestenfalls Ziele erreicht werden müssten. Er fügt aber auch hinzu, dass sich eine Entwicklung hin zu anspruchsvolleren Games beobachten lasse.

Abgesehen davon, dass sich Insomniac Click also das Ziel gesetzt hat, “richtige“ Spiele herzustellen, werden noch folgende Designphilosophien genannt, welche die kommenden Titel von der breiten Masse abheben sollen:

  • Die sozialen Interaktionen (also das gegenseitige Beschenken oder der Warentausch) sollen nicht nervtötend, sondern für beide Seiten unterhaltsam sein.
  • Anstatt durch Pop-Ups, Status-Update-Spam oder auf den teuersten möglichen Wert eingestellte Mikro-Transaktionen usw. übers Ohr gehauen zu werden, soll der Spieler in erster Linie durch ein gut gemachtes Spiel zum Wiederkommen und Zahlen gebracht werden.
  • Es soll die Spieltiefe von Konsolentiteln erreicht werden.
  • Die Spiele sollen für jedermann leicht zugänglich sein, aber Monate an Übung erfordern, um sie richtig zu meistern.
  • An erster Stelle soll der Spaß stehen.

Außerdem hob Hastings noch einmal hervor, dass Click ein neues Studio sei, an dem außer ihm kein Insomniac-Personal arbeite und für das neue Mitarbeiter eingestellt wurden, so dass niemand befürchten müsse, dass Ressourcen für Konsolenprojekte wie Resistance 3 anderweitig eingesetzt würden. Es wurde auch eher ausgeschlossen, dass bereits existente Charaktere für diese Unternehmungen herhalten müssten, so dass sich Fans erst einmal keine Sorgen machen brauchen, dass Ratchet nun unter die Farmer geht.

Es fällt auf, dass beinahe der gesamte Post eigentlich eine Rechtfertigung dafür ist, dass in Zukunft auch das große Marktpotenzial der Spiele für soziale Netzwerke genutzt werden soll, auf welche von vielen Gamern herabgeblickt wird. Und tatsächlich gehen mit ähnlich lautenden Ankündigungen aus den Reihen von Traditionsstudios wie Atari, Konami, Rebellion (Aliens vs. Predator) und Square Enix auch immer Unkenrufe einher, dass man versuche, das schnelle Geld zu machen und am Ende evtl. die Core-Gamer in die Röhre gucken müssten. Zum Teil scheint diese Sorge auch berechtigt – so wurde jüngst bekannt gegeben, dass bei Hudson Soft die US-Zweigstelle geschlossen und der Fokus nach einer Umstrukturierung zukünftig auf die Herstellung von Social Games gelegt werde (wir berichteten).

Man kann es aber auch so sehen, dass zwei vollends unterschiedliche Märkte bedient werden und daher annehmen, dass die Entwickler, wie im Fall von Insomniac, eher expandieren als eine Kehrtwende einzulegen, um so auf mehreren Feldern Fuß zu fassen. Hier muss der weitere Verlauf beobachtet werden. Es bleibt zudem zu hoffen, dass die meisten Studios auch so ambitioniert sind, dass sie nicht nur Spiele entwickeln wollen, die lediglich nebenbei als Zeitvertreib gespielt werden, und daher auch weiterhin kreativ auf den Konsolen wirken. Überdies kann man sich von dem Wirken etablierter Entwickler auf dem Social-Games-Sektor eine Qualitätssteigerung versprechen, so dass die Facebook-Spiele auch für den Core-Gamer etwas interessanter werden. Hinzu kommt, dass bessere und außergewöhnliche Spiele, die in den sozialen Netzwerken von einem riesigen Publikum gespielt werden, für noch mehr Akzeptanz unserer Spiele-Leidenschaft führen könnten, oder sogar den einen oder die andere anregt, über den Tellerrand zu schauen und sich endlich eine Konsole zuzulegen.

Quadratisch, praktisch, Cubic Ninja

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Wenn diesen Sommer AQ Interactives Action-Plattformer über Ubisoft auch im Westen veröffentlicht wird, werden 3DS-Besitzer große Augen machen. Aber nicht wegen der auf geometrische Formen reduzierten Grafik. Vielmehr bietet Cubic Ninja ein Feature, das die Funktionen des Handhelds ad absurdum führt: Das Spiel besitzt keinen 3D-Effekt!

Diese Tatsache ist wahrscheinlich der Möglichkeit geschuldet, den Klotzninja per Neigungssensor durch die Levels zu steuern. Da man aber alternativ auch das Analogpad benutzen kann, wäre zuschaltbares 3D durchaus machbar gewesen. Hat man sich erst mal damit abgefunden, erwartet den Daddler ein Geschicklichkeitsspiel, in dem man den Helden unter Einsatz seiner speziellen Ninjafähigkeiten durch fallengespickte Levels navigieren muss.

Angry-Birds-Entwickler auf Höhenflug

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Die Software-Schmiede “Rovio” kennen aktuell eher wenige Menschen, doch dafür Angry Birds. Mit mehr als 10 Millionen Downloads eines der erfolgreichsten Mobile Games. Einfaches Spielprinzip, geringe Entwicklungskosten und eine Multi-Channel Marketingstrategie brachten dem Spiel den durchschlagenden Erfolg. Mittlerweile beteiligt sich auch Amazon daran, die sich erst kürzlich die exklusiven Vertriebsrechte an der Special-Edition Angry Birds Rio gesichert haben.

Peter Vesterbacka, seinerseits der kreative Kopf hinter Angry Birds redet schon vom Ende der klassischen Ära der Videospielindustrie und damit auch vom Ende der klassischen Konsolenspiele. Er begründet dies durch die starren Strukturen der bisherigen Entwicklerstudios, sowie die aktuell steigenden Entwicklungskosten für ein klassisches Videospiel und dessen hohen Verkaufspreis. Mobile- und Socialgames seien in jeglicher Hinsicht flexibler und könnten den Spieler dadurch besser als bisher in eine interaktive Spielewelt einbeziehen.

LittleBigPlanet bald in Klassenzimmern?

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Ray Maguire, SVP von SCE Europe, hat einen DLC für LittleBigPlanet angekündigt, der bald in Klassenzimmern zum Einsatz kommen könnte.

“Wir werden spezielle pädagogische DLCs für Lehrer entwickeln und den Schwerpunkt auf Naturwissenschaft, Technik und Mathematik legen. Die Inhalte werden altersspezifisch aufbereitet werden”, so Maguire.

Maguire hat zudem schon konkrete Vorstellung, wie LittleBigPlanet Einzug in offizielle Lehrpläne finden könnte, z.B. für die Sprachpädagogik oder als physikalisch korrektes Versuchslabor. Außerdem hebt er hervor, dass Videospielkonsolen weit mehr können als nur Spiele abzuspielen und daher multimedial eingesetzt werden könnten für Lehrfilme, etc….

Sony hofft, dass Media Molecule schon bis Mai ein erstes Lehrpaket präsentieren kann. Ein solcher Ansatz kann durchaus die Kreativität fördern und den Spass am Lernen vermitteln. Wir sind gespannt und hoffen, dass dieses Konzept vielleicht auch den Weg in deutsche Lehrpläne findet.

Ein ähnliches Konzept wird auf dem Kinder-Kino-Festival von 24-27. März vorgestellt.

Batman: Arkham City – Trailer, Screenshots und Artworks

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Zum Nachfolger von Batman: Arkham Asylum (Test) wurden ein Trailer, Screenshots und einige Artworks veröffentlicht. Der Trailer zeigt erstmals Gameplay-Szenen aus dem Spiel und einige der neuen Features. Zu diesen gehört unter anderem ein Sturzflug von hohen Gebäuden; auch der Detektiv-Modus wurde überarbeitet. Zwei bekannte Gesichter tauchen auf, auf die Ihr Euch freuen dürft.

Batman: Arkham City erscheint am 21. Oktober für PlayStation 3 und Xbox 360.

Doodle Jump besucht die Xbox Live Arcade und will bleiben…

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Nachdem sich Doodle Jump (kennt Ihr nicht? Dann schaut das Video unten an) auf diversen Apple iPhones/iPods/iPads sowie Android Plattformen bereits unfassbare 10 Millionen mal verkauft hat, war es nur eine Frage der Zeit, bis es irgendwann auch den Weg auf eine stationäre Konsole findet.

Jetzt ist es bald soweit! Via Xbox Live Arcade kann dann auch auf Eurer Xbox mit dem Doodle in die Höhe geschossen werden. Und zwar mit Kinect Unterstützung! Wie genau das funktioniert und zu welchem Preis das Spiel letztendlich zu haben sein wird, ist aber noch nicht bekannt.

Außerdem kündigten die Entwickler ein Multiplayer-Update für iPhone, Doodle Jump für iPad und Massen an Merchandise an. In Planung ist eine eigene Spielzeugreihe, Schreibwaren bzw. Bürobedarfs Artikel sowie Comic Bücher.

Das Potenzial ist dadurch wahrscheinlich aber noch lange nicht erschöpft! Da gäbe es noch Bettwäsche, T-Shirts und Aufkleber zu bedrucken, ein Kinofilm (in 3D natürlich) wäre vorstellbar, Doodle Jump Sprungfedern für zu Hause könnten salonfähig werden usw. …

Was ist also dran am Doodle Jump-Phänomen? Wie kann ein nicht wirklich innovatives Spiel mit recht spartanischer Grafik zu solch einem Erfolg werden? Ist es der günstige Preis oder doch einfach nur die Essenz des Spielens: Für einen bestimmten Zeitraum, Spaß mit etwas zu haben? Oder beides?

Für mediale Aufmerksamkeit ist auf jeden Fall gesorgt. So hatte das Spiel bereits in der Sitcom Big Bang Theory und der Late Night Show von Jimmy Fallon seinen Auftritt. Selbst Lady Gaga schmückte sich bereits mit einem Doodle Jump Accessoire…

BAFTA Video Game Awards 2011: Rockstar beleidigt – Molyneux geehrt

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Am 16.3. wurden die BAFTA Video Games Awards zum mittlerweile 14. Mal verliehen.

Hinter der Abkürzung BAFTA steckt die 1947 gegründete British Academy of Film and Television Arts. Ziel des Verbands ist “die Unterstützung, Entwicklung und Förderung der Kunstform der bewegten Bilder und deren Auszeichnung” – seit 1998 werden auch Videospiele berücksichtigt. Zu den ersten Preisträgern – damals noch Bestandteil der BAFTA Interactive Entertainment Awards – zählten unter anderem Gran Turismo und das Entwickler-Studio Rare.

Seit 2003 gibt es eine gesonderte Veranstaltung für Videospiele, wobei das Procedere der Nominierungen immer wieder Diskussionen nach sich zieht: Spiele des entsprechenden Jahrgangs werden nämlich nicht automatisch berücksichtigt, sondern müssen von den Entwicklern bzw. Publishern selbst eingereicht werden. Bisher gibt es rund 300 Mitglieder aus der Spiele-Industrie. Zum Vergleich: Der Bereich Film und Fernsehen verzeichnet zirka 5.000.

Dieses Jahr hat die Nicht-Auszeichnung von Red Dead Redemption für Irritationen gesorgt. Die Schuld hierfür trägt aber nicht die Jury, sondern Rockstar selbst, die das Spiel einfach nicht eingereicht hatten. Es ist naheliegend zu vermuten, Rockstar habe sich durch das diesjährige Fernbleiben für 2009 revanchieren wollen: Damals ging Grand Theft Auto IV überraschenderweise leer aus. Besser gelaunt war dagegen Peter Molyneux, der seinen BAFTA Fellowship Award vom Schauspieler Ben Kingsley überreicht bekam. Er ist nach Will Wright, Nolan Bushnell und Shigeru Miyamoto der vierte Träger (aus der Spielebranche) der Auszeichnung.

Große Namen also, und auch die restlichen Preisträger spiegeln die Branche und das breite Spektrum sehr deutlich wieder. Die Kategorien der Acedemy orientieren sich dabei erfreulicherweise an den gängigen Genre-Konventionen. Die Einbindung digitaler Spiele in die traditionsstarke BAFTA ist also nicht nur eine Bestätigung des Kulturguts Computer- und Videospiel, sondern auch ein schöner Brückenschlag zwischen High-Culture und Pop-Kultur. Ob wir sowas Deutschland auch nochmal erleben werden?

Die Kategorien, Nominierungen und Preisträger (fett gedruckt) im Detail:

Academy Fellowship

  • Peter Molyneux

Best Game

  • Mass Effect 2: Development Team – Electronic Arts/BioWare
  • Assassin’s Creed Brotherhood: Vincent Pontbriand – Ubisoft Entertainment
  • FIFA 11: Kaz Makita, David Rutter, Gavin Paterson – Electronic Arts
  • Heavy Rain: David Cage, Guillaume de Fondaumiere, Scott Johnson – Sony, Quantic Dream, XDev Studio Europe
  • LIMBO: Arnt Jensen, Dino Patti, Mads Wibroe – Xbox Live Arcade/Playdead Games
  • Super Mario Galaxy 2: Koichi Hayashida, Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka – Nintendo

Action

  • Assassin’s Creed Brotherhood: Gaëlec Simard – Ubisoft
  • Battlefield: Bad Company 2: Patrick Bach, David Goldfarb -Electronic Arts/DICE
  • BioShock 2: Jordan Thomas, Zak McClendon -2K Games/2K Marin
  • Call of Duty: Black Ops: Development Team – Activision Blizzard UK Ltd/Treyarch
  • God of War III: Stig Asmussen, Todd Papy, Steve Caterson – SCE Santa Monica Studio
  • Halo: Reach: Marcus Lehton, Joe Tung, Alex Cutting – Microsoft Games Studios/Bungie

Sports

  • F1 2010: Development Team – Codemasters/Codemasters Birmingham
  • FIFA 11: Development Team – Electronic Arts/ Electronic Arts Canada
  • Football Manager 2011: Development Team – SEGA/Sports Interactive
  • Gran Turismo 5:  Development Team – Sony Computer Entertainment/Polyphony Digital Inc
  • International Cricket 2010: Development Team – Codemasters/Trickstar Games
  • Pro Evolution Soccer 2011:  Shingo Takatsuka, Naoya Hatsumi, Jon Murphy – Konami/Winning Eleven Productions

Story

  • Heavy Rain: David Cage, Guillaume de Fondaumiere, Scott Johnson – Sony, Quantic Dream & XDev Studio Europe
  • Alan Wake: Development Team – Microsoft Games Studios/Remedy
  • BioShock 2:  Jordan Thomas, Zak McClendon – 2K Games/2K Marin
  • Call of Duty: Black Ops: Dave Anthony, Craig Houston – Activision, Treyarch
  • Fallout: New Vegas: John Gonzalez, Eric Fenstermaker, Travis Stout – Bethesda, Obsidian Entertainment
  • Mass Effect 2: Development Team – Electronic Arts/BioWare

Strategy

  • Civilization V: Jon Shafer, Dorian Newcomb, Brian Wade – 2K Games/Firaxis
  • Fallout: New Vegas: Josh Sawyer, Frank Kowalkowski, Justin Reynard – Bethesda, Obsidian
  • FIFA Manager 11:  Development Team – EA Sports/Bright Future
  • Napoleon Total War: Development Team – SEGA/Creative Assembly
  • Plants vs. Zombies XBLA:  George Fan, Matt Lee Johnston, Ty Roberts – PopCap Games
  • Starcraft II: Wings of Liberty: Development Team – Blizzard Entertainment

Social Network Game

  • My Empire: Development Team – Playfish/Playfish
  • Bejeweled Blitz: Jon David, Heather Hazen, Jason Kapalka – Popcap Games
  • Farmerama: Tobias Reisberger, Jan-Michel Saaksmeier, Marten Schröder – Bigpoint
  • FIFA Superstars: Development Team – EA Sports/Playfish
  • Zoo Mumba: Tobias Reisberger, Eduard Röhrich, Jan-Michel Saaksmeier – Bigpoint GMBH
  • Zuma Blitz: Isaac Aubrey, Jon David, Jason Kapalka – PopCap Games

Multiplayer

  • Need for Speed: Hot Pursuit: Development Team – Electronic Arts/Criterion Games
  • Assassin’s Creed Brotherhood: Yann le Guyader – Ubisoft Entertainment/Ubisoft Montreal
  • Battlefield: Bad Company 2:  Patrick Bach, David Goldfarb – Electronic Arts/DICE
  • Call of Duty: Black Ops: Mark Gordon, Dan Bunting, David Vonderhaar – Activision Blizzard UK Ltd/Treyarch
  • Halo: Reach: Development Team – Microsoft Games Studios/Bungie
  • Starcraft II: Wings of Liberty:  Development Team – Blizzard Entertainment

Family

  • Kinect Sports: Development Team – Microsoft Games Studios/Rare
  • Dance Central: Development Team – Microsoft Games Studios, MTV Games,  Harmonix
  • Kinect Adventures: Development Team – Microsoft Games Studios/Good Science Studio
  • Kinectimals: Development Team – Microsoft Games Studios/Frontier Developments Ltd
  • LEGO Harry Potter: Years 1-4: Development Team – Warner Bros, TT Games
  • Toy Story 3: John Blackburn, Jonathan Warner, Jeff Bunker – Disney, Avalanche Software

Handheld

  • Cut the Rope: Efim Voinov, Semyon Voinov – Chillingo/Zeptolab
  • God of War: Ghost of Sparta: Development Team – Sony , Ready at Dawn & SCE Santa Monica Studio
  • LEGO Harry Potter: Years 1-4: Development Team – Warner, TT Games
  • Professor Layton and the Lost Future: Akihiro Hino – Nintendo/Level 5 Games
  • Sonic Colours: Development Team – SEGA/Sonic Team
  • Super Scribblenauts: Joseph M Tringali, Marius Fahlbusch, Jeremiah Slaczka – Warner, 5th Cell

 Artistic Achievement

  • God of War III: Stig Asmussen, Ken Feldman, Cecil Kim – SCE Santa Monica Studio
  • Assassin’s Creed Brotherhood: Mohamed Gambouz – Ubisoft Montreal
  • Call of Duty: Black Ops: Colin Whitney, Brian Anderson, Dominique Drozdz –  Activision
  • Heavy Rain: David Cage, Guillaume de Fondaumiere, Scott Johnson – Sony, Quantic Dream,  XDev
  • LIMBO: Arnt Jensen, Morten Bramsen – Xbox Live Arcade/Playdead Games
  • Mass Effect 2: Development Team – Electronic Arts/BioWare

Gameplay

  • Super Mario Galaxy 2: Koichi Hayashida, Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka – Nintendo/Nintendo
  • Assassin’s Creed Brotherhood: Patrick Plourde – Ubisoft Entertainment/Ubisoft Montreal
  • God of War III: Stig Asmussen, Todd Papy, Adam Puhl – SCE Santa Monica Studio
  • Heavy Rain: David Cage, Guillaume de Fondaumiere, Scott Johnson – Sony, Quantic Dream, XDev Studio Europe
  • LIMBO: Arnt Jensen, Jeppe Carlsen, Peter Buchardt – Xbox Live Arcade/Playdead Games
  • Mass Effect 2: Development Team – Electronic Arts/BioWare

Original Music

  • Heavy Rain: Normand Corbeil – Sony, Quantic Dream & XDev Studio Europe
  • Alan Wake: Petri Alanko – Microsoft Games Studios/Remedy
  • Fable III: Russell Shaw – Microsoft Games Studios/Lionhead Studios
  • James Bond 007: Bloodstone: Richard Jacques – Activision Blizzard UK/ Bizarre Creations
  • Mass Effect 2: Jack Wall – Electronic Arts/BioWare
  • Super Mario Galaxy 2: Koji Kondo – Nintendo/Nintendo

Technical Innovation

  • Heavy Rain: David Cage, Guillaume de Fondaumiere, Scott Johnson – Sony, Quantic Dream & XDev Studio Europe
  • Assassin’s Creed Brotherhood: Stéphane Girard, Stephane Assadourian – Ubisoft
  • Call of Duty: Black Ops: Adam Rosas, Scott Bean, Dominique Drozdz Drozdz – Activision, Treyarch
  • Halo: Reach: Development Team – Microsoft Games Studios/Bungie
  • Kinectimals: Development Team – Microsoft Games Studios/Frontier Developments Ltd
  • Super Mario Galaxy 2: Koichi Hayashida, Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka – Nintendo

Use of Audio

  • Battlefield: Bad Company: 2: Patrick Bach, David Goldfarb – Electronic Arts/DICE
  • Alan Wake: Development Team – Microsoft Games Studios/Remedy
  • Assassin’s Creed Brotherhood: Mathieu Jeanson – Ubisoft Entertainment/Ubisoft
  • Call of Duty: Black Ops: Brian Tuey, Chris Cowell – Activision Blizzard UK Ltd/Treyarch
  • DJ Hero 2: Development Team – Activision Blizzard UK LTD/Freestylegames
  • LIMBO: Martin Stig Andersen – Xbox Live Arcade/Playdead Games

BAFTA Ones To Watch Award in association with Dare to Be Digital

  • Twang!: Jocce Marklund, Annette Nielsen, Linus Nordgren, Marcus Heder, Thomas Finlay (That Game Studio)
  • Mush: Henry Hoffman, Ahmed Zaman, Matthew Dennis, Katherine Killick, Greg O’Brien (Angry Mango)
  • Sculpty: Druhin Mukherjee, Fabien Roussot, James Long, Fraser Littlejohn, Ronan Suess  (Team Tickle)

Kursverluste bei THQ – Homefront-Wertungen verunsichern Aktionäre

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Am Montag hat THQ den Ego-Shooter Homefront veröffentlicht. Es werden große Hoffnungen in das von Kaos Studios (Frontlines: Fuel of War) entwickelte Spiel gelegt, da man mit diesem einen Teil des Marktes für Militär-Actionspiele für sich gewinnen will. Mit einem – für einen Shooter – ungewöhnlich großen Fokus auf Story, welche in einer alternativen Zukunft angesiedelt ist, in der Nordkorea eine erfolgreiche Invasion in die USA gelingt, will man sich dabei von Konkurrenten wie Call of Duty oder Medal of Honor absetzen. Meldungen von den größten US-Vorverkaufszahlen der Firmengeschichte und ein großer Marketingpush seitens des Publishers haben ihr übriges getan, um auch die Erwartungen der Aktionäre in die Höhe zu schrauben.

Die pünktlich zum Verkaufsstart veröffentlichten Kritiken wurden diesen Erwartungen offenbar nicht gerecht: Mit einem derzeitigen Metascore, der sich derzeit zwischen 75 (PS3) und 71 (360) befindet, wird das Spiel durchschnittlich im oberen Mittelfeld gesehen. Das hat das Vertrauen der Anleger anscheinend erschüttert, denn die THQ-Aktien fielen am Dienstag um 21% von 6,01 auf 4,73 Dollar.

Ein herber Schlag ist dies auch in dem Kontext, dass Kaos-Mitarbeiter im Januar Besorgnis darüber geäußert haben sollen, dass ihnen im Falle des Misserfolgs von Homefront Stellenkürzungen bevorstehen könnten und es wurde Unmut über den Plan ausgedrückt, das Studio von New York nach Montreal umzusiedeln. Ein derartiger Kursverlust wird diese Sorgen sicherlich alles andere als besänftigen.

Es ist manchmal schon verwunderlich, wie sehr sich Kritiken in der Spiele-Industrie auf die wirtschaftliche Komponente des Geschäfts auswirken können. Nimmt man Filme als Vergleich, schadet beispielsweise ein Metascore von 35 Sommer-Blockbustern wie Transformers 2 wenig – an den Kinokassen wurden immer noch gute 830 Millionen Dollar eingespielt. In der Videospielbranche sieht das anders aus, da sich Studien zufolge schlechte Kritiken stärker negativ auf die Verkaufszahlen niederschlagen.

Die schnelle und äußerst signifikante Reaktion der Aktionäre verwundert in diesem Fall jedoch trotzdem etwas. Letztes Jahr fiel beispielsweise nach der Bekanntgabe der Wertungen von Medal of Honor (Metascore 75) auch der Kurs bei EA. Jedoch nur um 6% und laut VGChartz.com konnten trotzdem mehr als 4 Millionen Einheiten des Spiels verkauft werden. Auch eine Fortsetzung ist sehr wahrscheinlich. Zudem scheint Homefront durchaus Potenzial zu haben. Wenn man sich die einzelnen Pressemeinungen anschaut, dann werden Länge der Kampagne und eine etwas altbackenes Spielmechanik als die größten Negativpunkte herausgepickt, während viele Kritiker Story, Atmosphäre und den Multiplayer-Modus, welchem in diesem Genre bekanntlich großer Stellenwert eingeräumt wird, loben. Wie die Meinung der der M! Games-Redaktion zu Homefront ausgefallen ist, lest Ihr übrigens im nächsten Heft (06/11)!

Bei allen Aktionärssorgen scheint das zahlende Publikum bislang kein allzu großes Problem mit dem Spiel zu haben: Jüngsten Meldungen zufolge gingen von Homefront in den USA am ersten Tag etwa 375.000 Exemplare über die Ladentheken – das ist schon eine ganze Menge.

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