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  • #1824850
    genpei tomategenpei tomate
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    SNES Axelay Fastrom Vergleich
    Maestro Vitor Vilela meldet sich mit einer Echtzeit grafischen Darstellung der Clock/Cycles der Snes Cpu zurück.
    Er läßt die Ur-Version und die Fastrom-modifizierte parallel laufen, so dass man mit den Grafiken unter dem Video haargenau verfolgen kann, wie die Cpu Auslastung ausfällt und wie viele Frames gedroppt werden.

    Nicht, dass trotz Fastrom die modifizierte Version perfekt laufen würde, aber der Unterschied ist in so fern groß, erst recht wenn man berücksichtigt, dass die Cpu Effizient marginal größer ausfallen scheint, wenn man Fastrom adressiert.
    Der Clou ist natürlich der Access zu Video Ram und Refresh Kram, so dass das Spiel auf der rechten Seite im Video, im Vergleich wesentlich stabiler daher kommt.
    Natürlich weist die ältere Version ne Menge an Code Chaos auf, das bei entsprechender Bereinigung, einige Stellen, die die Snes Hardware überfordert haben, auch auf standard Hardware wesentlich glatter ab-gelaufen wären, aber, sei es drum:
    Das betrifft ne Menge Snes Spiele, die das technisch für die Zeit außergewöhnliche Snes, jenes in Verruf brachten und die Tüftler von Heute zeigen auf, wie es ganz anders hätte kommen können, wären da nicht die “paar Cents” Produktionskosten mehr, die die schnellere Rom Steinchen am Verkaufstresen verlangt haben.

    Anscheinend wird sich Vilela demnächst die Top Gear Reihe vorknöpfen und diese Fastrom-Codierungen sind in so fern spannend, weil es verschiedene Tüftler gibt und bei allen unterscheiden sich die Codierungen ein wenig, so dass die Games, selbst als Fastrom Version, hier und da Performance Unterschiede aufweisen.

    #1824851
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer


    NEO GEO Übertaktung
    Die “neue” Snk Hardware scheint einige QoL Funktionen zu bekommen, die den Freaks das Leben beim Spielen versüßen werden.
    Erst gab es in Videos zu sehen, dass die Maschine Dip Schalter hat, um bei dem jeweiligen Spiel Optionen einstellen zu können, wie Schwierigkeitsgrad, Leben etc.
    Dann die Video-Ausgänge, die von Analog bis Digital fast alles abdecken, um das NG sowohl an Röhren als auch an HD Glotzen klemmen zu können, sogar mit Scanlines Schalter!
    Und zuguter-Letzt ( oder doch nicht, wer weiß…) eine Overclocking Funktion, die, wie im Video oben, der äh..Metall Schnecke von Nazca Corp. nen Turbo verpasst, so dass es wie ausgewechselt daher kommt. Geile Sache!

    Übrigens werden at Launch auch die bereits auf ur-Hardware erhältlichen Data East Spiele erscheinen ( u.A. Karnovs Revenge, Spinmaster etc.).
    Nicht die Firma, auf die ich gewartet habe, aber andere werden sich darüber bestimmt darüber freuen und, wie gesagt:
    Her mit Neue-Entwicklungen und wir erleben dann, eine Wiedergeburt par excellence, in einer Zeit, in der die Mainstream-Games Szene am Boden angeschlagen liegt und in der das NG genau den Nerv zu treffen scheint, der gepiekst werden musste, damit sich etwas, in meinem Sinne, zumindest, zum Besseren wendet.
    EDIT:https://www.timeextension.com/news/2026/09/im-interested-yuzo-koshiro-is-keen-on-bringing-earthion-to-neo-geo
    Wäre doch gelacht, wenn er der NG Version grünes Licht gibt und sie dann noch vor der, nach wie vor auf Release-Datum wartenden MD-Modul-Umsetzung erscheint…

    #1824940
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    https://www.timeextension.com/news/2026/09/sgdk-fan-project-ports-capcoms-1987-fantasy-arcade-actioner-black-tiger-to-sega-mega-drive
    Ich lasse mich hier mal lieber NICHT aus, wie wichtig mit Black Tiger als Capcom Arcade Spiel ist, nur so viel:
    DAS Spiel, was 1988 sich verdammt gut auf MD oder PCE getan hätte und Capcom versäumten, warum auch immer, es zu konvertieren.
    Kniet nieder vor den Fans, die Dekade später das Game nicht vergessen haben und eigenhändig fürs Mega Drive konvertiert haben! Es ist wunderschön geworden und diese Musik erst, genau so klingt sie im Original und zeigt, für eine bestimmte Art von Ports, wie schweinegeil der Soundchip von der Megamaschine für so was taugt!
    Ein Spiel mehr von meiner All-Time-Faves-Wunsch-Liste gestrichen! Wer macht mir ne Repro daraus? 😉
    Trojan next? 🙂

    #1824941
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Trojan und Black Tiger warten noch in ihren Arcade Archives-Versionen von mir durchgezockt zu werden. Trojan kannte ich vorher gar nicht, war ein Tipp von Dir vor ein paar Monaten/Jahren(?).
    Find es interessant, wie der damals aufkeimende japanische RPG-Boom von Capcom in die Arcade uebertragen wurde. Von Black Tiger ueber Magic Sword zu King of Dragons und Knights of the Round bis schliesslich zu den D&D-Beat’em Ups gibt es da eine stetige Zunahme an RPG Mechaniken. Hab alles gekauft, hab Bock drauf, aber noch keine Zeit gefunden.

    Noch zu Trojan: Scheint ja wie bei Tecmos Raygar eine komplett andere NES-Version zu geben. Haste die auch gezockt?

    #1824943
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Trojan besitze ich als NES Version mitsamt Verpackung und spiele sie ziemlich gerne. Aber eine 1:1 Sache wie Black Tiger oben, als MD Umsetzung, die würde ich mit Kußhand nehmen!
    Die NES Umsetzung ist dennoch ziemlich nah am Automaten dran, und zwar wesentlich mehr als die Rygar Version, die stellenweise nur den Namen mit dem Coin op gemein hat.
    Magic Sword ist in meinem Empfinden das “biedere” Spiel von der Sorte und trotz guter Ansätze ( Sidekicks und Level-up System) kaum mit BT zu vergleichen, das ausladende Level-Architektur bietet und überwiegend Vertikal aufgebaut ist.
    King of D, Knight of the Round und co. sind “nur” seitlich scrollende Brawlers, keine Frage, dass sie mit fantastischen Settings gesegnet wurden.
    Die Snes Version von KoD und kotR sind gut, keine Frage, ich bin mir aber sicher, dass sie technisch ne spur besser hätten ausfallen können.

    BT und Son Son 2 stellen für mich die Speerspitze an Ideen dar, die das Action-Platformer Genre zu der Zeit zu bieten hatte, wenn es z.B. die Level-Linearität verlässt und den Spagat schafft, nicht allzu repetitiv zu werden.
    Was mir noch fehlt sind auch 1:1 Umsetzungen von Ghosts n Goblins, Legendary Wings, Gun Smoke und ein paar anderen, dann hätte ich für meine 16 Bit Kisten von Capcom fast alles beisammen an Games, bei denen ich meine, dass die Konsolen ( PcE, MD) sie ohne Weiteres hätten stemmen können.

    #1824944
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Black Tiger 2 aka Son Son 2 muss ich mir auch irgendwann mal geben. Der Test in der Power Play hatte mir damals schon Bock aufs Spiel gemacht. Weiss nicht, wann ich mal wieder dazu komme was modernes zu zocken, aber die alten Spiele haben diese Magie. Werd ich noch in 40 Jahren zocken wollen. Wenn man die Gedult mitbringt, ohne Guides, Rewind und Save States zockt und sich richtig tief mit den Spielen beschaeftigt und Angriffsmuster und richtigen Power Up-Einsatz lernt, machen die Dinger so viel Spass. Ist einfach was anderes, als mal schnell mit Save States durch ein Spiel zu rauschen, um in 30/40 Minuten alles gesehen zu haben.
    Kann verstehen, wenn Dir das nochmal nen extra Kick gibt, wenn das ganze auf nem MD laeuft. Mir ist das aber recht egal. Die Arcade Fassungen fuer die Switch sind fuer mich perfekt, da man auch mit nur wenig Zeit ein Spiel dank Stand-By in Haeppchen einteilen kann. Hab von den Capcom-Spielen ausser den oben erwaehnten noch Final Fight, Strider und Three Wonders vor mir. Trojan, da zeitlich das aelteste der Games, werde ich als erstes angehen.

    #1824952
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    “Kann verstehen, wenn Dir das nochmal nen extra Kick gibt, wenn das ganze auf nem MD laeuft. Mir ist das aber recht egal.”

    Wie du weißt, bin ich nicht abgeneigt, mir Sachen zu emulieren, aber jene Magie, die du ansprichst, ist bei mir nie verflogen.
    Von daher gibt es das eine oder andere Spiel, bei dem es wirklich magisch ist, in Echt davor zu sitzen, dabei eine original-Hardware zu bedienen und die Zeit zu vergessen, die dazwischen vergangen ist, weil ich solche Games als Zeitlos empfinde.

    Erst recht wenn das solche sind, die sehr gut gemacht sind und zeigen, was aus der alten Hardware noch heraus zu holen ist oder Ports zu bekommen, wie im Falle BT, von denen ich damals geträumt habe, sie würden fürs MD erscheinen.
    Demzufolge freue ich mich auf das wiederbelebte Neo Geo und glaube, dass die Macher sich dessen bewusst sind, in welch desolaten Zustand die Triple A sparte ist und womit man einen Gegentrend etablieren kann.
    Im Falle NG scheinen ne Menge Leute darauf gewartet zu haben, das sagt Einiges.

    Stimmen die Preise der zukünftigen Module, könnte uns ein Revival bevorstehen, bei dem ich spekuliere, dass Playon nicht die einzigen sein werden, die solch einen Schritt wagen.
    By the way: Sollte Sega z.B. das Megadrive re-launchen, könnten sie, wenn sie schlau sind, all die Leute ins Boot holen, die in den letzten Jahren jene fantastischen Ports erschaffen haben und ein anständiges Line-up ohne großen Aufwand auf die Beine stellen, mit zig Games, die nie auf der 16 Bit Maschine gesichtet wurden.
    R-Type, Shinobi, Shadow Gang, Xenocrisis, ZPF, Black Tiger, Astebros, Demons of Asteborg, Irena Genesis, Maldita Castilla, Darius, Metal Dragon, Earthion, Batman Returns,Final Fight, Darkstalkers, Metal Slug, Cadillacs and dinosaurs, Windjammers, Simpsons Arcade, Fatal Fury, Sunset Riders, Parodius…
    …und eine Tonne mehr, die mir gerade nicht einfällt, hätten damals schon für Furore gesorgt und heute würden sie als Launch Titel gelten, allesamt Original-Entwicklungen, die für Fans mehr als nur “alte Spiele” wären.

    Gut ( oder schlecht), RpG Fans würden bei den Neu-Entwicklungen komplett leer ausgehen, aber ein paar alte der Sorte (Phantasy Star z.B.) könnte man den Leute auch wieder-andrehen.
    Also, ich müsste zwar Geld klauen, um mir das alles zu kaufen, aber ich würde es tun! 😛

    #1824957
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Bisschen spät, ich hatte die Tage vergessen das zu kommentieren, aber zu Axelay:

    Logischerweise wird die schnellere CPU weniger ausgelastet. Die Last ist die gleiche aber die Auslastung wegen dem höheren Arbeitstempo deutlich geringer.

    Spannend ist dann vor allem das, was mit FastROM über 80% Auslastung geht, denn das sind die Bereiche, die mit SlowROM überfordern. SlowROM ist da bei Vollauslastung bzw kommt gar nicht mehr hinterher und FastROM hat noch Luft nach oben. Spannend ist, wie unkonstant die Auslastung zumindest bei Axelay ist.

    Schwankungen gibt es auch heute aber die fallen selten so groß aus. Beide Versionen sind primär grafiklimitiert mit eher kurzen Spikes in der CPU Auslastung.

    #1824960
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ich erinnere mich an ein Interview mit Jemini Hirono von Compile, als er zu Super Aleste befragt wurde und nur kopfschüttelnd auf die Frage antwortete, warum sein Snes Werk so viel ausgereifter war, im Vergleich zu den Ruckel-Orgien der Konkurrenz.
    Kurz: Mit Code-Optimierung haben anscheinend viele Firmen damals ihre Probleme gehabt, sei es aus Zeitgründen, Budget oder schlicht Überforderung mit der Hardware des Snes.
    Mit viel Pech dann in allen 3 Bereiche.

    Micronics z.B. die bereits zu NES Zeiten mit fragwürdig kodierten Spiele von sich reden machten ( für Capcom 1943 und Ghosts n Goblins) und später Raiden auf dem Snes verhunzten, über sie haben youtuber herausgefunden, dass das, was sie versucht haben, aus technischer Sicht zwar relativ intelligent war, um die Hardware bei bestimmten Spikes zu entlasten, aber die Endresultate, aufgrund vieler anderen “Schlampereien”, trotzdem miserabel ausfielen.

    Der Witz bei Super Aleste ist, dass es mit Slow-Rom alles auf dem Snes deklassiert und indirekt beweist, dass jegliche Ballerei, auch die von Konami ( damals renommiert bei technischer Brillanz auf jegliche Konsole… bis Gradius 3…) technisch souverän hätte daher kommen können.
    Wenn Axelay bei der Fastrom Zuweisung die Cpu an manchen Stellen 80% Auslastung zeigt, heißt das im Umkehrschluss, dass obwohl noch Luft nach oben ist, die Codierung trotz der schnelleren Taktung unangetastet in der roh-Fassung sub-optimal war und es bei entsprechender Pflege wesentlich runder hätte laufen können.

    Wie es anders geht zeigt die Umgestaltung von Super Ghouls n Ghosts, bei der der Tüftler tatsächlich den Code eigenhändig umgeschrieben hat und dann “Fastromisiert”. Das kommt wie ein ganz anderes Spiel rüber, vor allem wenn man so wie ich das Original in und auswendig kennt. Ich reibe mir bei dem Unterschied jedes mal die Augen.

    Das “Problemchen” ist aber der Aufwand dahinter, heißt: die meisten weisen einfach die Schnellere-Fastrom-Taktung zu, und das verändert am Code natürlich nichts. Mit viel Glück, wenn die Vorlage halbwegs “sauber” war, wie bei Axely z.B, verändert sich vieles zum Guten. In einigen Fällen bleibt hingegen immer noch ein technisch zwiespältiges Werk übrig.

    Bestes Beispiel dazu ist Thunder Spirits aka Thunderforce 3 / Arcade. Erstens haben sich dort nicht mal Technosoft getraut, es zu konvertieren. Das waren aber eher 68000 Freaks und haben es offen zugegeben, dass sie wegen der Cpu eher das Megadrive bevorzugten, als alle anderen Maschinen der damaligen Zeit. Zweitens Toshiba emi, die die Umsetzung gestemmt haben, haben TF3 so schlampig programmiert, dass selbst zwei Fastrom Versionen, die im Umlauf sind, es immer noch nicht schaffen, aus einem technisch miserablen Spiel, wenigstens ein durchschnittliches daraus zu machen.
    Das Ding müsste wie Super GnG komplett neu kodiert werden.
    Machst du das für mich, Captain? 😉

    #1824961
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Bin kein Programmierer. Hab ich damals zu BASIC Zeiten sterbenslangweilig gefunden.😂

    Kann man Axelay weiter optimieren? Vielleicht. Wenn man hier was am Code ändert reißt man anderswo aber oft auch neue Probleme auf. Davon ab muss man bei solchen Titeln immer die Entstehungsgeschichte betrachten. Die eigentlichen Dev-Teams waren klein. Oft unter zehn Personen, fast immer unter 20 Leute. Die Entwicklungszeit waren manchmal nur Monate, fast immer unter ein Jahr. Dazu oft ziemlich strikte Abgabetermine. Also ja, ein fähiger Coder kann mit Zeit also sicher optimieren. Aber man sollte sich dabei auch klarmachen dass in Optimierungen teilweise so viel Energie fließt wie früher in den kompletten Code.

    Was die Auslastung angeht, im Isealfall ist die relativ gleichmäßig und relativ hoch. Das funktioniert in der Praxis aber meistens nicht. Beim SNES kann der Grafikchip ziemlich viel ‚im Alleingang‘, also ohne die CPU nennenswert zu belasten. Zumindest bei 2D Titeln. So Zeugs wie echte Physik gibt es auf der Hardware eh nicht. Entsprechend verursachen dann nur bestimmte Dinge bei Axelay die Spikes. Andere Spiele können natürlich anders funktionieren und dort laufen dann permanent cPU-lastige Prozesse ab.

    Die Hardware lässt sich nicht mit modernen GPUs vergleichen aber es wäre schon spannend wenn man auch die Grafikprozessor Auslastung sehen könnte.

    68K Basis, 6502 Basis und so weiter: damals gab es nicht die modernen Tools. Ports waren sehr oft praktisch Neuentwicklungen. Obendrein funktionieren Grafikchips und Soundchips teilweise sehr unterschiedlich, Effekte sind auf einer Hardware nicht möglich und müssen umgeändert werden, Spriteformate sind anders, Bitplanes funktionieren anders…

    Manchmal ist sogar die Frage für Ports, was die Entwickler überhaupt zur Verfügung hatten. Bei japanischen Devs fehlen mir da Quellen, aber für UK Entwickler ist zum Beispiel gar nicht selten bekannt, dass die keinen Sourcecode und keine Assets hatten sondern man ihnen Automaten und/oder VHS-Bänder vorsetzte, anhand derer sie Titel nachbauten.

    #1824962
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    “Die Hardware lässt sich nicht mit modernen GPUs vergleichen aber es wäre schon spannend wenn man auch die Grafikprozessor Auslastung sehen könnte.”
    Witzig, die Idee hatte ich auch, zumal eine sehr skurrile Sache wirklich cool wäre, und zwar gezielt sehen zu können, welche Sachen/Tech-Spielereien der Gpu ihr übermäßige Leistung abverlangt haben, wie sie sich auf die Performance auswirkten, und warum.
    Bei Axelay im Video oben könnte man meinen, dass eventuell zu viele Animationen einen Strich durch die Cpu Rechnung machen, und dann gibt es doch noch so viel, das man nicht sofort sieht. So eine Szenerie im Lava-Level ist kein Mode 7 und bestimmte Ruckler gibt es an Stellen, die in ähnlicher Form woanders weniger Probleme zu verursachen scheinen.

    Dazu fallen mir auch etliche Beispiele ein, z.B. in Situationen, wenn der Grafik-Mode bei unterschiedlichen Games identisch geschaltet war ( meinetwegen Mode 7), und es so viele Schwankungen gab, so dass manche Spiele im Endeffekt signifikant besser liefen, als andere, obwohl sie augenscheinlich technisch schwächer waren.

    Spannend wäre es für mich auch, aus technischer Sicht erklärt zu bekommen, warum das MD, wenn die Cpu in die Knie geht ( z.B. bei Musha Aleste), dann die Musik aus dem Soundchip ins Stottern gerät.
    Das gab es beim Snes glaube ich nie, wobei es einen echten Soundprozessor hatte, der den Unterschied ausgemacht haben müsste und unabhängig von den Prozessen der anderen Chips seine Arbeit verrichtete.

    Ich meine, dass die Soundchips ( Yamaha und Texas Instruments) des MD an die Taktung der Z80-Cpu gebunden waren, letzerer als Soundprozessor “degradiert” oder für die Inbetriebnahme von Master System Spiele zuständig.
    So, wie ich das verstanden habe, war der Z80 nur für die Audioausgabe zuständig, sobald ein MD Modul im Slot steckte.
    Wie erklärst du dir also, das Audio Stottern, Captain, wenn für meine Begriffe, die komplette Video/Grafik Ausgabe des MD dem 68000er unterworfen war?

    #1824963
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Die Soundstruktur vom Mega Drive ganz grob:

    Yamaha: 6-Kanal FM Synthesizer. Im Endeffekt das, was der Sony Chip beim SNES ist. Nur ist der Sony Chip besser.

    TI: Programmsble Sound Generator. Das Ding kann Sounds also nur einfache Wellenformen geben. Bisschen wie ein Synthesizer. Vier Stimmen. Das Teil ist vor allem für Master System Kompatibilität drin, kann aber auch im Mega Drive Modus verwendet werden.

    Z80: ist tatsächlich auch primär wegen der MS-Kompatibilität verbaut. Im Mega Drive Modus dient es vor allem deshalb als Sound Controller, weil die Kommunikation zur restlichen MD Hardware eingeschränkt ist.

    Als reiner Controller ist das ziemlich sicher nicht unabhängig von der CPU. Da gibt es mehrere mögliche Stellen wo es haken könnte wenn der 68K stark ausgelastet ist. An dem Punkt müsste man sich erstmal einlesen aber ich glaube es gab keine direkte Kommunikation zwischen Z80, Cartridge ROM und Main-RAM. Alleine Daten hin und her zu schieben und an den Audio-RAM zu schicken müsste also schon die Aufgabe des 68K sein.

    Vom PC erinnere ich mich zum Beispiel bei manchen Titeln an Audio Slowdowns bei sehr hoher CPU Auslastung. Das hatte ich da nur bei ein oder zwei Spielen damals und ich weiß auch nicht mehr welche. Gerade beim 486er hab ich die Titel halt seit 30 Jahren gar nicht mehr oder nur noch auf modernerer Hardware gespielt. Was beim einen System ein Slowdown ist könnte beim anderen auch ein Stotterer sein.

    Stichwort Grafik: das SNES hat AFAIR 128 Hardwaresprites (PS1 übrigens über 2000). Es werden aber auch immer wieder Daten vom ROM geladen. Deswegen kann neben anderen Sachen der RAM bei den 2D Modulkonsolen auch kleiner ausfallen als bei einer CD Konsole. Einwurf an der Stello Geo gegen Neo Geo CD. Neue Assets zu laden belastet aber die CPU. Denn die schubst die Daten an die richtige Stelle.

    Damit haben wir jetzt zwei Punkte, die die Hardware überfordern können. Es ist schlicht zu viel los und der Videoprozessor kommt nicht hinterher (das kann zum Beispiel zu Sprite Flackern führen) oder die CPU ist ausgelastet, weil sie Daten laden muss und nicht weil zu viel auf dem Bildschirm passiert.

    Speicher war Ende 80er btw noch teuer. Wirtschaftlich machte es also Sinn, den so klein wie möglich ausfallen zu lassen. Andererseits gab es stetige Entwicklungen und Moores Law galt noch in vollem Umfang. Neue Fertigungsschritte waren damals auch vom Start weg günstiger, meist deutlich.

    Entsprechend sehen wir unter anderem das Modulwachstum bei den Konsolen, aber auch Custom Chips, die zwei, drei Jahre vorher noch den Konsolenpreis in die Höhe getrieben hätten kann man plötzlich auf ein Modul packen.

    Ein schönes Beispiel ist der SA-1. 1995 kann man einen dreimal so schnellen Prozessor einfach auf ein Modul packen, der nicht nur sehr günstig geworden ist sondern auch noch weniger Energie braucht wie die originale CPU. Sogar ein bisschen eigenes RAM bringt der SA-1 plötzlich mit.

    Zugegeben, die SNES CPU war auch 1990 kein High End aber der Unterschied ist deutlich größer als der zwischen PS5 CPU und Ryzen 7 9800 X3D und trotzdem kann man so einen Prozessor ein paar Jahre später auf Dutzende Spiele und Millionen Module packen, ohne große Mehrkosten.

    #1824964
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Danke, sehr ausführlich! 🙂
    Im Grunde lag es also an der Qualität der Optimierung, weil speziell das Snes keine allzu große Sprite-Variabeln zuläßt, wie das MD. Ich meine gelesen zu haben, dass die Szenerie mit konstanten Sprite Größen gestaltet werden müsste, so dass teil-Weise große Sprites verwendet wurden auch dort, wo es bei den selben Ports auf dem MD mit kleineren und großen gemixt gegangen wäre.
    Das ergab, dass Slowdown eintrat, an Stellen, wo mit weniger mehr gegangen wäre, ich kann mich aber auch irren.
    Das Neo Geo baut die kompletten Hintergründe mit Sprites zusammen. Die Kiste soll überhaupt keine Background-Layers haben, was einerseits bedeutet, dass die Hintergrund Assets wesentlich abwechslungsreicher ausfallen konnten, als bei den anderen ( Samurai Showdown sind auf MD und Snes, was Hintergrund Animationen angeht, ein Schatten des Vorbilds) anderseits hatte es vom Grundgerüst her genug Power, um die Pracht auf dem Bildschirm zu managen, auch wenn Pulstar und speziell Metal Slug die Grenzen aufgezeigt haben.

    #1824967
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Kein Background Scrolling/Zooming. Statische Hintergründe sind Hintergründe.

    Davon ab ist tatsächlich oft nicht nur die Frage, was geht sondern was praktikabel ist. Es kann praktisch sein, eine große Figur aus vier Sprites zusammen zu setzen. Oder gerade beim Super Nintendo, den Bossgegner als Bitplane zu machen und mit ein paar Sprites anzureichern.

    Wenn du genug Bitplane Ebenen hast kannst du zum Beispiel Regen oder Schneefall sehr effektiv mit Bitplane Ebenen animieren. Donkey Kong Country macht das zum Beispiel sehr effektiv. So viele Layer Schnee wären auf dem Neo Geo wahrscheinlich ein Alptraum gewesen. Das Neo Geo tut sich dank Sprites und Speicherplatz ohne Ende wiederum mit stark animierten Hintergründen leicht. Wobei die Menge an Speicherplatz halt an der Arcade Technik liegt und die Heimversion ein ‚Abfallprodukt‘ war. Ich will die Kiste nicht kleinreden aber mit Modulen zwischen 4 und 32Mbit hätte das Neo Geo wahrscheinlich keinen beeindruckt.

    Ganz allgemein, die Kisten haben eigene Stärken und Schwächen und waschechte Eigenheiten. Man ist damals teilweise auf sehr unterschiedliche Ansätze gekommen.

    Meine zwei Lieblinge aus der Ära sind zugegeben Kisten, zu denen ich starken Bezug habe. Nämlich Amiga und SNES.

    Das sind aber auch Geräte, die für ihre Zeit unglaublich fortgeschritten waren (Amiga mit OCS/ECS) bzw. einfach das fast perfekte Mainstream Gerät (SNES).

    #1824975
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ich weiß nicht, ob die Supergrafx in der Form bereits 1987 hätte erscheinen können, aber wenn ich einen einzigen Wunsch, nein, 3 Hätte, dann ist es eine Parallax Ebene für die PcE und dass die Thirds damals auf Nintendos Exklusivität Klausel gepfiffen hätten, damit sie für die Engine ebenso exklusive Versionen ihrer großen Marken erschaffen hätten können. Z.B. so, wie Konami es mit Contra auf Snes und MD gemacht hat, dann würde ich mich noch mehr für die kleine Schnuckelkiste begeistern.
    Contra, Ghosts n Goblins, R-Type 2 und eine Menge mehr von den renommierten Firmen, fehlen auf der Engine total, und zwar nicht, weil es keine ähnliche der Sorte gab, im Gegenteil, sondern weil meine genannten, als original Version, wenn man das Nes ausklammert, mir auf PcE und MD total gefehlt haben.

    Beim Snes wäre dann, Wunsch Nummer 3, dass die Entwickler wenigstens für all die Umsetzungen, die sie anfangs in den Sand setzten, mehr Zeit gehabt hätten zum Optimieren, dann aber wäre die Konsole bestimmt so weit verschoben worden, dass sie zu nah am Release der 32 Bit Kisten gewesen wäre. Das kennt man zwar von Nintendo, es so zu handhaben, damals wäre es dennoch mehr als heute sehr gewagt gewesen, weil der Output der Thirds letztere sie dazu gezwungen hätte, von Arcade Umsetzungen leben zu müssen ( wie sie anfangs es getan haben), dann aber mit relativ veralteter Technik und die Polygone, die um die Ecke lauerten, wären nichts gewesen, womit Nintendo eine Gen hätten überleben können, wollten sie spielerisch zumindest, am Puls der Zeit sein.
    Wunschkonzert beiseite hingegen, ist alles gut, so wie es gekommen ist und die Maschinen besitzen gerad wegen ihrer Einzigartigkeit bis Heute einen legendären Ruf und möchte sie gar nicht missen.
    Die Szene ist sehr lebendig und mal schauen, wenn die Entwicklungsumgebung des Snes fortschreitet, was aus der Ecke noch auf uns zu kommt.

    Till and Hat Snes Demo Gameplay
    Hier eines der wenigen Snes Games, die in Indie Hände auf eine fertige Version warten lassen und technisch sehr, sehr gut geworden ist, sich traumhaft spielt und kreativ mit allen Effekten des Snes hantiert, so, wie es sein muss.

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