Total Chaos

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  • #1810644
    joiajoia
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    „Total Chaos begann für mich vor fast zwei Jahrzehnten, als die ursprüngliche Mod mein erster echter Schritt in die Schaffung meiner eigenen Welt war. Ich hätte nie gedacht, dass ich nach Fort Oasis zurückkehren und es als eigenständiges Spiel für PC und Konsolen neu aufbauen würde“, so Sam Prebble, Entwickler von Total Chaos und Leiter von Trigger Happy Interactive. „Ich bin allen dankbar, die dazu beigetragen haben, dass es so weit gekommen ist, insbesondere den Teams von Apogee, Atari und Infogrames. Wir sehen uns auf der Insel. Hört genau auf die Stimme, der ihr folgt.“
    Zitat von Sam Prebble – gefunden bei Zockerheim.

    Das war eine sehr angenehme Überraschung, als das Teil wie aus dem Nichts erschienen ist – gerade stolperte ich durch die Black-Friday-Angebote und dann lese ich die Kurznachrichten und irgendwas von Total Chaos. Guck mir ein Videoschnipselchen dazu an – und gut.
    Gekauft.

    Gleich vornweg – nicht bereut. Kein bisschen.

    Vom ersten Moment an wird man förmlich von der beklemmenden Atmosphäre eingelullt, die sich im Verlauf des Spiels zunehmend steigert.
    Dazu die Grafik, die die Beklemmung noch steigert (ich musste spontan an Condemned 1 denken – wenn ich das als Remake mit dieser Optik bekäme, würde ich auch meinen Geschlechtseintrag ändern) – (Scherz) – (Kein Scherz) – (noch nicht ganz sicher…)

    Die Grafik ist nicht wirklich der Hammer – aber in Verbindung mit der Akkustik, den Sounds, der Steuerung – Total Chaos ist wieder Mal ein kleines Einheitsteil und das meine ich positiv. Die dichte Story in Verbindung mit Bild, Sound, Kampf-Steuerung und Leveldesign funktioniert verdammt gut.
    Überhaupt wirkt das Spiel so sehr gut gemacht (bis auf die Gegner-KI, die lässt bei kleineren Gegnern manchmal zu wünschen übrig, stört aber auch nicht wirklich), wie ich es mir im Allgemeinen mehr wünsche.
    Die Steuerung geht wie Butter in der heißen Pfanne – das fällt beim Kämpfen auf, aber auch einfach beim normalen “Laufen” – ich empfinde die Steuerung von der Genauigkeit als nahezu perfekt – ähnlich wie bei A.I. Limit. Und das Dodgen ist einfach klasse! Wer das einmal erlebt hat, fordert mehr davon bei anderen Spielen. Es ist wuchtiger und klarer – und dabei genauer – als bei Doom Eternal beispielsweise. Behaupte ich mal und bin sicher, es stimmt ein ganzes Stück weit.

    Die Grafik ist top bzw. top in dem Sinn, dass sie zur Story und zum Geschehen passt, 100% passt. Richtig klasse. Es gibt gelegentliche Ruckler und die Texturen könnten hochauflösender sein, hier sieht man den Port. Aber die Ruckler sind wenige – eigentlich immer nur direkt vor dem Speicherpunkt – oder in sehr windigen, nebligen Bereichen. Da kann man noch nacharbeiten – stört aber nicht.

    Der Sound kommt von niemand geringerem als Akira Yamaoka und da muss man nicht viel mehr dazu sagen. Nicht, weil nicht auch Meister Fehler machen könnten – aber das ist hier nicht der Fall. Der Wahnsinn, den das Spiel fühlbar machen möchte, wird auch durch den genialen Sound und die Soundkulisse erfahrbar. Auch hier nur die Daumen nach oben.

    Das Kämpfen geht wie gesagt einwandfrei von der Hand – nur die Gegner KI ist an manchen Stellen etwas flach, deswegen sind die Kämpfe aber nicht wirklich einfacher. Abwechslung entsteht durch unterschiedliche Gegnerarten und vor allem die unterschiedlichen Bereichsbosse sind unterschiedlich – und spannend – gestaltet. Bei einem kommt es eher auf die Reaktionszeit und das bloße Auge an, als auf Waffen und Waffengewalt, während man beim nächsten nur mit blitzschnellen Reflexen weiter kommt. So geht Spielspaß!

    Mit dem Kämpfen direkt zusammen hängt das Craften!

    Das Crafting-System ist ebenfalls ziemlich klasse – weil einfach und gut. Du sammelst Sachen, findest Rezepte, kannst bauen und basteln. Fertig.

    Von wegen. Denn Sammeln bedeutet auch, irgendwann – ich bin sicher, das wird jedem so gehen – seine Gewichtsgrenze zu überschreiten, die (bislang, Kapitel 5) auch nicht ausgebaut werden kann. Und das bezieht sich aufs Kämpfen. Denn wer überladen ist, verliert bzw. hat weniger Stamina. Stamina, die zum Ausweichen, Parieren und Kämpfen nötig ist.
    Da ich aber so gut wie alles, was ich bislang entdeckt habe, auch nutzen konnte, bin ich leider überladen.
    Was sich in einer veränderten Kampfsituationsbeurteilung und einem völlig einzigartigen Joia-artigen Kampfstil ausdrückt.

    Und Hunger. Wer kämpft und sucht und läuft und wieder kämpft hat Hunger.
    Wer verletzt wird, blutet.

    Und das alles während man kämpft und ständig der Bedrohung durch das Unbekannte ausgesetzt ist.

    Die Story entwickelt sich langsam entlang der einzelnen Kapitel.
    Wer ist mein mysteriöser Begleiter?
    Wieso kennen alle meine Funkfrequenz?
    Was ist in Fort Oasis passiert?

    Der Wahnsinn schleicht sich mit jedem Kapitel weiter ein. Und das ist den Entwicklern hervorragend gelungen.
    Ich habe selten ein Spiel erlebt – vielleicht Silent Hill, aber nicht so subtil – ja, das ist es! Der Wahnsinn bei Total Chaos schleicht sich unsichbar heran. Erst gestern saß ich da und wusste wirklich für einen Moment nicht – he! Was passiert hier???
    Die Situationen überlagern sich, das Geschehen, die Geräusche, der Sound, alles wirkt vollkommen Verstörend.
    Sehr fein, sehr gut inszeniert, man merkt kaum, wie man in den Irrsinn geleitet wird und mit der Zeit verschwinden die klaren Linie im Spiel.
    Eine Qualität für sich.

    Die Spieldauer beläuft sich geschätzt auf ca. 12-15 Stunden. Als Mittelwert nehme ist das Ende von Kapitel 3 – da hatte ich ca. 4 Stunden drauf – und das Spiel hat 9 Kapitel.

    Ich werde hier noch ein paar Eindrücke folgen lassen – bislang kann ich das Game nur allen Survival-Horror-Freunden direkt ins Herz legen.
    Lasst euch das nicht entgehen!!

    Grüße und einen guten Start in die Woche.

    #1810648
    joiajoia
    Teilnehmer

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    #1810680
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Wieder mal super geschrieben. Aber was der “Joia-artigen Kampfstil” ist, musst Du noch genauer erlaeutern.
    Und, wieviel Doom 2 ist im Spiel noch drin? Hab die Mod nie gezockt.

    #1810700
    joiajoia
    Teilnehmer

    Grüße!

    Naja, der Kampfstil drückt sich darin aus, dass ich so wenig wie möglich pariere, sondern mehr dodge, weil parieren und dodgen zusammen geht auf den Hunger und den möchtest du während des Kampfes nicht bekommen, weil dann wird es anstrengend.

    Dazu kommen Angriffe, ähnlich wie bei Souls, wo man quasi Schwere Attacken laden kann – nützlich. Aber es muss alles gut getimt sein.

    Und auf die Waffen abgestimmt. Manche haben schwere Angriffe, andere nicht. Die Kämpfe besitzen also einen hohen taktischen Anteil – und das klappt und macht Spaß.

    Wieviel Doom2 – gute Frage. Ich würde sagen, auf die Kampfsteuerung bezogen merkt man dem Teil unbedingt seine Egoshooter-Herkunft an. Die Steuerung geht so butterweich ab, es ist einfach herrlich. Und so gut gedodged bin ich auch selten. Das Ausweichen und parieren und Angreifen läuft (auch wenn ich so gut wie nicht pariere. Aber das mach ich bei Souls auch nicht.)
    Und das Gegnerdesign ist auch doomlastig – das merkt man.

    Und die Stimmung vielleicht auch – das ist eine Art Hölle die da abgeht 😉
    Aber im Ernst – das Spiel ist eine Stimmungsbombe und wie ich oben schon geschrieben hab – ziemlich verstörend an einigen Stellen – einfach durch die Wahrnehmungsverschiebung, die das Game produziert. Da könnte Doom sich noch ein paar Scheiben abschneiden.

    Klasse Survival-Horror – Psycho und Aktion in einer sehr gelungenen Verbindung.

    #1810704
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Danke fuer die Rueckmeldung. Klingt super. Wuerde mir aber wohl erstmal die Mod geben, die steht schon seit Jahren auf meiner to-play-Liste. Soll einer der besten Doom-Mods ueberhaupt sein.
    Wuensch Dir noch viel Spass. Lese gerne Deine Begeisterung beim Zocken.

    #1810706
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Ich war durch den Trailer zunächst neugierig und fast dazu entschlossen, einen Impulskauf zu tätigen. Hab dann aber zur Vorsicht bei einem no commentary Walkthrough reingeschaut, um festzustellen, dass das vielleicht doch nichts für mich sein könnte (zumindest nicht derzeitigen Zeitpunkt).

    Das Leveldesign wirkt zum Großteil austauschbar mit seinen häufig wiederkehrende Assets und gleichförmigen Levelabschnitten (rechteckige Gänge und Räume). Erst im späteren Verlauf gibt es mehr visuelle Abwechslung, wo bei der Levelgeometrie die Grundstruktur auch mal mehr Rundungen vorweisen kann: Kernproblem ist, dass es dem Spiel schwerfällt, Kulissen zu erschaffen, die wirklich im Gedächtnis hängen bleiben, weil gefühlt vieles gleich bzw. sehr ähnlich wirkt.

    Bei den Nahkämpfen hätte ich mir erhofft, sie würden in Richtung Condemnd gehen, wo die Gegner dank der sehr guten AI reichlich Dynamik mit ins Spiel bringen (was nicht überraschen sollte, da vom gleichen Studio auch FEAR stammt, was bis heute für sein Gegnerverhalten gelobt wird).

    Ich spiele derzeit Trepang2, wo die AI von einem der vier Entwickler programmiert wurde, die es mit allen aktuellen Shootern aufnehmen kann (egal ob A, AA oder AAA): Gegner verschießen kurze Salben, wenn sich das Magazin dem Ende nähert, entscheiden sich dann, ob sie sich zurückziehen und in Deckung gehen sollen (zum Nachladen), zur Zweitwaffe wechseln oder in den Nahkampf übergehen (wenn der Spieler oder ein feindlicher AI-Gegner zu nah ist). Die AI flankiert den Spieler, während andere AI-Gegner durch Sperr- bzw. Unterdrückungsfeuer den Spieler unter Druck setzen.

    Es gibt also keine Ausrede, warum nicht auch andere kleinere Studios imstande sein sollten, eine fähige AI auf die Beine zu stellen: Was ich bei Total Chaos sehe, scheint das Ressourcenmanagement die größere Herausforderung zu sein, als die Gegner selbst, die mit der Zeit berechenbar werden (oder freundlich ausgedrückt methodisch), was bei Condemned nicht der Fall war. Da fühlten sich die Kämpfe selbst gegen Ende frisch und dynamisch an. (Edit zu Total Chaos: Greifen verschiedene Gegnertypen gleichzeitig an, ergibt sich schon eine gute Gruppendynamik, aber das findet leider erst gegen Ende des Spiels in höherer Frequenz statt, wo der zunehmende Schusswaffengebrauch dies wiederum etwas schmälert)

    Das soll nicht heißen, dass ich der Ansicht bin, dass Spiel wäre schlecht. Wenn ich es später mal selbst spielen werde (davon gehe ich aus), kann sich das Bild auch wieder wandeln, wenn die Immersion in Erscheinung tritt. Aber bis dahin hat es bei mir eine eher geringe Priorität: Aktuell bin ich dabei, meinen Stapel der Schande abzuarbeiten, und da habe ich mir eigentlich ein Riegel vorgeschoben, bis auf weiteres keine neuen Spiele zu kaufen, bis ich nicht eine bestimmte Anzahl an Titel beendet habe.

    #1810709
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Gute KI ist nicht einfach. Die von FEAR war damals clever gemacht, hatte aber auch klare Limitierungen. Es ist aber schon faszinierend, wie gut sie sich nach mittlerweile 20 Jahren noch anfühlt. Da kommen wirklich viele aktuelle Titel schlechter weg.

    #1810711
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Aus dem Grund war ich auch sehr positiv überrascht, wie gut sie in Trepang2 ist. Wie gesagt, wir reden hier von einem Team aus 4 Personen, wovon einer für die KI zuständig war.

    Davor hatte ich RoboCop: Rogue City durchgespielt, wo die Schießereien mit der Zeit ziemlich monoton wurden und sich fast schon wie Arbeit angefühlt haben. Wobei man hier zugutehalten kann, dass die Bösewichte in der Vorlage auch nur Schießbuden sind.

    Rein auf das Gameplay reduziert ist RoboCop für mich kein wirklich gutes Spiel (eher zweckmäßig). Die Bosskämpfe gegen ED-209 empfinde ich sogar als Totalausfall.

    #1810714
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das lebt tatsächlich von seiner Atmosphäre. Wobei RoboCop selbst gut passt. Ich finde das auch nicht per se schlimm, wenn ein Titel in genug Punkten überzeugen kann.

    #1810719
    ZerodjinZerodjin
    Teilnehmer

    Mir gefallen Geschwindigkeit und Atmosphäre richtig gut, architekturbürogeschädigt hab ich weniger Probleme mit dem Leveldesign (mit Dir auch nicht, Bibliothek), passiv am Bildschirm jetzt eher mit dem Gefühl für den richtigen Abstand zum Gegner in 1st-Person. Hat in Condemned nach ein paar blutigen Nasen dann aber auch wunderbar funktioniert.

    TL;DR: Nice one. Watchlist.

    #1810722
    joiajoia
    Teilnehmer

    @ghostdog8 – ja, ich kann dich verstehen. Vor allem der Condemned-Vergleich ist ziemlich richtig und ich unterschreibe, was du zum Spiel sagst.
    Diese Qualität hat Total Chaos nicht – aber wenn du die Stimmung in Condemned mochtest, kann ich dir Total Chaos trotzdem sehr empfehlen – du machst zwar Abstriche, was das Leveldesign angeht – es ist gleichförmig, stimmt und wenn du so hohen Wert auf die KI legst, kann es mit Trepang nicht mitziehen. Aber die Levelarchitektur passt wie die Faust aufs Auge zur Stimmung. Und die Kampfmechanik ist halt echt ein Stück weit erhaben – die besitzt eine Qualität, die ich bei Condemned nicht hatte, bei Trepang weiß ich grad nicht – ich erinnere mich aber an ein ähnlich gutes Gefühl.

    Es gibt da die Momente in Condemned, im Kaufhaus etwa, wenn die Puppen plötzlich ihre Positionen ändern nun dir “folgen” – sowas hast du in Total Chaos auf eine sehr viel verstörendere Art – was die Wahrnehmungsverschiebungen angeht. Das ist einfach klasse und zum Beispiel – mit dem Crafting-System – eine ganz eigene Qualität.

    Und zu Trepang – das war schon eine Hausnummer für sich, die ich auch mit Freuden immer wieder einlege – und ja, die Gegnerki bei Trepang ist spitze. Das findest du so bei Total Chaos nicht. Aber nicht vergessen: Vergleichen ist ok, gleichsetzen kann ich das nicht. Trepang, Condemned, Total Chaos – jedes für sich ein aus meiner Sicht eigenwilliger, einzigartiger Titel mit einem ganz eigenen Stil.

    So wie Robocop auch. Aber das hab ich irgendwann aus gemacht, weil es, wie du schreibst, zu hölzern und gleichförmig war. Aber wer´s mag…

    Auch sonst kann ich dir nur zustimmen – ich halte mich derzeit mit Käufen auch zurück (Trotz jeder Menge Hammer-Black-Fiday-Angeboten). Abarbeiten ist angesagt – aber bei Total Chaos ging es mir wie du sagst – Impulskauf.
    Und ich bereue keine Minute.

    #1810723
    joiajoia
    Teilnehmer

    @captain carot – Ein Fear-Remake. Hachja.
    Hab erst wieder Fear und dann auch noch Fear 2 durch und wie du sagst – trotz seines Alters ein bzw. zwei besondere Titel, nach wie vor.

    An wen müsste man sich wenden?
    Fear und Condemned wünsch ich mir zu Weihnachten jeweils ein Remake …

    #1810724
    joiajoia
    Teilnehmer

    @Kikko-Man – hab spontan noch meine Doom Ultimate Edition auf der Dreamcast geprüft … leider ist – Doom2 ist dabei – die Mod nicht mit an Bord. Hab ich auch nicht erwartet, aber nach deinem Post erhofft 😉

    #1810747
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Keine Ahnung ob das neue Spiel das Leveldesign der Mod 1 zu 1 uebernimmt. Aber wenn dem so ist, waere es kein Wunder, dass die Levels nicht mega abwechslungsreich sind, da die Doom-Engine in ihrer Geometrie einfach stark beschraenkt ist.

    #1810749
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Kurz zu FEAR (und Condemned), Monolith (die haben auch NOLF und das wirklich gute Aliens vs. Predator 2 gemacht) wurde von Warner aufgekauft. Da dürften sie bis zur Schließung dieses Jahr dann die Middle Earth: Shadow of Spiele machen. Die Lizenzen für FEAR liegen glaube och bei Warner (die haben damals den dritten Teil auch von einem andere Studio machen lassen, merkt man sehr deutlich). Condemned müsste immer noch bei Sega liegen. Beide Reihen sind in der breiten Masse halt auch null prominent.

    Stichwort Levelarchitektur: da sich das Teil aus dem Mod entwickelt hat und die Levelarchitektur zwangsläufig bei der Doom-Engine starken Einfluss aufs Gameplay hat kann ich mir das sehr gut vorstellen.
    Die KI in Doom ist nicht vorhanden, das Leveldesign noch ziemlich eingeschränkt (ist für eine Raycaster Engine aber eigentlich sehr komplex). Entsprechend leben Sachen die auf der Engine basieren vor allem von Dingen wie cleverem Gegner-Placement und gutem Umgang mit der begrenzten Architektur.

    Wenn ich mich korrekt erinnere dürfen sich Räume/Gänge auf verschiedenen Ebenen nicht mal kreuzen.

    Apropos Mod to Game: die Black Mesa Macher arbeiten schon länger an einem Blue Shift Remake. Black Mesa ist ein großartiges Remake und mit dem frischen November Release Cadidate von Blue Shift sollte man sich das mal angucken, wenn man HL mag.

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