Akte BPjM – Super Double Dragon

0
165

Diesmal ist die Sachlage klar: Wir klären, ­weshalb ein Pixelprügler, in dem es nicht einmal Blut und Leichen gibt, auf dem Index der Bundesprüfstelle landen konnte.

Super Double Dragon

Entwickler: Technos Japan, Japan
Hersteller: Taito
System: SNES
Termin: 1992
Indizierungstermin: 29. Oktober 1994
Indizierte Version: SNES
Index-Liste: A

Super Double Dragon ist der vierte Teil der Serie und die erste Episode, die ­keine Arcade-Umsetzung, sondern vielmehr eine Eigenentwicklung für eine Heimkonsole darstellt. Serientypisch bewegt sich der Spieler alias Billy Lee alleine oder mit einem menschlichen Partner (Jimmy Lee) von links nach rechts und bekämpft anrückende Schläger mit Fäusten, Tritten, einem Wurfangriff sowie Nahkampfwaffen wie ­Nunchaku, Stock, Messer oder Bumerang. Die ­Story wird nur im Handbuch erläutert: Billy und Jimmy wollen eine befreundete Drogenfahnderin aus den Fängen des Black-Shadow-Drogenkartells befreien..

»Zur Begründung der vermuteten sozialethisch desorientierenden Wirkung ­verweist der Antragsteller darauf, dass das Spiel die brutale Vernichtung menschlicher ­Gegner zum einzigen Inhalt habe. Erschwerend komme hinzu, dass die in der Spielanleitung zugrunde gelegte Rahmenhandlung die Ausübung brutalster Gewalt als gerecht­fertigt ausweise.«  

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 4704 vom 20.10.1994

”Die sozialethische Desorientierung rührt hier aus der gezielten Einübung ­brutaler kämpferischer Attacken, die, wenn nicht die Vernichtung, so zumindest schwerwiegende Verletzungen menschlicher Gegenüber zum Ziel haben. Dies wird (…) durch den Zugewinn an Spielpunkten (…) [und] die Visualisierung zu Boden driftender Körper sowie finale Todesschreie der Attackierten honoriert.
(…)
Dennoch werden blutige Verletzungen sowie generell die Qualen Verletzter oder Sterbender nicht visualisiert. Hierbei ist jedoch zu bedenken, dass es sich bei der vom Hersteller anvisierten und erreichten Zielgruppe hauptsächlich um Kinder (…) handelt. (…) Während nämlich Gewalthandlungen mit drastisch sichtbaren Folgen Kinder zu Empathie gegenüber dem Opfer anregen und daher auf Ablehnung stoßen, wird die (…) ’Saubermann-Gewalt’ nicht als problematisch empfunden. Sie gilt als witzig und spannend und wird – insbesondere von männlichen Kindern – bevorzugt als gerechtfertigt legitimiert. (…) Damit verbunden ist (…) die Gefahr, dass (…) Gewalt als geeignetes Muster der Konfliktlösung begriffen und übernommen wird. Wenn sich diese Ergebnisse [aus der Fernsehforschung, Anm. d. Red.] auch aufgrund andersartiger Rezeptionsbedingungen nicht lückenlos auf das Medium ’Videospiel’ übertragen lassen, so sind doch (…) Wirkungsparallelen anzunehmen.
(…)
Mit einem Schriftsatz (…) verweist die Verfahrensbeteiligte (…) auf einen geringen ­Verbreitungsgrad des Videospiels, der (…) auf ’negative Rezensionen’ (…) zurückzuführen sei. Dass (…) seit Anfang des Jahres 1994 lediglich ’24 Einheiten’ des Videospieles verkauft [wurden], lässt (…) keine Rückschlüsse darauf zu, dass Super Double Dragon (…) nur in geringem Umfange vertrieben werde. Eine stichprobenartige Auswertung einer aktuellen Ausgabe der Fachzeitschrift Video Games (5/94) ergab, dass das (…) Spiel nach wie vor zum Versand bzw. Verkauf angeboten wird. Da diese Erkenntnisse einer ’Bedeutungs­losigkeit dieses Spieles für den Markt’ widersprechen, sah das Gremium keinen Anlass nach § 2 GjS zu verfahren.”

Weshalb ausgerechnet Super Double ­Dragon und nicht etwa die Streets of Rage– oder Final Fight-Serie indiziert wurde, ist verwunderlich. Warum nicht Street Gangs für NES oder Kung-Fu Master auf dem Game Boy? All diese Spiele sind prinzipiell gleich: Ein Kampfsportler vermöbelt haufenweise Gegner und sammelt Lebensenergie sowie (manchmal) Waffen auf. Die Antwort ist so einfach wie unbefriedigend: 1994 hat irgendwer irgendwo einem Käufer von einer der zitierten 24 Einheiten beim Spielen zugesehen und nahm am Inhalt derart Anstoß, dass er oder sie einen Indizierungsantrag ins Rollen gebracht hat. Auch wenn diese Indizierung aus heutiger Sicht – und angesichts der vielen nicht indizierten Genrekollegen – lächerlich anmuten mag, so ist sie inhaltlich nachvollziehbar: Außer nicht enden wollender Körperverletzung passiert nichts, was eine Erwähnung verdient hätte. Mangels rechtsverbindlicher Altersfreigaben zu dieser Zeit ist eine Indizierung zum Schutz jüngerer Spieler daher nur konsequent. Bemerkenswert ist eher: Der deutsche Vertrieb führt zwar an, dass es wegen schlechter Kritiken keine nennenswerte Verbreitung gebe, anhand einer Werbung fürs Spiel erkennt die Bundesprüfstelle aber eine Verbreitungsabsicht im großen Stil. Diese Verbreitungs-”Gefahr” ist bei Indizierungsentscheidungen relevant, ebenso die Folgen von Gewalt: Sind sie drastisch, ist das Spiel verherrlichend, werden sie ausgeblendet, ist es verharmlosend – und beides ist problematisch.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

ROUKEN
I, MANIAC
Freshman
ROUKEN

Na dann gehöre ich wohl auch zu den 24 Käufern dazu, ich besitze das Spiel immer noch war damals und heute noch ein tolles Spiel Soundtrack Gameplay alles perfekt war damals ne Perle das Game.

Ziep
I, MANIAC
Maniac (Mark III)
Ziep

Klar, Gewalt und so war mir eben wichtig. Konnt ja nicht ahnen, was es aus mir machen würde. Es tröstet mich ungemein, das der Gesetzgeber mich davor schützen wollte.

bitt0r
I, MANIAC
Epic MAN!AC
bitt0r

du warst also einer der 24 die’s gekauft hatten?wenigstens gibst du es zu.

Ziep
I, MANIAC
Maniac (Mark III)
Ziep

Mir hat das Spiel damals viel Spaß gemacht. Zu zweit umso mehr.