M! Games: Wohlgemerkt ein Spiel, das als Marketing-Instrument zur Rekrutierung von US-Soldaten gedacht war und vom US-Militär entwickelt wurde.
Brendan Greene: Genau das hat mich fasziniert: Willst du Sniper werden, musst du eine reale Stunde im Gras liegen und die Gegend observieren. Die Abläufe, die Waffen, die Befehlsketten brachten mich dem Alltag von Menschen näher, die mir wichtig waren. Die meisten meiner Freunde waren Soldaten oder hatten Eltern, die bei der Army dienten. Ich wollte genau wissen, wie M4s, SA 80s, MP5s oder eine Glock sich anfühlen, aber auch wie militärische Verbände vorrücken, wie sie ihre Flanken absichern, wie sie sich im Häuserkampf verhalten. Ich hatte viel gesehen auf dem Stützpunkt: Unser Haus war hinter einem sogenannten ”Bomb House”, wo die Rangers das Eindringen, Absichern und Evakuieren übten. Ich wollte das zumindest virtuell nacherleben.
M! Games: Hast Du eigentlich Call of Duty und Battlefield gespielt? Gerade Battlefield 3 & 4 bemühen sich ja darum, auch Truppenmanagement einzubeziehen und etwas mehr Realismus abzudecken.
Brendan Greene: Das sind gute Spiele, gar keine Frage. Ich hatte damit auch Spaß, aber da kam bei mir immer der Nerd raus: ”Warum stürmen die Soldaten Räume voller Gegner? Warum gibt es so wenig Kommunikation innerhalb des Squads? Warum haben die schier endlos viele Magazine dabei?” Ich hatte auch ein Problem mit diesen überfrachteten Menüs, diesen vielen Informationen, die ich nicht haben wollte – denn ein echter Soldat hat die ja auch nicht.
M! Games: Reden wir über die Entwicklung von PUBG. Wann und warum bist Du aktiv in die Branche eingetreten?
Brendan Greene: Eskapismus, so ehrlich muss man sein. Ich hatte mich verliebt, war nach Brasilien gezogen: Und sie war eine tolle Frau, aber ich passte da nicht hin. Ich tat mich schwer mit der Sprache, denn Englisch ist in Südamerika nicht so verbreitet, wie man denken würde. Und die Menschen sprechen sehr, sehr schnell – es ist also extrem schwierig, einer Konversation zu folgen, wenn du gerade erst Portugiesisch lernst. Ich habe mich dann in DayZ geflüchtet, eine Zombie-Mod für die Militärsimulation ArmA. Du landest mit nichts an einem Strand, musst Waffen und Nahrung finden, deine Wunden verbinden. Du musst entscheiden, ob du der einsame Wolf sein oder dich einer Gruppe anschließen willst. Wir haben private Server eingerichtet, mehr Loot eingebaut, mit Mod-Tools experimentiert, Häuser mit mehreren Stockwerken eingerichtet. So entstand die Idee für PUBG.
M! Games: Nun ist PUBG drastisch anders als ein Militärsimulator. Schließlich sind Soldaten in der Regel sehr gut ausgerüstet, gehen in Squads vor und selten alleine.
Brendan Greene: Ja und nein. Ich glaube, der Film ”Black Hawk Down” zeigt ganz gut, wie chaotisch der Krieg ist. Wir haben dieses Bild vor Augen von perfekt ausgerüsteten Einheiten, die in enger Formation vorrücken, Squad an Squad. Das ist aber in der Realität sehr selten. Auch kannst du schnell deinen Trupp verlieren oder plötzlich keine Munition mehr haben und musst dann versuchen, irgendwie an Waffen des Gegners zu kommen. Dieses Gefühl repliziert PUBG ganz gut, wie ich glaube. Wir sind kein Militärsimulator, definitiv nicht. Aber mir ist es wichtig, dass Spieler zum einen ihr virtuelles Leben wertschätzen und zum anderen Munition und ihre Waffe kennenlernen wollen. Du kannst eben nicht wie in Call of Duty einfach beliebig ein Waffenset auswählen und los geht’s. Du musst damit arbeiten, was du gerade findest.








