Im Gespräch: Brendan Greene – der Macher von PUBG

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»Ich wuchs auf einer Army-Base auf – ich schätze, da wird man zum Waffen-Nerd.«

Im Gespräch mit M! Games enthüllt Brendan Greene, Creative Director von PlayerUnknown’s ­Battlegrounds, wie ihn das Aufwachsen auf einem Armee-Stützpunkt geprägt und mangelnde Sprachkenntnisse in Brasilien dazu gebracht haben, den derzeit meistgespielten Shooter der Xbox One zu kreieren.

M! Games: PUBG ist so ziemlich das ungewöhnlichste Spiel, das man sich vorstellen kann: 100 Spieler werden über einer Insel abgeworfen, es herrscht Anarchie, die Umstände sind chaotisch. Aber das Waffenverhalten ist korrekt: Die Ballistik fühlt sich realistisch an, Dauerfeuer sorgt für Rückstoß. Woher kommt die Idee, diese Extreme aufeinanderprallen zu lassen?
Brendan Greene: PUBG ist eines dieser egoistischen Projekte und entstanden, weil ein paar Freunde und ich genau das nicht im Markt finden konnten. Es gibt exzellente Militärsimulationen wie Operation ­Flashpoint und ArmA 3, aber die spiegeln ausschließlich korrekte ­militärische Abläufe wider. Sprich: Es geht extrem stark darum, die Gegend zu observieren, Feindbewegungen zu studieren, den richtigen Moment zum Zuschlagen zu suchen. Das hat mich lange Zeit sehr fasziniert – wohl auch, weil ich aus einer Army-Familie komme. Ich bin auf einer Basis der irischen Armee aufgewachsen und hatte sehr früh Berührungen mit dem Thema. Aber genannte Beispiele schränken die spielerische Freiheit stark ein. Wir hingegen wollten realistisches Waffenverhalten mit größtmöglichem Spaß- und Chaosfaktor kombinieren. Dazu gehören auch Autos, Motorräder und anderer Schabernack.

M! Games: Sprechen wir über Deine Kindheit auf einem Armee-Stützpunkt. Hast Du diese frühe Affinität für reale Waffen ins Virtuelle mitgenommen?
Brendan Greene: Mein Vater war Offizier und wurde oft auf Einsätze geschickt, über die er nicht reden durfte. Im Militär ist alles geheim, du weißt also nicht, ob dein Vater in irgendeiner Basis hockt oder bei einer Patrouillenfahrt jederzeit auf eine Mine stoßen und in Stücke gerissen werden könnte. Ich habe das lange nicht verstanden, ich war ja noch ein kleiner Junge. Ich begriff nicht, warum Mama weinte, wenn Daddy in den Einsatz zog. Aber es interessierte mich, ich fragte die Jungs auf den Stützpunkten, recherchierte und verstand letztlich: Was ich hier als Spiel empfunden habe, das Krabbeln im Schlamm, das Abseilen von Helikoptern, all dieser coole Kram – das dient zur Vorbereitung auf einen gefährlichen Job. Ich wollte mehr über die Arbeit meines Dads und seiner Kameraden ­wissen und spielte dann als Teenager viel Militärsimulationen, insbesondere America’s Army.