Im Gespräch: Maschika Kawata, Produzent von Resident Evil 7 biohazard

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M! Games: Der spielbare E3-Trailer mit seinen Geheimnissen sorgte für Spekulationen, wie z.B. über den Puppenfinger. War es geplant, die Leute zu verwirren und damit auch das Interesse am Spiel zu schüren?

Masachika Kawata: Es war sehr interessant, die Diskussionen rund um die Demo im ­Internet mitzuverfolgen. Und ja, genau das wollten wir erreichen. ­Anstatt die Menschen einfach nur spielen zu lassen, sollten sich die Leute untereinander über die ganzen ungelösten Rätsel austauschen und Theorien aufstellen. Das verstärkt natürlich die ­Beschäftigung mit der ­Thematik und weckt das Interesse am Spiel. Darüber hinaus baut Horror auf dem ­Unbekannten und der Überraschung auf. Darauf fußt auch unsere Strategie: Je mehr du weißt, desto weniger Spaß hast du. Wir möchten den Spielern vermitteln, was sie bei Resident Evil 7 biohazard erwartet, ohne ihnen alle Inhalte schon vorher zu verraten.

M! Games: Die Strategie ging auf. Werden vor der Veröffentlichung des Spiels einige der offenen Fragen geklärt? Oder sollen die Spieler weiter spekulieren?

Masachika Kawata: Dazu nur so viel: Wir haben für die kommenden Wochen und Monate noch einige ebenso spannende wie interessante Sachen in Planung.

M! Games: Trotz der vielen Veränderungen bricht Resident Evil 7 biohazard nicht mit der Reihe, sondern ist Teil des Kanons. Ist das nicht gegen­sätzlich?

Masachika Kawata: Ich denke, man kann einerseits die Spielmechanik verändern, andererseits aber dennoch die Atmosphäre und das Gefühl eines Resident Evil beibehalten – für mich ist das kein Widerspruch. Es soll ja ein Resident Evil-Teil sein, nur zugeschnitten auf die Bedürfnisse und Ansprüche moderner Spieler. Die DNA bleibt also erhalten, präsentiert sich aber in ganz anderer Form.

M! Games: Und was ist diese DNA? Was macht den Kern eines Resident Evil Ihrer Meinung nach aus?

Masachika Kawata: Survival Horror – das macht es aus. In einer schwierigen Situation zu stecken, mit begrenzten Ressourcen haushalten zu müssen und dennoch die Umgebung zu erkunden. Trifft man auf Feinde, geht es darum, abzuwägen, ob man besser kämpfen oder fliehen sollte. Das alles gehört für mich dazu und wir versuchen, jedes Mal genau das umzusetzen.

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