Kurzum: ”Sonic The Hedgehog” ist ebenso wie seine 16-Bit-Nachfolger ein fantastisch designtes Spiel, bei dem alle Elemente und Mechaniken ineinandergreifen und das daher seinen Erfolg nicht einfach nur toller Technik, seinem charismatischen Helden und einer massiven Werbekampagne verdankt.
Segas Plan geht zu zwei Dritteln auf: Während das Mega Drive in Japan bei der breiten Masse an Spielern auch weiterhin kaum einen Stich gegen Nintendos frisch erschienenes Super Famicom macht, nimmt Sega seinem Konkurrenten in Europa und den USA mit ”Sonic the Hedgehog” Wind aus den Segeln und gräbt ihm Marktanteile ab. Auch die exzellenten Folge-Episoden tragen ihren Teil dazu bei: ”Sonic The Hedgehog 2” ist bis heute ein Liebling der Sega-Gemeinde, und auch wenn die dritte ”Sonic”-Episode aus diversen Gründen in zwei Hälften aufgeteilt werden musste, gehören ”Sonic 3” und ”Sonic & Knuckles” zum Besten, was 16 Bit zu bieten hat. Auch ”Sonic CD” hält das hohe Niveau der Reihe mühelos, doch Differenzen zwischen Sega USA und Sega Japan machen die Sache zunehmend kompliziert.
Kreative Köpfe
Oft wird Sonic in erster Linie dem Programmierer Yuji Naka zugeschrieben, doch tatsächlich hat der Igel so einige Väter und Mütter, die ihn bis heute geprägt haben und noch prägen!
Naoto Ohshima
Er ist ein Sega-Urgestein, aus seiner Feder stammt Sonics Design. Nach ”Sonic Adventure” verlässt er Sega und gründet Artoon, heute arbeitet er bei seiner Firma Arzest.
Yuji Naka
Er ist für Sonics rasante Geschwindigkeit und die tolle Physik verantwortlich. Heute arbeitet er für Square Enix, sein letztes Projekt war das leider sehr durchwachsene ”Balan Wonderworld”.
Rieko Kodama
Sie ist am bekanntesten für ihre ”Phantasy Star”-Tätigkeiten, aber auch ihre Arbeit an ”Sonic” ist entscheidend: Als Artist ist sie für den typischen Look der Spiele mitverantwortlich.
Masato Nakamura
Der Musiker und Produzent ist Gründungsmitglied der extrem erfolgreichen J-Pop-Band ”Dreams Come True”. Er hat die legendäre Musik für die ersten beiden ”Sonic”-Spiele geschrieben.
Takashi Iizuka
Seit dem dritten Spiel für Mega Drive gehört Takashi Iizuka zur Sonic-Familie. Seit 2009 ist er Vice President of Product Development und Chef von Sonic Team.
Christian Whitehead
Der australische Programmierer portierte mit seiner selbst geschriebenen ”Retro Engine” diverse ”Sonic”-Spiele, bevor er mit ”Sonic Mania” die beste Episode seit Jahrzehnten abgeliefert hat.
Der kleinste Punkt ist dabei tatsächlich noch, dass Sega über die unterschiedlichen Regionen völlig verschiedene ”Sonic”-Welten aufbaut: Sonic in den USA kommt ganz anders daher als Sonic in Japan oder Sonic in Europa! Angefangen bei den Namen – Sonics Erzfeind heißt im Westen Dr. Ivo Robotnik, in Japan Dr. Eggman – bis hin zur gesamten Kontinuität kochen Japan, Europa und die USA in den 1990ern alle ihr eigenes Igel-Süppchen: Diverse TV-Serien, allen voran die Samstagmorgen-Serie von DIC Productions, prägen das Bild in den USA, in Japan tun dies unter anderem eine zweiteilige Video-Produktion von Studio Pierrot und in den frühen 2000ern dann auch die Anime-Serie ”Sonic X”. Europa bekommt aus den USA unter anderem die ziemlich cartoonige und wenig beliebte Serie ”Adventures of Sonic The Hedgehog”, während sich in Großbritannien fast zehn Jahre lang ”Sonic the Comic” enormer Beliebtheit erfreut. All diese Produktionen unterscheiden sich massiv in Sachen Story, Tonfall und Stil und bescheren so jeder Region Ihr eigenes Sonic-Image.
Port auf SNES Mit ”Sonic the Hedgehog” wollte Sega nicht nur ein erfolgreiches Maskottchen etablieren, das Spiel sollte auch deutlich zeigen, was Segas 16-Bit-Maschine von Nintendos Konkurrenz-Hardware unterscheidet – der gängige Tenor war damals, dass das SNES das flüssige Scrolling und die halsbrecherische Geschwindigkeit des Sega-Hits nicht hinbekäme. Im Sommer 2020 schließlich geschieht das nahezu Undenkbare: Programmierer TiagoSC entwickelt – basierend auf dem dekompilierten Code des Mega-Drive-Spiels – eine Umsetzung für das SNES, die dem Vorbild bis auf minimale Slowdowns nahezu exakt entspricht! Geschwindigkeit, Darstellung, Physik – alles fast so, wie man es vom Sega-System kennt. Die Version umfasst zwar lediglich eine Stage, zeigt aber doch eindrucksvoll, was möglich ist, wenn man sich in die Hardware reinkniet. Spieler in den 1990ern hätten wohl die Kinnlade nicht mehr zubekommen!
32-Bit-Bauchschmerz
(32X) Unbekannter Exot: ”Knuckles Chaotix” erscheint für die glücklose 32X-Erweiterung – Sonic bleibt in dieser Episode auf der Ersatzbank
Viel schwerer wiegen aber die Differenzen in Bezug auf die generelle Ausrichtung der Firma. Sega USA und Sega Europa geht es dank gut laufendem Mega Drive blendend und man würde gerne auf der erfolgreichen 16-Bit-Plattform aufbauen. Sega Japan hat dagegen mit der Konsole nie wirklich einen Fuß auf die Erde bekommen – dort möchte man viel lieber einen richtigen Neustart mit dem Saturn hinlegen und dabei auch so ziemlich alles, was die vorherige Ära ausgemacht hat, hinter sich lassen. Letzten Endes setzt sich die Fernost-Zentrale durch und so erlebt Sonic eine längeren Schaffenspause. Zwar wird in den USA an einer Saturn-Produktion namens ”Sonic X-treme” gearbeitet, doch technische Hürden und viel Streiterei mit dem japanischen Hauptquartier verhindern größere Fortschritte – zum Eklat kommt es, als die US-Entwickler ohne Wissen von Sonic Team die Engine von ”Nights into Dreams” benutzen und Yuji Naka, der dem Projekt ohnehin schon sehr skeptisch gegenübersteht, mit seiner Kündigung droht. Anfang 1997 wird das Spiel schließlich eingestellt, und so hat der Saturn, der eigentlich eine großartige Plattform für ein furioses 2D-”Sonic” wäre, am Ende nur drei ”Sonic”-Titel im Portfolio: die Mega-Drive-Umsetzung ”Sonic 3D Blast”, das Rennspiel ”Sonic R” und die Spielesammlung ”Sonic Jam”, die als Highlight eine freispielbare 3D-Version der klassischen Green Hill Zone bietet.
1 von 5
(SAT) ”Sonic R” ist ein launiges Rennspiel, am meisten sticht der Soundtrack von Richard Jacques hervor
(SAT) ”Sonic X-Treme” kam nie wirklich aus den Startlöchern, aber möglicherweise ist das sogar besser so
(SAT) Das isometrische Mega-Drive-Abenteuer ”Sonic 3D Blast” wurde in Ermangelung einer neuen Episode für Saturn grafisch aufgehübscht und noch einmal veröffentlicht
(Xbox) ”Sonic Heroes” erscheint gleichzeitig auf PS2, Xbox und GameCube, kann aber nicht an die Qualität der beiden ”Sonic Adventures” anschließen
(DC) Die Flucht vor dem Orca ist der magische Moment von ”Sonic Adventure” – nicht sehr interaktiv, aber grafisch damals beeindruckend
Hab noch den original MD 1 in OVP mit Sonic daheim und nach dem M Games Artikel auch gleich nochmal durchgezockt.
Spielt sich immer noch top.
Ach und tolle Musik hat der erste auch noch.
Ich weiß noch als ich Sonic das erste mal im Hertie sah und dachte, das ist doch viel zu schnell. Wer soll das spielen?
Etwas später spielte ich es auf dem Mega Drive eines Freundes und war hin und weg.
Das war dann die erste Konsolengeneration wo ich beide Konsolen gekauft hatte.
Glückwunsch. Der Igel hat u.a. übrigens dafür gesorgt, dass ich in Sachen Zocken vom (Heim-)Computer zur Konsole gewechselt bin, da mich das Mega Drive damals technisch echt begeistert hat.
Das erste Sonic war mein erstes Spiel, das ich selbst hatte. Damals bekam ich es zusammen mit dem Mega Drive. Vorher hatte ich nur bei einem Klassenkameraden gezockt. Was hat mich Sonic damals umgehauen. Die Optik des Spiels finde ich auch heute noch unglaublich gut. Auch die Musik hatte einfach was. Die Melodien sind mir heute noch noch im Kopf geblieben.
Obwohl die Spiele genau genommen nicht mit einem Super Mario Bros. 3 oder World mithalten konnten, fand ich Sonic als Charakter immer wesentlich cooler als Mario. Das war auch der Grund, warum ich mich damals für das Mega Drive entschieden hatte und erst einige Zeit später noch ein SNES von meinem eigenen Geld dazukaufte. Bereut hatte ich das nie, ganz im Gegenteil. Die Sonic-Spiele auf dem Mega Drive spiele ich selbst heute noch immer wieder gerne durch, inklusive Sonic CD, sowie Sonic Mania.
Schöner Beitrag zum schnellsten, coolsten, blausten und vermutlich langlebigsten Igel der Videospiele-Geschichte.
Die Hinweise darauf, dass es – zumindest in den Classics – nicht auf pure Geschwindigkeit, sondern auf Spielephysik, gutem Momentum und auf kleveres Leveldesign ankommt, fand ich gut und hilfreich, um mit einem durchaus verbreiteten Irrtum aufzuräumen.
Auch erwähnenswert:
Die quasi Hintergrund-Geschichte rund um Amy und Madonna kannte ich noch nicht.
Seite 1
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Hab noch den original MD 1 in OVP mit Sonic daheim und nach dem M Games Artikel auch gleich nochmal durchgezockt.
Spielt sich immer noch top.
Ach und tolle Musik hat der erste auch noch.
Yo…alles gute
Ich weiß noch als ich Sonic das erste mal im Hertie sah und dachte, das ist doch viel zu schnell. Wer soll das spielen?
Etwas später spielte ich es auf dem Mega Drive eines Freundes und war hin und weg.
Das war dann die erste Konsolengeneration wo ich beide Konsolen gekauft hatte.
Glückwunsch. Der Igel hat u.a. übrigens dafür gesorgt, dass ich in Sachen Zocken vom (Heim-)Computer zur Konsole gewechselt bin, da mich das Mega Drive damals technisch echt begeistert hat.
Das erste Sonic war mein erstes Spiel, das ich selbst hatte. Damals bekam ich es zusammen mit dem Mega Drive. Vorher hatte ich nur bei einem Klassenkameraden gezockt. Was hat mich Sonic damals umgehauen. Die Optik des Spiels finde ich auch heute noch unglaublich gut. Auch die Musik hatte einfach was. Die Melodien sind mir heute noch noch im Kopf geblieben.
Obwohl die Spiele genau genommen nicht mit einem Super Mario Bros. 3 oder World mithalten konnten, fand ich Sonic als Charakter immer wesentlich cooler als Mario. Das war auch der Grund, warum ich mich damals für das Mega Drive entschieden hatte und erst einige Zeit später noch ein SNES von meinem eigenen Geld dazukaufte. Bereut hatte ich das nie, ganz im Gegenteil. Die Sonic-Spiele auf dem Mega Drive spiele ich selbst heute noch immer wieder gerne durch, inklusive Sonic CD, sowie Sonic Mania.
Mein erstes Spiel überhaupt. Alles gute zum 30. Geburtstag Sonic.
Happy Birthday Blauer Igel.
muss mal wieder sonic mania spielen
yep, cooler bericht. aber mit den spielen konnte ich absolut nichts anfangen…
toller bericht, tolles maskottchen, tolle spiele! ???
Schöner Beitrag zum schnellsten, coolsten, blausten und vermutlich langlebigsten Igel der Videospiele-Geschichte.
Die Hinweise darauf, dass es – zumindest in den Classics – nicht auf pure Geschwindigkeit, sondern auf Spielephysik, gutem Momentum und auf kleveres Leveldesign ankommt, fand ich gut und hilfreich, um mit einem durchaus verbreiteten Irrtum aufzuräumen.
Auch erwähnenswert:
Die quasi Hintergrund-Geschichte rund um Amy und Madonna kannte ich noch nicht.