Mit Schubladendenken kommt man oft nicht weiter, deshalb sollte man es möglichst unterlassen. Trotzdem muss ich gestehen, dass ich mich selbst immer noch dabei ertappe – vor allem, wenn die Zeit knapp ist und der Geist schon Mittagspause macht. Auch bei Journey ist mir das passiert. Bemüht, das Spiel korrekt zu kategorisieren, wollte ich es dem (in puncto Kategorien sehr aufnahmefähigen) Genre des Action-Adventures zuordnen – nur mit weniger Action, aber mehr Adventure. Doch das ist eine sehr stümperhafte Erklärung und wird dem Spiel in keinster Weise gerecht.
Darum lass ich jetzt Robin Hunicke zu Wort kommen: Die Designerin ist die ausführende Produzentin von Journey. Im Gespräch mit VG24/7 plaudert sie über die Ursprünge und Inspirationsquellen des Spiels.
“Ich bin mir nicht sicher, ob die Spieler wirklich wollen, dass man ihnen sagt, was zu tun ist, oder ihnen nicht sagt, was zu tun ist – manchmal brauchen sie einfach eine Pause, erklärt sie. “Möchte man nicht manchmal einfach mit einem Freund zusammensitzen und einen Kaffee trinken? Wäre es nicht schön, wenn Videospiele genau das bieten würden: sich einfach ein stilles Plätzchen suchen und dort spazieren gehen.”
Dieses Ziel vor Augen, machte sich das komplette Team von thatgamecompany auf den Weg und fand den gewünschten Ort in den Dünen von Pismo, Kalifornien. (Bild oben)
“Wir haben zwei volle Tage nur damit zugebracht, durch den Sand zu laufen, die Hitze zu spüren, zu verstehen, wie es sich anfühlt, barfuß im Sand zu gehen, erzählt Robin weiter. “Fühle die Beschaffenheit des Sandes, der durch deine Finger und dein Gesicht gleitet. Sieh dir den Sand im Wind an. Höre, wie die Akustik sich ändert, abhängig davon, ob du unten zwischen einer Reihe von Dünen stehst, oder auf der Spitze.”
Das klingt nach Selbsterfahrungstrip – und tatsächlich zielt das Spiel auch darauf ab:
“Solche Momente erlebt man nicht auf dem Weg zum Job, wenn man versucht, den Zug zum nächsten Meeting zu erwischen. Wir wollten eine Umgebung schaffen, in der wir solche Naturerfahrungen erlebbar machen wollten es ist schwer, das in Worte zu fassen, aber genau das hatten wir vor.
Große Worte, großes Ziel: Ein Spiel als Zufluchtsort. Wobei ich mich allerdings frage, ob man Naturerlebnisse wirklich in einem Spiel transportieren kann – gibt es denn nichts Künstlicheres als ein Videospiel? Doch thatgamecompany greift noch an weiteren Punkten an:
“Bestimmt hatte jeder schon mal das Erlebnis, dass jemand bei einer Party ruft: Warte, das weiß ich- und sofort wird das Smartphone gezückt und bei Wikipedia nachgeschlagen. Die Bibliothek von Alexandria hält man heutzutage praktisch in Händen- und auch davon will uns Journey lösen, sagt Robin: “Eine große Inspiration für Journey ist die Tatsache, dass wir so mächtig sind, dass es schwer zu ertragen ist, diese Macht nicht ständig zu besitzen.
In Journey hat man diese Macht nicht: Keine Information darüber, woher man kommt, wohin man geht. Keine Information darüber, was hier eigentlich zu tun ist, was das Ziel des Spiels sein soll. Keine Zombiehorden, die selbsterklärend anzeigen: hier muss gemetzelt werden. Keine Plattformen, die anzeigen: hier muss gehüpft werden. Nichts. Nur Wüste. Aber auch die Wüste zeigt etwas an, oder fordert fast dazu auf: durchquere mich. Und genau hier kommen wir zum Hauptaspekt des Spiels, nach dem es auch benannt worden ist: das Reisen. Der Weg ist das Ziel.
Die Idee von Bewegung als tiefgründige Erfahrung, das fühlbare Erleben der Umwelt stand laut Hunicke im Vordergrund der Spielentwicklung.
Journey hat auch einen Coop-Modus, und auch dieser ist -wie sollte es anders sein- anders. Man kann mit seinem Partner nicht kommunizieren, weder mit Stimme, noch mit Tastatur. Man begegnet sich. Ob man sich gegenseitig hilft oder jeder seiner Wege geht, bleibt einem selbst überlassen. Unser Ziel war es, mit Journey eine Welt zu erschaffen, in der es sich ganz natürlich anfühlt, mit anderen in Kontakt zu treten: es fühlt sich nicht an, als müsste man es tun. Man hat die Wahl.
Robin Hunicke hat übrigens früher bei Electronics Arts gearbeitet. Sie verließ die -sicherlich gut bezahlte- Stelle, um bei thatgamecompany etwas Neues anzufangen. Nun hat sie die Produktionsleitung von Journey inne. Nebenbei schreibt sie gerade an einer Doktorarbeit über künstliche Intelligenz in Videospielen.
Kommen wir zum Spiel zurück. Ein Schlusswort bitte, Frau Hunicke.
Das Spiel ist das, was du daraus machst. Genau wie das Leben.









+1 für die Innovationsfreude abseits des Mainstreams, welche thatgamecompany ein ums andere mal an den Tag legt. Ich habe bereits Flower ausgiebig gespielt und genossen. Es war erfrischend anders und entspannend. Auf das Erlebnis in Journey bin ich daher
Es wird Zeit das das rauskommt. Ich fahre auch in Open World Spielen gerne einfach mal ne Stunde in der Gegend rum ohne sonst was zu machen.
Endlich wider mahl ein spiel wo ich mich wie ein kleines Kind darauf freue, aus lauter neugirde. Schade komts nicht auf disc. Ich freu mich drauf voralem weil ich bis zu einem gewissen grad manchmal genug habe vom Gegner metzeln oder erschiesen, Kan ja nicht jedes mahl GT5 oder ein Hotshots Golf spielen nur weil ich nicht töten will. & In Racing games hat es auch gegner, die gehen mir manchmal auch auf die neven. Jurney scheint einige alte wünsch zu erfüllen von dehnen ich nie gedacht habe das sie mahl war werden, voraus gesetzt die entwikler erzählen keinen kässe.
Ich will im Voraus eigentlich gar nicht soviel wissen, gerade bei solchen Spielen. Trotzdem konnte ich es nicht lassen, die News zu lesen. Blargh.
Ich bin ja mal extremst neugierig auf das “”Spiel”” !
Vielleicht diesen Track ;)http://snd.sc/pJO4ng
Ich vermute mal, viel Sand.
Dann bleibt wohl abzuwarten, was die Wüste so alles zu bieten hat…