Agent Armstrong – im Klassik-Test (PS)

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Die Einsatzzonen unterscheiden sich in der Art des Aufbaus: Während im tiefen Dschun­gel Dauerfeuer und schnelle Sprints gefragt sind, bewegt Ihr Euch auf den Plattform-Konstruktionen in Hafen, Stahlwerk und Luftwaffenbasis sorgsam mit Hilfe von Leitern nach oben und unten. Lauft Ihr in den Vorder- oder Hin­tergrund, zoomt das komplette Umfeld einige Meter mit, bevor das Heldensprite selbst die Größe verändert. Zusätzliche Geheimräume werden nicht gescrollt: In diesem Fall blendet die Grafikroutine einen neuen Bildschirm ein. Fällt Steed von einer Anhöhe, schwin­­det nicht etwa seine Energie­lei­ste, sondern Ihr verliert nur etwas Zeit. Plumpst Ihr allerdings in das Hafenbecken, hat die sonst feuerspeiende Kanone erst mal für einige Sekunden Ladehemmung. Im Gefecht mit Söld­nern, Offizieren, fliegenden Bom­benlegern und gefährlichen Ram­bos müßt Ihr blitzschnell reagieren, zusätzlich haltet Ihr Ausschau nach Extrawaffen: Von der Fernzünder­bombe über Mu­nition bis hin zu Energie- und Gra­natenpacks reicht die Palette der oft in geheimen Kam­mern versteckten Einsatzhilfen.

Eine Besonderheit bilden die Wasser-Einsätze: Steed taucht im Trüben nach U-Booten und geheimen Basen, wäh­rend Torpedo-Schnorchler und Was­serminen für Ner­venkitzel sorgen. Nach Absol­vierung der Primärziele macht Ihr Euch schnellstens auf die Socken zum Evakuierungs-Punkt: Durch Schwenken einer Leuchtfackel könnt Ihr den fliegenden Heli-Kurier auf Euch aufmerksam machen.

Passend zu den brisanten Missionen motiviert Euch Orchester­sound zum Weiter­spielen: Im Verlauf eines Ein­satzes gibt es nämlich keine Zwischen­spei­cher­punkte. Steed hat nur ein Leben, und Ihr verlaßt den Abschnitt entweder mit der Lizenz zum Speichern oder kehrt als Versager ins Hauptquartier zurück.

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