Castlevania: Lords of Shadow – im Klassik-Test (PS3 / 360)

1
74
Screenshot von Castlevania: Lords of Shadow
Zurück
Nächste

Seite 2

Neben flotten Fingern fordert Lords of Shadow auch Eure grauen Zellen mit mal kleinen, mal größeren Minispielen und Schalterrätseln, die mitunter ganze Levels einnehmen. Dabei künden tote Ordensbrüder am Wegesrand von der Tragweite Eurer Mission und Schriftrollen in ihrem Gepäck liefern gelegentlich nützliche Hinweise. Auf Wunsch zahlt Ihr zudem einen Obolus, um Euch bei der Lösung auf die Sprünge helfen zu lassen. Die Belohnung in Form von Erfahrungspunkten fällt dann jedoch weg – eine clevere, nervenschonende Idee.

Zwar sind nicht alle Aufgabestellungen eindeutig, dennoch fügen sie sich meist gut ein. Wirklich neue Ideen sind dabei Mangelware, doch die Kombination bewährter Elemente unterhält mühelos, bis nach üppigen 15 bis 20 Stunden der ­Abspann über den Bildschirm flimmert – die Rückkehr in bereits besuchte Abschnitte sowie die vier Schwierigkeitsstufen halten Euch darüber hinaus bei der Stange.

Wesentlich zur Spannung trägt das Kampfsystem bei, das einen motivierenden Mix aus zwei Angriffstasten, Combos, Blocks, Konter- und Nahkampfmoves sowie vier Sekundärwaffen plus Magie bietet. Mit Erfahrungspunkten kauft Ihr frische Combos, im Rahmen der Story erwerbt Ihr zusätzliche Fähigkeiten wie ’Rennen’ und ’Doppelsprung’ – bisweilen fällt es schwer, in der Angebotsvielfalt den Überblick zu behalten.

Was die Kämpfe häufig über God of War III-Niveau hebt, ist das gewitzte Zusammenspiel von Lebensenergie, Licht- und Schattenmagie sowie Erfahrungspunkten: Angriffscombos mehren eine Fokusleiste, wodurch Ihr Gegnern mit jedem Hieb Magie-Orbs entzieht. Per Druck auf den linken bzw. rechten Stick füllt Ihr Licht- oder Schattenmagie. Beide ermöglichen zusätzliche Moves, annullieren aber das Combo-Meter. Bei aktiviertem Lichtzauber erhält Gabriel mit jedem Hieb Lebensenergie zurück, Schattenhexer richten mehr Schaden an. Spätestens wenn Euch ebenbürtig zaubernde Widersacher einheizen und Gabriel permanent wechselt, werden Erinnerungen an Ikaruga wach. Weil zudem jeder Angriff abgebrochen werden kann und Übersicht dank zuschaltbarer Statusanzeigen stets gegeben ist, sind unfaire Momente selten.

Im Vergleich zu den famosen Kampf­kontrollen fallen hakelige Lauf- und Sprungpassagen spürbar ab. Durch Ruckler sowie eine permanent unruhige Kameraführung und plastik­artige Texturen entsteht ein unfertiger Eindruck, was das Gesamt­erlebnis ebenso trübt wie die dröge erzählte Geschichte.

Zurück
Nächste
1 Kommentar
neuste
älteste
Inline-Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen
genpei tomate
21. Mai 2026 15:56

Mhmm…wer weiß, ob der gute Ueda derjenige war, der bei Castlevania die Idee borgte, einen Boss zu be-klettern, um ihn klein zu kriegen? Bei Haunted Castle in der Arcade Version habe ich jedenfalls den ersten seiner Gattung gesehen, an den ich mich erinnern kann.
Und Goblins, Orks etc. waren in den 2D Folgen durchaus anzutreffen, wenngleich mit einigem an Interpretation ( bei Tolkien wird auch nicht ganz unterschieden zwischen den Beiden), ob es solche sein sollten, so dass ich die Kritik an den Settings von LoS nicht ganz so streng nehme.
Mir hat das Spiel von seiner Atmo her und dem Kampfsystem gut gefallen und gemessen an der damaligen Technik der X360 ( hab es dort durchgespielt) war es hervorragend.

Zuletzt bearbeitet am 42 Minuten her von genpei tomate