Coaster Works – im Klassik-Test (DC)

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Unverhofft kommt oft: Überraschend hat die Achter­bahn-Simulation Coaster Works doch noch den Sprung über den Teich geschafft. Typisch deutsche Nachwuchs­manager mit Faible für trockene Statistik-Wüsten und Zahlen­kolonnen sind hier aber kaum gefragt – in Eurem Vergnü­gungs­park spielt der tägliche Planungs­ablauf nämlich keine Rolle, auch Kapital ist unbegrenzt vorhanden. Eure einzige Auf­gabe ist es, auf einem vorgegebenen Grundstück eine möglichst spektakuläre Achterbahn zu bauen.

Sechs Level fordern Euer ganzes Konstruk­teurs­geschick, allerdings ist zu Beginn das bebaubare Areal noch klein und übersichtlich. Auch die zu erreichenden An­forderungen in den vier wichtigen Katego­rien Geschwindigkeit, Sicherheit der Fahrgäste, Span­nung und Fliehkraft sind niedrig gesetzt. Erfüllt Ihr die Ziele zur Zufriedenheit Eurer Spon­soren, winken neue Einsätze und Mög­lichkeiten. Je erfahrener Ihr seid, desto spektakulärere Gebilde werden möglich: Mit rasanten Loopings und Schrauben­ziehern kitzelt Ihr noch mehr aus dem Schienenstrang. Werdet Ihr allerdings zu übermütig, drohen böse Konsequenzen: Jagt Ihr die Waggons mit überhöhtem Tempo durch enge Kurven, haut es die Vehikel kurzerhand aus der Spur.

Beim Bau müsst Ihr allerdings nicht nur auf diese Einschränkungen achten, in späteren Freizeitparks wird Euer Frei­raum zusätzlich eingeschränkt: Dort teilt Ihr Euch das Gelände mit anderen Attrak­tionen wie Schiffschaukeln, die entsprechend in den Kursverlauf eingeplant werden wollen.

Euer Bauwerk bastelt Ihr in einem Editor zusammen, der Euch das Gebilde in schlichter Vektorgrafik aus mehreren Ansichten zugleich zeigt: So steht Euch u.a. eine Vogelperspektive oder der Blick eines virtuellen Mitfahrers zur Verfügung. In einer alternativen Kom­plettübersicht könnt Ihr wiederum nicht herumbasteln, dafür aber die Architektur drehen und wenden, um Schwachstellen aufzuspüren. Verstoßt Ihr mit dem Kurs­verlauf gegen Einschränkungen wie Maximalhöhe oder Arealgrenzen, werden die entsprechenden Stellen zur besseren Erkennung farblich markiert.

Auf Knopfdruck wagt Ihr schließlich jederzeit eine Probefahrt aus der Ego­perspektive, um Euer Werk als Passagier zu begutachten. Anhand der ein­geblen­deten Werte sowie der Begeis­terungs- oder Schreckensschreie unsichtbarer Mitfahrer wird dabei die Güte Eurer Achterbahn beurteilt.

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Die letzten zwei Zeilen von Ulrich bringen es auf den Punkt, ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel, leider war es zu kurz. Ich finde es ist trotzdem ein (sehr) kleiner Dreamcast Geheimtipp.