Forsaken – im Klassik-Test (PS)

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Die pausenlose Action in Forsaken vermittelt nicht nur durch die dutzendfach ineinanderlaufenden Lichtreflexe, Explo­sionseffekte und verschachtelte Kampf­zonen eine neue ”Virtual Reality”-Dimen­sion. Auch die wuchtigen Sound­effekte versetzen Euch direkt in’s Geschehen: Schon anhand der Geräusche erkennt Ihr, ob Eure Salven auf einen Schutz­schild klopfen, oder ob eine Zielsuch­rakete die Hülle des Gegners aufreißt. Meist entwickeln sich beim Vormarsch durch die Techno-Stollen kurze, überschaubare Gefechte: Ihr ­sondiert einen Gang oder Raum, dann pumpt Ihr aus einer strategisch günstigen Position die geeignete Waffe in den Feindverband und weicht per ”Stra­fing”-Seitflug den Geschossen aus.

Tak­tisches Vorgehen ist allerdings trotz der ausgefeilten Steue­rung nicht immer möglich: Wie bei prominenten 3D-Vor­bildern (Turok) enttarnen sich des­öfteren ganze Schwärme von Feinden direkt neben Euch – dann heißt die Devi­se, sich schnellstens in einen engen Gang zurück­zuziehen und die Armada im ­eigenen Laserfeuer verglühen zu lassen. Auch bei Aktivierung von Schaltern oder Einsammeln von Schlüsseln tauchen plötzlich neue ­Gegner in den Gängen auf. In solchen Massen­schlachten geht zwar nicht die Grafikroutine, wohl aber die Übersicht in die Knie: Jeder Raketen­treffer reißt Euer Bike aus der Flugbahn, nur unter großen Energie­verlusten behauptet Ihr Euch im Ge­tümmel. Ist allerdings ein Komplex mal gesäubert, nerven keine willkürlichen Gegner-Erscheinungen: In jedem Level ist eine feste Anzahl von Feinden plaziert.

Im ”Death­match”-Modus treffen zwei Spieler via Splitscreen aufeinander. In vier verschiedenen, beeindruckend flüssigen Arenen sammelt Ihr Munition und pirscht vorsichtig durch die Gänge: Schließlich kann hinter jeder Ecke Euer Kumpel mit einer ”Titan”-Sprengladung warten. Ansonsten herrscht Leere im Splitscreen – Droiden haben Pause.

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