Horizon Call of the Mountain – im Test (PS VR2)

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Seit dem Mega-Erfolg von Horizon: Zero Dawn im Jahr 2017 wächst das Horizon-Universum beständig. Das PS-VR2-exklusive Spin-off Call of the Mountain ist zeitlich während der Ereignisse des Erstlings verortet, wechselt allerdings gleich in zweifacher Hinsicht die Perspektive. Zum einen seid Ihr nun durchgehend in Ego-Sicht unterwegs, zum anderen nicht als Aloy, sondern in der Rolle des Neuzugangs Ryas. Dem gefangen genommenen Schatten-Carja eröffnet sich kurz nach Spielbeginn die Möglichkeit, persönliche Fehltritte während der Zeit der Roten Raubzüge wiedergutzumachen, indem er einen gigantischen Berg erklimmt und die Aktivitäten der Maschinenwesen dort auskundschaftet. Ryas, dem im Gegenzug die Freiheit versprochen wird, lässt sich auf den Deal ein und stolpert geradewegs in ein nervenaufreibendes Abenteuer, das dank aufwendig modellierter Kulissen, imposanter Maschinenwesen und Foveated Rendering eindeutig zu den schönsten Titeln zählt, die wir bisher in VR erleben durften.

Spielerisch wagen die Entwickler dagegen keine größeren Experimente und konzentrieren sich mehr drauf, bewährte VR-Spielmechaniken abwechslungsreich zu kombinieren. Will heißen: Wenn Ihr mal nicht in schwindelerregender Höhe Steilwände emporkraxelt, Euch todesmutig an dicken Tauen entlanghangelt, steile Seilrutschen hinabgleitet oder Euch mithilfe von Gadgets wie Kletterpickel und ­Seilwerfer neue Routen im Gebirge erschließt, stehen spektakulär inszenierte Kämpfe mit aggressiven Maschinenwesen im Fokus.

Anders als in den Hauptteilen mit Aloy genießt Ryas dabei jedoch meist keine volle Bewegungsfreiheit, sondern begegnet seinen Widersachern in abgegrenzten Arealen. Dort könnt Ihr dann – verankert auf einer unsichtbaren Schiene am Boden – beliebig nach links und rechts ausweichen und Wächter, Donnerkiefer, Feuer­rücken und Co. mit Pfeil und Bogen aufs Korn nehmen. Eine handliche Zwille, diverse Spezialmunition, ein durchdachtes Trefferzonen-System und hilfreiche Umgebungsobjekte (wie etwa eine Balliste) komplettieren das nicht allzu komplexe, für VR-Verhältnisse aber toll umgesetzte Kampfsystem. Hin und wieder stehen außerdem kleinere Rätsel, kurze Schleichpassagen und Crafting-Abschnitte auf dem Programm, bei denen Ihr Gadgets händisch zusammensetzt. Abgerundet wird das Gesamtpaket von gut versteckten Sammelobjekten, netten Zeitvertreib-Aktivitäten (Musizieren, Malen etc.) sowie zeitbasierten Kletter- und Bogen-Herausforderungen.

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„…Dort könnt Ihr dann – verankert auf einer unsichtbaren Schiene am Boden – beliebig nach links und rechts ausweichen und Wächter, Donnerkiefer, Feuer­rücken und Co. mit Pfeil und Bogen aufs Korn nehmen…“

Finde es echt mau, das häufig die VR-Casuals Schiene gefahren wird. Eine komplett freie Bewegung zumindest als Alternative, hätte es schon sein können.
Ich denke mal, das gerade VR-Enthusiasten das Headset kaufen und die erwarten dann halt mehr Core-Game.
Mit diversen Komfort Funktionen, sollten auch Einsteiger klar kommen.

Ich will richtige Spiele, nicht nur VR-Erfahrungen.