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Obwohl Levelbauteile und Areale handgebaut sind, werdet Ihr im ersten Durchlauf erneut nicht alle Storyelemente, Bosse und Rätsel sehen. Levelabschnitte wie die Gasse voller unvernünftiger Dorfbewohner können ebenso in einem Spieldurchlauf kleiner sein oder nur einen sehr geringen Teil für die Hauptstory ausmachen und in einem anderen Spielstand deutlich mehr Inhalt bieten.
In Kombination mit sehr vielen, gut versteckten Geheimnissen, optionalen Wegen und Bossen sorgt das für viele Überraschungseffekte, die den Erkundungsdrang im Vergleich zu Remnant: From the Ashes weiter erhöhen.
Spielmechanisch wurden viele Elemente nur leicht abgewandelt. Immer noch schießt und hackt Ihr Euch wie gewohnt durch platzierte Feinde sowie zufällig auftretende Gegnerwellen und lootet Ausrüstung. Zwar fanden wir diesmal weniger Rüstungsgegenstände und Waffen, doch dafür gibt es nun mehr herstellbare Waffenmods – also mächtige Spezialangriffe – und Ringe, die Euch passive Boni liefern. Auch das Heilungsherz-Relikt, das Ihr typisch Soulslike an Checkpoints regeneriert, könnt Ihr austauschen, wenn Ihr mutig seid. Begegnungen mit den wenigen, aber sehr erzählfreudigen NPCs bieten erneut ein paar optionale Lösungswege an.
Technisch ist die nur für Current-Gen erhältliche Fortsetzung ein zweischneidiges Schwert. Im Multiplayer-Modus kam es vermehrt zu Bugs, in denen Kletteranimationen bei Sprüngen nicht ausgelöst wurden (= Tod), Bosse die zweite Phase plötzlich übersprangen oder wir in einem Raum eingesperrt wurden, weil ein optionaler Boss nach dem Nutzen des Checkpoints nicht respawnen wollte. Auch könnte die Action flüssiger sein (siehe Systemvergleich). Im Detail gefällt dafür der Einsatz der fortschrittlichen Unreal-Engine-Technologie ”Nanite”. Obwohl manche Biome auf den ersten Blick eher wie ein unspektakuläres Upgrade zum Erstling wirken, überzeugen beim näheren Hinsehen die detaillierten und scharfen 3D-Modelle. Bei Gesichtsanimationen oder so mancher Lichtstimmung sollte man hingegen keine großen Wunder erwarten.









@Steffen Heller Vielen Dank für die Info! 🙂
@PlayingOldKid: Wenn ich es noch richtig im Kopf habe: Es ist im Detail zwar etwas anders geregelt als im Erstling, aber jup, Arche-Level und Ausrüstung machen grob die Skalierung der Gegner aus. Im Multiplayer kommen dann noch paar andere Faktoren hinzu.
Außerdem war es so, dass neu betretene Areale das aktuelle Powerlevel annehmen und dieses dann dauerhaft beibehalten. Wenn man ein Areal mit Level 7 betritt, dann müsste es also auch später noch dieses Powerlevel haben (die aktuell spielenden, die den Titel gerade noch etwas präsenter haben, dürfen mich mich gerne korrigieren^^).
Leveln hier eigentlich die Gegner wie im ersten Teil mit. D.h., je besser und stärker meine Ausrüstung ist, desto stärker werden auch die Feinde und Bosse?
@Bort
Ja kann man aber ich spiele die Games heutzutage eigentlich immer auf “Hard”, da auf normal meistens viel zu easy. Und in-game wechseln ist mir dann einfach zu billig, dann breche ich lieber ab. Ist halt so ne Macke von mir. Zu 8/16 Bit-Zeiten gings als erstes immer gleich in die Optionen und dann ab auf den höchsten Grad, was anderes gab es nicht 🙂
schöner test. das spiel macht freude und ich lege es – wie den vorgänger – auch gerne zwischendurch mal wieder ein.
Konnte man den S-Grad nicht runterstellen? Auf Veteran wär mir der auch zu heftig gewesen.
Hab’s auf Veteran gespielt und da ist der Endboss zum Heulen und macht 0% Spass. Aber ja, manchmal klappt’s und man schafft es nach paar Versuchen weil’s grad passt, wofür man sonst Stunden braucht.
Das Hin und Her Gespringe zwischen den Welten ging mir beim Endboss ziemlich auf den Sack. Zum Glück hatte ich ihn nach ein paar Versuchen.
Schade war etwas, dass nicht alle Welten schick aussahen. Die neblige Ödnis war echt lahm und die Gegner dort fand ich auch nicht wirklich gelungen.
Ansonsten echt ein feines Spiel, dass mich eine Weile beschäftigt hat. Das Ballern hat wieder ordentlich gerockt. 😊
Ist für mich mehr Roguelike als Soulslike, da mit der richtigen Waffe die normalen Gegner Kanonenfutter sind. Hatte viel Spass damit und die Stimmung war recht einzigartig und hebt sich klar von den Souls-Games ab. Da hat man nicht das Gefühl ein Copy/Paste zu spielen, mein Grund weshalb ich keine Soulslike anrühre. Allerdings wieder mal ein Game welches ich wegen dem letzten Boss nicht beendet habe. Stundenlanges, stupides auswendig lernen, kommt in letzter Zeit immer wieder vor. Die Kunst des fordernden, letzten Bosses der nicht den Spielspass killt ist anscheinend eine schwierige.