Rollerdrome – im Test (PS5)

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Das britische Studio Roll7 frönt bereits mit dem OlliOlli-Universum der Vorliebe für die beinahe ausgestorbenen Trendsport-Spiele. Mit Rollerdrome schnappen sie sich nun die Dystopie des Filmklassikers ”Rollerball”, tauschen das Skateboard gegen Rollschuhe und garnieren das Ganze mit einem beliebigen Third-Person-Shooter. Ist die Zukunft der Trendsport-Titel ein ballernder Tony Hawk?

Im ausführlichen Tutorial lernt Ihr erst einmal alles, was Shooter-­Fans und digitale Skate- und ­Inlinefahrer aus dem Effeff beherrschen. Zusätzlich gibt es eine sich ständig erneuernde ­Zeitlupe, Eure Munition ladet Ihr durch ­absolvierte Tricks auf. Wichtig zu wissen: Im Gegensatz zu Tony Hawk könnt Ihr Euch nicht aufs Fressbrett legen, wenn Ihr bei der Ausführung eines Stunts zu ­gierig werdet. Wie eine Katze landet Ihr jederzeit auf Euren rollenden Pfoten. Euer Trick-Repertoire bietet Euch die übliche Standardkost aus Grabs, Grinds und Wallrides mit ein paar Variationen. Das ­bedarf zwar Übung, aber sie sind schlussendlich sowieso nur für High-Score-Jäger und den ”New Game+”-Modus relevant.
In elf Arenen müsst Ihr Euch gegen mehrere Wellen von Hausspielern bewähren. Diese fordern Euch erst durch Masse heraus. Da Ihr unendlich ausweichen könnt, lassen sich nämlich die meisten Angriffe relativ einfach umgehen. Falls Ihr doch einmal einen Treffer einsteckt, spendieren die bereits erledigten Helmträger ein wenig Lebensenergie.

Während der Kampagne erhaltet Ihr Zugang zu vier Waffen, die sich alle die gleiche Munition teilen. Die große Kunst liegt darin herauszufinden, welches Kaliber am effektivsten gegen bestimmte Feinde ist. Die Schrotflinte ist zwar schädlicher, jedoch aktivieren ­Raketenschützen sofort ihr Schutzschild nach einem Treffer und sind erst einmal unangreifbar. Wenn Ihr jedoch gerade ein volles Magazin für die vermeintlich schwächeren Doppelpistolen besitzt, dann entleert Ihr Euer Magazin im Zeitlupenmodus auf den standhaften Brocken, bevor er überhaupt seine Schutzhülle aktivieren kann. Das System ist zwar grundsätzlich gut umgesetzt, jedoch sind die Schussgefechte nicht so befriedigend. Das liegt an vielen kleinen Baustellen und Entscheidungen. Die Waffensounds kommen schwach daher und Ihr müsst mit den meisten Waffen sehr nah ran, bevor Ihr Treffer durch Anvisieren landen könnt. Außerdem gibt es zwar Explo­sionsfässer, aber auf viele Gegner wirkt das leider nicht so effektiv, wie es eigentlich wünschenswert wäre.

Wie schon bei OlliOlli World erwarten Euch hier zehn Herausforderungen pro Arena. Die benötigt Ihr, um spätere Levels freizuschalten; in den Optionen lässt sich dieses künstliche Hindernis jedoch deaktivieren. Da Ihr die Aufgaben nicht alle in einem Durchlauf schaffen müsst und Ihr keinen Zeitdruck habt, ist die Hürde eh nur niedrig. Fans beider Genres werden hier mindestens einen Abend gut bedient.

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