The Awakened Fate Ultimatum – im Test (PS3)

0
651
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Der Nachfolger von The Guided Fate Paradox kommt mit einer ähnlichen Prämisse daher: Dem Schüler Shin stoßen Abgesandte der Hölle ein Schwert in die Brust. Doch in letzter Sekunde wird er von Engelsdamen wieder zurück ins Leben gebracht – mit der interessanten Nebenwirkung, dass er jetzt ein Gott ist und dem Himmel helfen muss, sich der anstürmenden Höllenhorden zu erwehren. Das tut Ihr nicht auf himmlischen Schlachtfeldern, sondern in zufällig generierten Dungeons.

Bis auf wenige Ausnahmen folgt The Awakened Fate Ultimatum dem Roguelike-Prinzip: Die Dungeons sind in Felder unterteilt und Gegner agieren nur, wenn auch Ihr etwas tut. Ihr findet Waffen, Ausrüstung und Nahrung – Letztere braucht Ihr, damit Euch nicht auf halbem Weg die Puste ausgeht. Diesmal wird Euer Level nach dem Verlassen eines Dungeons nicht zurückgesetzt, allerdings verliert Ihr alle gefundenen Gegenstände, wenn Euch die Monster erledigen. Im Kampf nehmt Ihr auf Knopfdruck eine himmlische oder teuflische Form an und seid so gegen Gegner der jeweils anderen Veranlagung besonders effektiv. Allerdings kostet das wertvolle Energie, sodass Ihr nach einem Kampf lieber zur neutralen Form wechselt. Bei jedem Stufenanstieg lernt Ihr neue Fähigkeiten und bestimmt so, ob Ihr Euch eher in Richtung Himmel, Hölle oder Neutralität entwickelt. Nach jedem geschafften Stockwerk dürft Ihr mittels temporärem Spielstand pausieren, permanent wird im Himmel selbst gespeichert – dort verfolgt Ihr auch den Fortgang der Handlung, kauft ein und lasst geheimnisvolle Gegenstände identifizieren.

Thomas Nickel meint: Ultimatum mag zugänglicher sein als der Vorgänger, aber das ist nicht unbedingt ein Vorteil – bis auf die Idee mit der Transformation bringt das Dungeon-Abenteuer keinerlei frische Aspekte in die seit Jahrzehnten erprobte Roguelike-Formel ein. Klar, das Spiel funktioniert und macht auch Spaß, hat aber kaum eine eigene Identität – das klappte beim spirituellen PSP-Vorgänger Z.H.P. noch viel besser. Dazu ist die Präsentation arg sparsam: Standbilder bei Dialogen und austauschbare Musik, die schon bald auf die Nerven geht, steigern nicht gerade die Motivation.

  • das klassische Roguelike-Prinzip
  • wechselt zwischen Engels- &amp Teufelsform
  • recht sparsame Präsentation

Routinierte Roguelike-Kost mit mäßiger Technik und ohne nennenswerte eigene Elemente – kann man spielen, aber es gibt Besseres.

Singleplayer68
Multiplayer
Grafik
Sound