Spaceland – im Test (PS4)

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Ein kleines Team ballert sich durch isometrische Sci-Fi-Kulissen, ­Deckung und Reichweiten abwägend – dieser von Julian ­Gollop mit XCOM & Co etablierten Formel folgt auch Spaceland: Es ist sehr ähnlich, freundlich gezeichnet und so konzipiert, dass es leicht von der Hand geht.

Scout Jim und Waffennarr Barret erforschen eine Welt, die von Aliens überrannt wird. ­Ihnen schließen sich die blonde Inge­nieurin Terra und weitere Gestrandete mit Fähigkeiten wie Teleport, Schutzschild und Dynamitwurf an. Jeder Charakter trägt Haupt- und Nebenwaffe sowie Rüstung und erklettert einen Skill-Baum, an dem zwei Talente wachsen. Die drei Upgrades für Plasmagewehr, Titanflinte, Kevlar­weste & Co. kosten Gold, fürs Talente-Leveln werden ”Chips” investiert, die man nach einer Schlacht als Boni kassiert, wenn alle überleben oder sehr flott sind. Das Manöver ”Fußtritt” hat jeder Held drauf: Damit gibt man angeschlagenen Gegnern den Rest, kickt Hindernisse weg oder explosive Fässer in die Schusslinie. Das sowie Spielereien mit Gewicht, Licht und Eis vergrößern die Gefahren und Möglichkeiten und würzen einen Spielablauf, der sonst den ­Vorbildern folgt. Man erkämpft sich den Weg zu Schaltern, um Türen und Plattformen zu bewegen, knackt Container, um Hitpointsund Magazin zu füllen, und achtet darauf, dass keiner ins Kreuzfeuer gerät.

Im Gegensatz zu Japan-Strategie-RPGs à la Final Fantasy Tactics, von denen sich Spaceland ein paar Elemente abschaut, müssen unsere Helden ihre Züge nicht am Stück durchführen, sondern wechseln sich in jeder Runde beliebig ab: Jim späht um die Ecke, dann sichern schwer gepanzerte Kollegen das Gelände, dann wagen Jim und Terra wieder ein paar Schritte – bis jeder alle Aktionspunkte verbraucht hat.

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