Chime Sharp – im Test (Xbox One)

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2009 erschien das erste Chime für Xbox 360 und später für PS3 – es gefiel mit einer intelligenten Spielmechanik, die an Lumines und Tetris erinnerte. Der Nachfolger bleibt dem bis auf einen dezent veränderten Grafistil treu: In 16 unregelmäßig geformten Spielfeldern legt Ihr Klötze ab. Erreicht ein Gebilde die Größe von 3 mal 3 Feldern, wird es von einer regelmäßig durchlaufenden Linie abgebaut. Durch kluges Vergrößern des Quaders sichert Ihr Euch Punkteboni. Dazu lauscht Ihr 16 Songs aus dem Electronic-Genre, die von Euren gelegten Klotz­gebilden klanglich beeinflusst werden. Kurzum: Wer abstrakte Knobler mag, findet hier einen ­ordentlichen Vertreter.

Stilvolle Tempopuzzelei mit einfach zu verstehendem, aber durchaus kniffligem Grundprinzip und feiner Musik.

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Semispheres – im Test (PS4)

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Hier ist gute ­Koordination gefragt: Obwohl die zweigeteilten Levels nur bildschirmgroß sind, müsst Ihr beide Hälften im Blick haben. Mit den Analogknüppeln lenkt Ihr unabhängig eine blaue und eine orange Kreatur in ihrer jeweiligen Hälfte und dirigiert sie zum Ausgang, der von Wächtern blockiert wird. Mit Hilfsmitteln wie ablenkenden Tönen oder Portallöchern (durch die Ihr das Geschehen in der anderen Hälfte beeinflusst) knobelt Ihr Euch den Weg zum Ziel frei: Bei den teils kniffligen Aufgaben ist meist mehr Grips als Reaktionsschnelligkeit gefragt. Nicht stören solltet Ihr Euch aber am knappen Umfang (um die 90 Minuten) und dem hübschen, aber stets gleich bleibenden Farbschema.

ntelligente Knobelei, bei der Ihr zwei Sphären gleichzeitig steuert und so Rätsel löst – leider ziemlich kurz.

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Ys Origin – im Test (PS4)

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Meinung & Wertung

Thomas Nickel meint: Klar, Ys Origin ist ein Spiel, dem man grafisch das Alter ansieht. Die Polygon-Strukturen sind nach heutigen Maßstäben sehr einfach gehalten, die Texturen ebenfalls nichts Besonderes und in Sachen Sprites hat man schon Schöneres gesehen. Seid Ihr aber erst einmal richtig im Spiel drin und metzelt Gegner im Takt des fantastischen Soundtracks, stört die antiquierte Optik nicht mehr. Stattdessen freut Ihr Euch über die klare Darstellung und die stabile Bildrate. Mit etwa 10 Stunden Spielzeit pro Figur geht der Umfang in Ordnung. Obwohl alles nur in einem Turm spielt, gibt es viel Abwechslung, vor allem die fordernden Bosse machen Laune. Für Serieneinsteiger ist Ys Origin aber nur bedingt geeignet: Die sollten sich besser ein oder zwei von Adols Abenteuern widmen, bevor sie sich in das Prequel stürzen.

”Ys Origin” merkt man sein Alter grafisch an, rasante Action und großartige Musik punkten aber auch heute noch.

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Malicious Fallen – im Test (PS4)

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Irgendwo zwischen Remake und Nachfolger des vor fünf Jahren auf der PS3 erschienen Malicous ist Fallen angesiedelt, letzten Endes läuft es auf das Gleiche hinaus. Die Story ist belanglos, stattdessen geht es darum, in fünf frei wählbaren Levels die von Beginn an angreifenden Bosse zu erlegen. Tötet normale Gegner, um Eure zunächst ziemlich schwache Waffe zu verstärken, und legt Euch dann mit dem Obermotz an. Innerhalb des halbstündigen Zeitlimits gehen die Bosse durch mehrere Phasen und bis der Groschen fällt, wirkt das Geschehen auf dem Bildschirm eher wie unfaires Chaos. Für den hohen Preis könnte man schon mehr Spielerführung und Klarheit erwarten.

Lasst Ihr Euch auf die zunächst chaotisch anmutende Action ein, warten ein paar interessante Herausforderungen.

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Ghost Blade HD – im Test (PS4)

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Leicht zu lernen, schwer zu meistern – dieser Spruch trifft auf die meis­ten Shoot’em-Ups zu, und auch Ghost Blade HD macht da keine Ausnahme. Die Portierung des Dreamcast-Spiels von 2015 jagt Euch vertikal scrollend massenhaft Kugeln um die Flügel Eures Raumjägers – weicht geschickt aus und räumt Feinde ab, um den Score in die Höhe zu treiben. Die Spielbarkeit profitiert von der HD-Auflösung, dennoch gehen aufgrund nicht immer klar erkennbarer Projektile und hohem Tempo mitunter sowohl Übersicht als auch Leben flöten. Insgesamt bietet sich Euch eine gute Weltraum-Ballerei, die aber weder inhaltliches noch spielerisches Neuland betritt.

Dreamcast in HD: ordentliches Shoot’em-Up, das dem Genre jedoch nichts Neues bringt.

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Vaccine – im Test (PS4)

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Meinung & Wertung

Michael Herde meint: Die hakelige Steuerung von damals habe ich sicher nicht vermisst, der Stil ist zwar authentisch, aber nicht mein Fall. Prinzipiell finde ich die Spielidee ganz nett, wenngleich die Erfolgschancen primär von der zufälligen Verteilung der Ausrüstung abhängen. Da ich an manchen Kreaturen ohne Schutzspray schlicht nicht vorbeikomme, landete ich einmal mangels Zugang zum Schlüssel in einer Sackgasse. Wichtige Items sind mitunter leicht zu übersehen, auch das Inventar verwirrt mit ungüns­tiger Farbcodierung. Anfangs ist das Spiel frustrierend bis unfair schwer, bei späteren Durchgängen mit aufgeleveltem Helden wird es hingegen zu leicht.

Netter Speedrun-Ansatz mit klassischem ”Resi”-Flair, holprigem Spiel­design und viel zufallsbedingtem Frust.

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iO – im Test (PS4)

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Man nehme eine Kugel, eine minimalistische Spielwelt und viel bunte Farben, mariniere es mit intuitiver Steuerung, fertig ist der Puzzle-Plattformer. Aufgabe ist es, den Rundkörper durch später durchaus knifflige Levels zu bewegen und Euch diverse physikalische Eigenschaften zunutze zu machen. Ein kleines Tutorial erklärt, wie Ihr die Größe des Balls verändert, um Schwung zu holen, enge Passagen zu durchqueren oder Abgründe zu überwinden. Die flotte Spielmechanik, der psychedelische Soundtrack und Zeit-Herausforderungen sorgen für Langzeitmotivation, ohne die stetig ansteigende Schwierigkeit samt Frustmomenten aus den Augen zu lassen. Roll, Kugel, roll!

255 Levels voller physikalischer Gesetze, Neon und rollendem Denksport, aber wenig Abwechslung und Innovation.

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Flywrench – im Test (PS4)

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Nach der merkwürdigen Grobpixel-Fechterei Niddhog bringt ­Messhof mit Flywrench einen nicht minder abstrakten zweiten Titel an den Start. Ihr lenkt eine Art Raumschiffquader durch Linien-Labyrinthe und müsst auf Knopfdruck zwischen drei Farben wechseln, um entsprechende Hindernisse zu entfernen. Die Probleme dabei: Jede Farbe sorgt für eine andere Art der Bewegung (normal, ­Flatterschub, ­Rotation), außerdem piesackt Euch die Schwerkraft. 160 Levels setzen Nervenstärke und feinfühlige Steuerung voraus, da die Schwierigkeit schnell nach oben schießt – wer sich einer knackigen ­Herausforderung stellen mag, wird bei Flywrench fündig.

So abstrakter wie herausfordernder Geschicklichkeitstest, der Nerven und Koordinationsvermögen strapaziert.

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A Pixel Story – im Test (PS4)

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Matthias Schmid meint: Schade, ich bin mit der charmanten Pixel-Geschichte nicht warm geworden. Das liegt sicher nicht an den ulkigen ­Nebenfiguren, dem charmanten Look oder dem netten Chiptune-Gedudel – auch die hohe Schwierigkeit an sich hätte mich nicht abgeschreckt. Dafür habe ich ein Problem mit der Kombination aus millimetergenauen (wörtlich gemeint!) Sprungeinlagen, der klugen, aber fordernden Hut-Teleport-Mechanik plus einer nicht ganz exakten Steuerung. Dadurch werden schon viele Standardpassagen zum ­frustrierenden Trial-and-Error-Spiel, die Zusatzkammern im Super Meat Boy-Spiel geben mir dann den Rest. Dabei hätte ich gern mehr Diamanten gesammelt und Nebenquests der Bewohner erledigt; doch darauf hatte ich nach einer Weile keine Lust mehr – trotz vieler Rücksetzpunkte.

Grafisch wie spielerisch einfallsreicher 2D-Hüpfer, der an ungenauer Steuerung und zu hoher Schwierigkeit krankt.

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Loot Rascals – im Test (PS4)

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Begleitet von fröhlicher Musik ist es Eure Auf­gabe, die Pläne der intergalaktischen Tentakelgottbestie zu durchkreuzen. Die Levels sind bunt, zufällig generiert und bestehen aus Sechsecken. Von der Basis aus macht Ihr Euch auf die ­Suche nach dem Portal ins ­nächste Gebiet, jeder Schritt zählt als eine Runde. Alle fünf Runden wechseln sich Tag und Nacht ab und machen die ulkigen Monster ­aggressiv oder defensiv. Besiegte Feinde hinterlassen Karten, mit denen Ihr Eure Werte verbessert. Viele der Karten interagieren miteinander oder haben je nach Platzierung im Inventar andere Effekte. Zusätzlich gibt es Fähigkeiten, die Ihr durch das Besiegen bestimmter Gegner bekommt.

Das Ausrüstungskarten-Konzept und die bunte Grafik motivieren trotz ständigem Neustart-Roguelike-Frust.

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