Fast 20 neue Kämpfer das ist eine Ansage: The King of Fighters schüttelt für Teil 14 so viele neue Figuren aus dem Ärmel wie andere Beatem-Ups insgesamt haben. Zwar fehlen trotzdem ein paar coole Typen und Bräute aus dem Charakter-Line-up der Serie (z.B. Lien Neville, Ash Crimson oder Rock Howard), doch mit 50 Klopp-Kameraden sorgt SNK für eine großartige Auswahl. Die Novizen kämpfen mit Kissen, haben Capoeira-Moves drauf oder stammen aus Pachinko-Slot-Automaten. Einige haben Ihr Move-Repertoir von alten SNK-Charakteren entlehnt, z.B. spielt sich Wrestle-Echse King of Dinosaurs fast wie der Garou-Ringer Tizoc.
Grundsätzlich bleibt KoF XIV in spielerischer Hinsicht den Serienprinzipien treu: Ihr tretet solo oder im typischen Dreier-Team an, vermeidet Treffer per Ausweich-Rolle und zaubert per Viertel- oder Halbkreisdrehungen mächtige Specialmoves auf den Schirm. Anders als im HD-Debüt KoF XII sind die Move-Paletten der alten Haudegen größtenteils an Bord gut so. Die Kollisionsabfrage ist sauber, das Trefferfeedback gelungen.
Neu ist das Sturm-Feature: Wer nach einem Low Punch weiter auf den Button hämmert, freut sich über eine lange Auto-Combo, die überraschend viel Schaden anrichtet habt Ihr zudem Spezialenergie im Tank, folgt sogar eine Superspecial-Attacke. Wir empfinden diese Mechanik als übermächtig und zu Buttonmasher-freundlich.
Auch mit dem Verhalten der CPU-Feinde sind wir nicht glücklich: Bis zum dritten von fünf Schwierigkeitsgraden agieren sie harmlos und passiv, ab Stufe vier blocken sie plötzlich viele Eurer Supermoves und attackieren mit rasanten Schlagserien. Im Gegensatz zu Street Fighter V muss KoF XIV seinen Story-Modus nicht nachliefern: Hier tretet Ihr gegen immer stärkere KI-Trios an, verhaut zwei neue Bosse und seht alberne Zwischensequenzen sowie teamspezifische Enden.
Freischalten dürft Ihr trotzdem nur zwei Figuren, eine Arena sowie Bilder für die Artwork-Galerie. Wenn ein Spiel 50 Kämpfer an Bord hat, hätte man ruhig 10 bis 15 als Freispiel-Charaktere anlegen können! Die weiteren Modi passen: Trainiert mit der CPU, lasst Euch die Grundlagen erklären, drückt immer komplizierter werdende Combos nach oder fightet im Überlebensmodus. Im Online-Part treten sogar zwei Teams bestehend aus je drei Online-Raufern gegeneinander an.
Matthias Schmid meint: Ja, die uncharmante Grafik mit den mäßigen Modellen und mittelprächtigen Animationen bremst meine Prügel-Lust. Ich muss nur kurz Teil 13 einlegen und schon lassen mich die wuseligen, detailverliebten Hintergründe schmunzeln das gelingt dem Nachfolger nie. Die KI-Schwächen und zu simplen Sturm-Combos habe ich bereits im Haupttext kritisiert, daneben stören die wenigen Schwierigkeitsstufen (fünf) und das Fehlen des Farbeditors. So bleibt KoF XIV für mich eher ein König der vergebenen Chancen, denn an anderer Stelle ist es stark: Die Steuerung flutscht, die Spezialattacken gehen toll von der Hand, die Kämpferzahl ist bombastisch und mit vielen der Neulinge spiele ich gern. So werde ich sicher noch etliche Runden absolvieren, in meine Beatem-Up-Favoriten kämpft sich Teil 14 aber nicht vor.
- 32 bekannte Charaktere, 16 neue Figuren und 2 neue Bosse spielbar
- 19 Stages
- gelegentliche Soundsamples aus Controller
- Galerie mit zig Artworks und Sounds
Umfangreiches 2D-Beatem-Up mit trister Polygonoptik. Das Spielgefühl überzeugt, so richtig vom Hocker reißt uns dieses KoF aber nicht.
| Singleplayer |  | 73 |
| Multiplayer |  |
| Grafik |  |
| Sound |  |