Zool – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Mit Zool hat Sonic einen Rivalen im Kampf um den Titel als schnellstes Bildschirm-Sprite bekommen. Die Ameise rast mit immensem Tempo durch riesige Levels, die im immer komplexer werden. Am Spieleverlauf – Sachen einsammeln, Ausgang aktivieren, Ausgang finden, ab und zu einen Endgegner plätten – ändert sich in den 28 Abschnitten nichts. Das wäre halb so schlimm, aber leider sind die Welten unübersichtlich und die nachwachsenden Feinde so nervig plaziert, daß der Frust steigt und die Lust am Spielen schnell verfliegt. Spielerisch hat die Mega-Drive-Variante leicht die Nase vorn, weil Ameisen-Krieger Zool hier einen Tick besser steuerbar ist und die Levels etwas geschickter arrangiert wurden. Beide Module sind grundsolide Jump’n Runs, aber trotzdem noch meilenweit von der Spielbarkeit eines Sonic entfernt.

Schnell, riesengroß und unübersichtlich: High-Speed-Jump´n´Run ohne Ideen und Inspiration.

Singleplayer62
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Zool – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Mit Zool hat Sonic einen Rivalen im Kampf um den Titel als schnellstes Bildschirm-Sprite bekommen. Die Ameise rast mit immensem Tempo durch riesige Levels, die im immer komplexer werden. Am Spieleverlauf – Sachen einsammeln, Ausgang aktivieren, Ausgang finden, ab und zu einen Endgegner plätten – ändert sich in den 28 Abschnitten nichts. Das wäre halb so schlimm, aber leider sind die Welten unübersichtlich und die nachwachsenden Feinde so nervig plaziert, daß der Frust steigt und die Lust am Spielen schnell verfliegt. Spielerisch hat die Mega-Drive-Variante leicht die Nase vorn, weil Ameisen-Krieger Zool hier einen Tick besser steuerbar ist und die Levels etwas geschickter arrangiert wurden. Beide Module sind grundsolide Jump’n Runs, aber trotzdem noch meilenweit von der Spielbarkeit eines Sonic entfernt.

“Sonic”-Konkurrent rast durch unüberschaubare LEvels – ein umfangreiches, aber entnervendes JUmp’n’Run.

Singleplayer61
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Akte BPjM – Loaded

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In der MAN!AC 01/96 lobte Oliver Ehrle Loaded für seine konventionelle Draufsicht-Shooter-Spielmechanik sowie die Special-Effects-Dichte und vergab 74 Prozent Spielspaß. Der BPjM war der blutige Gefängnisausbruch zu stumpf, zu krass, und so landete der Actiontitel in der Tradition von Total Carnage und Smash TV auf dem Index.

Loaded

Entwickler: Gremlin Interactive, England
Hersteller: Gremlin Interactive
System: PSone / Saturn
Veröffentlichung: Februar 1996
Indizierungstermin: 12. Juni 1996
Indizierte Versionen: PSone
Index-Liste: E

Gefängnisausbruch auf die blutige Art: Als einer von sechs Charakteren (unter anderem Psycho-Clown oder Riesen­baby) ballert Ihr Euch raus aus dem Knast und nehmt noch einen Umweg, um dem Direktor seine Schikanen mit Blei heimzuzahlen. In typischer Draufsicht schießt Ihr Euch allein oder im Koop-­Modus zu zweit durch Zellen­trakt, Schrottplatz, Friedhof sowie Kontrollzentrum und sammelt Schlüsselkarten von toten Feinden, um den nächsten Bereich zu öffnen. Mit ­Flammenwerfer, Schrot­flinte, Plasmageschütz und ­Raketenwerfer nehmt Ihr es mit ­Wärtern, anderen ­Gefangenen und gefesselten Irren auf, die Euch mit Kopfnüssen ins Jenseits schicken wollen.

»Der Antragsteller beantragt die Indizierung, weil er der Auffassung ist, dass der Inhalt des Videospiels auf Kinder und Jugendliche verrohend wirke. Es handele sich bei dem Spiel um ein brutales Tötungs- und Metzelspiel, bei dem sich der Spieler, um die nächste Stufe zu erreichen, im wahrsten Sinne des Wortes durchkämpfen müsse, ohne Rücksicht auf den Gegner nehmen zu können. Das Töten der Gegner werde stets positiv bewertet und sei die einzige Möglichkeit, sein Spielziel zu erreichen.« 

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 4987 (V) vom 12.06.1996

”Der wesentliche Inhalt des Videospiels besteht aus dem bedenkenlosen Töten menschlicher Gegner. Da damit das Töten von Menschen zum sportlichen Vergnügen verniedlicht wird, ist die Jugendgefährdung auch für jeden Zuschauer klar und zweifelsfrei erkennbar. Die sozialethische Desorientierung rührt hier aus der Einübung des gezielten Tötens, wie es bereits die Spieleanleitung zutreffend beschreibt, ’Wenn es sich bewegt, machen Sie es tot, und machen Sie es schnell tot, bevor es Sie tot macht.’
(…)
Der Gegner in Menschengestalt fällt zu Boden, verbrennt zum Skelett, übrig bleibt eine Blutlache. Ebenso stoßen die auf diese Art vernichteten Gegner entsprechende Todesschreie aus. Die einzelnen Levels variieren unwesentlich, die Spielidee ist stets die­selbe. Es gilt, eine Vielzahl von Lebewesen auf unterschiedliche Art und Weise zu töten, um zum Spielziel zu gelangen.
(…)
Das Töten der Gegner wird auf mannigfaltige Art und Weise positiv belohnt. Die Gegner fallen getroffen zu Boden, nur das Vernichten der Gegner garantiert dem Spieler das eigene Überleben und ermöglicht ihm das Aufsammeln diverser Gegenstände, die ihm den Zutritt zum nächsten Level gewähren.
(…)
Da sich der Spieler im stetigen Kampf um das eigene Überleben befindet, wird er gefühlsmäßig in das Spielgeschehen mit einbezogen. Die Art der Steuerung verlangt stetige Konzentration, schnelle und zuverlässige Reizaufnahme sowie hohe Leistung im Bereich der Feinmotorik: Eine kritische, kognitive Bewertung aggressiven Spielinhalts/-kontextes ist dem Spieler aufgrund einer derart hohen psycho-physischen Beanspruchung nicht möglich.”

Wer heutzutage das noch brutalere und explizitere Hotline Miami (frei ab 18 in Deutschland) spielt, kann sich über die Indizierung von Loaded nur wundern. In der damaligen Zeit erfüllte der englische Vogelperspektiven-Shooter aber alle Kriterien, um bei der Prüfstelle durchzufallen: Eure Feinde sind menschlicher Natur und natürlich müsst Ihr sie zwingend töten, um weiterzukommen, schließlich hinterlassen sie wichtige Schlüsselkarten. Die tumbe Gewaltfokussierung wird nicht einmal in der Spielanleitung verschleiert oder wenigstens erzählerisch gerechtfertigt. ”Wenn es sich bewegt, machen Sie es tot, und machen Sie es schnell tot, bevor es Sie tot macht” fasst auch heute noch das Prinzip fast jeden Shooters zusammen, trifft aber auch den feinen Nerv von besorgten Jugendschützern. Die verrückt anmutenden Spielfiguren, die plastischen Blutlachen und die Todesschreie Eurer ­Opfer trugen ebenfalls sicherlich nicht gerade mildernd zu der Indizierungsentscheidung bei. Wie schon bei der Indizierung von Moonstone: A Hard Days Knight hebt die BPjM in ihrer Begründung die Steuerung des Spiels hervor und misst ihr Bedeutung in puncto Wirkung des Geschehens auf den Spieler bei. Durch die ständige Konfrontation mit Feinden, die der Spieler umkreisen und beschießen muss, und das Fehlen von Atempausen kann ebensowenig eine Distanzierung vom Spielinhalt stattfinden wie durch das fiktive Szenario und die relativ weit entfernte Spielperspektive. 

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Sonic Spinball – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Es geht also auch anders – Sonic macht als Flipper-Kugel eine hervorragende Figur. Auch wenn Spinball auf den ersten Blick nur als ein Ableger der “Casino Zone” erscheint, ist das Spiel eigenständig und vor allem spielerisch gut. Präzise Steuerung,kleine Gags, fehlerlose Technik – alles stimmt bei Sonics erstem Ausflug abseits ausgetretener Jump´n´Run-Pfade. Versteckte Bonusrunden und ein ordentlicher Schwierigkeitsgrad fesseln auch längerfristig an den Bildschirm. Bei den riesigen Levels wünscht man sich aber oft ein Paßwort, außerdem bleiben spielerische Gags auf Dauer aus. Trotzdem ist Spinball ein Vergnügen für alle Sonic-Fans und Flipper-Freunde. Ein witzigeres Konsolen-Pinball muß erst noch erfunden werden, die Spielbarkeit ist trotz zarter Ruckeleinlagen gewohnt gut – weitere Experimente mit Sonic in der Titelrolle sind erwünscht.

Spaß muß sein: Beste Pinball-Unter­haltung mit Superstar Sonic als lebender Flipper-Kugel.

Singleplayer78
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Wer hat’s erfunden? – Doppelsprung

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: der Doppelsprung.

Wer als wackerer Videospielheld garstigen Unholden trotzen und weite Abgründe überwinden möchte, kommt um den Doppelsprung nicht herum. Seit Jahrzehnten sind es vor allem Hüpfspiel-Protagonisten, die mitten in der Luft zum zweiten Sprung ansetzen – mal mit, mal ohne flexible Richtungskontrolle. Angesichts einer derartigen Macht über die Schwerkraft würde sich Isaac Newton zwar im Grabe wälzen, Spielern eröffnet der Designkniff hingegen neue Herausforderungen und Möglichkeiten. Aktuell beherrscht deshalb auch Krieg, der Held aus Dark­siders, dieses Manöver und gleitet nach seinem zweiten Hüpfer auf mächtigen Schwingen in neue Spielbereiche – praktisch, aber eben keinesfalls neu.

Doch welcher Held darf sich rühmen, vor hunderten von Nachahmern den ersten Doppelsprung der Videospielgeschichte ausgeführt zu haben? Entgegen anfänglicher Vermutungen ist es nicht Capcoms Ritter Arthur. Der Unterhosenfetischist rettet zwar schon seit 1985 in zahlreichen Ghouls ’n Ghosts bzw. Ghosts ’n Goblins-Versionen seine Verlobte, erst in der japanischen SNES-Version von Super Ghouls ’n Ghosts gelingt es ihm 1991 jedoch, die Gravitation zu überlisten.

Unsere Suche führt hingegen bis in die Achtziger ­zurück: 1981 geben Spielhallenbesucher in Jump Bug ihrem Vehikel per Joystick zusätzlichen Schub nach oben und unten, ein Sprung im herkömmlichen Sinne ist das aber noch nicht. Ähnliches zwei Jahre später: In Antarctic Adventure für MSX bremst der Pinguinheld seinen Fall per Flatterbewegung nach dem Sprung. Den ersten klassischen Doppelsprung datieren wir auf 1984: In Namcos Jump’n’Run Dragon Buster (siehe Bild) rettet Ihr die Prinzessin und bekämpft Drachen und allerlei ­Ungetier – trotz Innovation eine nur zu vertraute Aufgabe.

Tales of Beseria – neuer Trailer

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Bandai Namco zeigt uns heute einen neuen Trailer zu Tales of Beseria, der weitere Informationen zur Hintergrundgeschichte des Spieles näher erläutert.

Tales of Beseria wird Anfang 2017 exklusiv für PS4 auf den Markt kommen – die Japaner haben seit dem 18. August gar eine PS3-Version spendiert bekommen.

Mafia III – Trailer Nummer drei zu New Bordeaux

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2K und Hangar 13 zeigen heute Ihr drittes Video zur Entstehung New Bordeaux’ aus Mafia III.

Das Open-World Action-Adventure wird bei uns ab dem 7. Oktober 2016 für PS4 und XOne erhältlich sein.

Fallout 4 – Bethesda will immer noch Mods auf PS4 möglich machen

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So wie es aussieht, setzt sich Bethesda weiterhin dafür ein, dass Fallout 4 auch auf der PS4 Mod -Unterstützung erhält.

Bethesda-Chef Pete Hines hat kürzlich via Twitter bestätigt, dass man zwar keine Details verraten dürfe, aber man weiterhin mit Sony in Verhandlung über dieses Thema steht:

@llCubell we can’t get into specifics. we still want to get mod support of some kind out on ps4.

— Pete Hines (@DCDeacon) September 14, 2016

Unseren Online-Test zu Fallout 4 könnt Ihr hier nachlesen

Tekken 7 – die Singleplayer-Kampagne im neuen Video

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Bandai Namco zeigt heute erstmaliges Gameplay aus dem Story-Modus von Tekken 7.

Das Beat’em Up wird Anfang 2017 für PS4 und XOne erscheinen.

Battlefield 1 – neue Informationen zum ersten DLC

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EA gab heute erste Informationen zum allerersten DLC für Battlefield 1 preis.

Dabei handelt es sich um einen Map-DLC, der die neue Karte “Giant’s Sparrow” mit ins Spiel bringen wird. Die Karte basiert auf der Schlacht am Fluss Selle, an welchem die Briten gegen die Deutschen als Teil der Hundertageoffensive von 1918 kämpften. Die Karte wird viel Fläche bieten und als Behemoth-Gefährt den Panzerzug.

Battlefield 1 wird am 21. Oktober für PS4 und XOne erscheinen.

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