Brut@l – im Test (PS4)

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Viele modernde Spiele orientieren sich an Rogue und Konsorten. Doch gewöhnlich lassen sich diese vom Spielprinzip und der Schwierigkeit inspirieren, nicht aber von der schwarz-weißen ASCII-Grafik des Urvaters. Nicht so Brut@l: Das nimmt nicht nur die Gnadenlosigkeit und all die Zufallsfaktoren eines Spiels im Rogue-Stil auf, sondern zitiert insbesondere die eigenwillige Darstellung des Computerspiel-Oldies. Die zufallsberechneten Dungeons sind mit ASCII-Zeichen versehen, der Held trägt ein dickes ”@” auf dem Schild, als Rohstoffe für die Erschaffung neuer Waffen und deren Verzauberung sammelt Ihr dicke Buchstaben. Allerdings ist das Spiel trotzdem in 3D gehalten: Ihr seht Eure Figur aus einer festen Perspektive, der Kartenbildschirm zeigt den Dungeon wie beim Vorbild.

Wählt eine von vier Heldenklassen und kämpft Euch mit bis zu drei Couch-Mitstreitern Stockwerk für Stockwerk durch den Dungeon. Erlegen Euch Monster oder fallt in eine bodenlose Grube, sind sämtliche Fortschritte dahin und Ihr beginnt von vorne – außer Ihr habt genügend Loot am Altar geopfert, dann spendiert Euch vielleicht eine gütige Gottheit eine Wiederbelebung. Gekämpft wird bei Brut@l nicht rundenbasiert, sondern wie bei einem Actionspiel: Ihr haut auf Knopfdruck kräftig zu und wechselt per Steuerkreuz die Waffen, für besiegte Gegner gibt es die obligatorischen Erfahrungspunkte. Bei jedem Stufenanstieg wählt Ihr eine neue Fähigkeit oder Statusverbesserung aus – stets im Wissen, dass alles wieder weg ist, sobald Ihr das Zeitliche segnet.

Thomas Nickel meint: Grafisch zitiert Brut@l ausgiebig den Urvater Rogue, in Sachen Kampfsystem wird eher moderne Kost geboten, und natürlich ist es gerade in den ersten Stockwerken durchaus möglich, dass Euer Held schnell mal über die Klinge springt. Doch je weiter Ihr Euch vorarbeitet, desto stärker gerät Eure Figur und desto vorsichtiger wird Eure Spielweise – den Geist eines klassischen Roguelike hat Brut@l verinnerlicht. Und damit natürlich auch die Tücken: im zehnten Dungeonlevel dumm gesprungen? Schon wartet der Game-Over-Bildschirm! Gehörig Frustresistenz solltet Ihr also mitbringen und Euch am mittelfristig eher eintönigen Spielablauf ebenfalls nicht stören.

Schwer, stilvoll und ein klarer Fall für ”Rogue”-Fans, die sich am besten als Team durch die Zufallsdungeons schlagen.

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Laser Disco Defenders – im Test (PSV)

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Jettet mit einem Raketenrucksack durch verwinkelte Höhlengänge, deren Wände mit Kristall verkleidet sind – was dazu führt, dass von Euch und den obligatorischen Gegnern abgefeuerte Lasergeschosse reflektiert werden und dauerhaft durch die Umgebung fliegen. Diese Idee ist eigentlich reizvoll, wären da nicht zu viele weitere Faktoren, die an den Nerven zehren: So müsst Ihr ständig die Schwerkraft ausgleichen, die Kamera ist zu nahe dran und wackelt gerne zudem wirkt die Twinsstick-Steuerung latent fummelig. Das sorgt für einen Mischmasch, der schnell schwer und frustrierend wird, was auch die prima eingefangene 1970er-Jahre-Disco-Atmosphäre nicht lindern kann.

Kniffliger Mix aus strategischer Ballerei und Geschicklichkeit, der zuviel auf einmal in den Spieletopf wird.

Singleplayer53
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Inversus – im Test (PS4)

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Das Grundkonzept von Inversus ist einfach, effektiv und von Ikaruga inspiriert: In abstrakten Levels, die aus weißen und schwarzen Feldern bestehen, wuselt Ihr als weiße und schwarze Kästen herum und schießt aufeinander. Ihr könnt Euch nur auf Feldern Eurer Farbe bewegen, aber abgefeuerte Projektile färben den Untergrund entsprechend um. Etwas anders läuft es im Solo-Modus ab, hier tauchen immer mehr Feinde auf, die anfangs nicht ballern, aber durch Bodenkontakt Euren Spielraum einschränken. Das spielt sich kurzfristig ganz nett, bietet aber trotz variantenreichem Leveldesign auf Dauer wenig Abwechslung – spielt am besten kurze Mehrspieler-Runden.

Abstrakte Geschicklichkeits­ballerei mit ”Ikaruga”-Einschlag, die aber schnell monoton wird.

Singleplayer61
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Elex – Gameplay von der gamescom

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Oben seht Ihr frisches gamescom-Gameplay zu Elex. Das Action-Rollenspiel erscheint im nächsten Jahr für PS4 und Xbox One.

A.W.: Phoenix Festa – im Test (PSV)

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Die Erklärung vorneweg: Das kryptische A.W. im Titel des Spiel steht für Asterisk War – eine Reihe von Light Novels, Animes und Mangas mit Science-Fiction-Milieu und Schulen für übernatürlich begabte Teenager. Klingt klischeehaft und ist es auch. Ihr seid ein neuer Schüler an einer dieser Schulen und habt zwei Aufgaben: Bringt Euch in Form für das große Phoenix-Festa-Turnier und findet eine Partnerin, die an Eurer Seite kämpft. Ihr habt die Wahl zwischen zwei Modi: Entweder schlüpft Ihr in die Rolle von Ayato Amagiri oder einer neuen, eigenständigen Figur. Der entscheidende Unterschied: Während Ayato bereits ziemlich gut im Training steht und nur zwei Monate Zeit hat, bei seinen Mitschülerinnen einen guten Eindruck zu machen, steht Eurer eigenen Figur die doppelte Zeitspanne zur Verfügung. Sie beginnt dafür auch das Training von Anfang an – für Neulinge eindeutig die bessere Wahl.

Das Spiel ist in zwei Phasen geteilt: Zum einen teilt Ihr Eure Zeit ein, um zu trainieren, Geld zu verdienen oder eben Dates mit den Damen auszumachen. Zum anderen steigt Ihr immer wieder in den 3D-Ring und tragt Kämpfe oder andere Herausforderungen aus. Mal gilt es, einfach Gegner zu besiegen, mal müsst Ihr eine gewisse Zeit überleben, mal besonders flinke Feinde einholen. Die zentralen Kämpfe tragt Ihr im Team aus, die Partnerinnen nehmen unterschiedliche Waffen mit in den Kampf. Ihr bewegt Euch frei und setzt dem Gegner mit Angriffen und Spezialaktionen zu – auch dieses Prinzip ist ja sattsam bekannt. Das gilt auch für die verschiedenen Damen des Spiels: Selbst wenn Ihr noch nie etwas von Asterisk War gehört habt, so könnt Ihr Julis-Alexia von Riessfelt, Saya Sasamiya und Konsorten sofort in die üblichen Klischeeschubladen einordnen.

Thomas Nickel meint: Der erste Eindruck war kein guter. Spielt man mit Hauptfigur Ayato, wird man nicht nur mit übelsten Anime-Klischees bombardiert (Held schaut durch Fenster und sieht Heldin, die sich umzieht…), sondern auch kaum in die Materie eingeführt – wer Phoenix Festa zum ersten Mal spielt, sollte besser mit einer eigenen Figur anfangen. Das Gebotene ist dann durchaus kurzweilig, aber eben auch weder sonderlich originell noch allzu interessant. Die Figuren erfüllen einfach die gängigen Klischees und das Kampfsystem ist funktional, aber mehr auch nicht. Wer kämpfen will, findet auf der Vita Besseres, und wer eine gute Story möchte, der greift lieber zu einer reinen Visual Novel. Freunde der Vorlage mögen ihren Spaß haben, gegen SteinsGate oder Code: Realize macht dieses Abenteuer inhaltlich aber keinen Stich.

Die Mischung aus Dating Sim und Kampfspiel spricht am ehesten Fans des Anime- und Mangavorbilds an.

Singleplayer62
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Knot – im Test (PS4)

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Was kann man bei der Programmierung eines Knobelspiels groß falsch machen? Schließlich sind die Grundlagen bei Knot klar: Durch behutsames Schieben und Drücken müsst Ihr ineinander verknotete Konstrukte in ihre Einzelteile zerlegen. Das bereitet nach den ersten eher simplen Beispielen schnell reichlich Kopfzerbrechen, macht aber Spaß. Jedoch wird abseits der eigentlichen Knobelei zu wenig geboten. Die dudelige Musik schaltet Ihr schnell ab, die Optik ist spartanisch, die träge Menüführung unkomfortabel. Dazu müsst Ihr zum Auswählen der Puzzlestücke zwingend das unpräzise Touchpad des PS4-Controllers verwenden. Das nervt!

Knackige Denksportaufgaben, die unter unkomfortabler Steuerung und antiquierter Präsentation leiden.

Singleplayer40
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Tricky Towers – im Test (PS4)

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Stellt Euch vor, Ihr stapelt Tetris-Steine und die kleben nicht wie üblich bombenfest zusammen, sondern rutschen und wackeln, wenn Ihr sie unsauber aufsetzt – schon habt Ihr das Konzept von Tricky Towers.

Das hat seinen Reiz und funktioniert prinzipiell gut, allerdings haben es die Macher leider nicht verstanden, dass hier weniger mehr gewesen wäre. Denn eigentlich ist das korrekte Stapeln fordernd genug, doch je nach Spielmodus kommen noch zum Beispiel Zeitlimits oder dürftig erklärte, aber sehr einflussreiche Zufallselemente hinzu – bei Mehrspieler-Runden ist das noch weniger lästig, Solisten werden deutlich mehr genervt.

”Tetris”-Verwandter mit witziger Physik-Komponente, bei dem zu viele Störelemente den simplen Spaß bremsen.

Singleplayer65
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Little Nightmares – frisches Gameplay

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Oben seht Ihr frisches Gameplay zu Little Nightmares. Das Hüpfspiel mit Horror-Einschlag erscheint im kommenden Frühjahr und konnte auf der gerade zu Ende gegangenen gamescom sogar angespielt werden.

Kingdom: New Lands – im Test (XOne)

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Auf den ersten Blick sieht Kingdom: New Lands wie ein beliebiges Sidescroll-Abenteuer Marke ”Hauptsache Retro-Look” aus, doch verkehrter könnte der Eindruck nicht sein. Hinter der etwas grobschlächtig anmutenden, aber stil- und stimmungsvollen Pixelkulisse steckt vielmehr eine Aufbausimulation, in der Ihr mit einfachen Mitteln Euer Fantasy-Reich erweitert und (hoffentlich) vor Attacken mystischer Kreaturen sicher macht. Euer Alter Ego sitzt hoch zu Ross, reitet nach links und rechts, sammelt Kapital ein und gibt Aufträge – mehr direkten Einfluss habt Ihr nicht. In Camps gewinnt Ihr neue Untertanen, teilt ihnen durch die Erstellung von Hammer (Handwerker), Bogen (Jäger) und Sense (Landwirt) Aufgabenbereiche zu, damit etwa neue Gebäude und Schutzwälle entstehen und frische Einnahmequellen erschlossen werden. All das erledigt Ihr mit nur einem Knopf, doch ohne kluge Planung sehr Ihr schnell alt aus: Wer etwa zu früh alles Geld in Steine steckt, dem geht ziemlich sicher das Geld und damit die Möglichkeit zum weiteren Agieren aus. Besonders fatal wird das, wenn die Tage vergehen und nächtens feindselige Wesen aus einem Portal strömen und Eure Siedlung angreifen. Mittelfristig ist Euer Ziel, die Siedlung zu schützen und ein Bootswrack zu reparieren, damit die Fahrt weitergeht zur nächsten, größeren Insel mit mehr Möglichkeiten. Leicht fällt das nicht, denn Kingdom erklärt wenig, weshalb Ihr neue Erkenntnisse nur durch Ausprobieren und Beobachten gewinnt. Und verliert Ihr Eure Krone an die Feinde, muss jedes Mal wieder die erste Insel besiedelt werden, erst danach stehen andere erschlossene Gebiete offen.

Ulrich Steppberger meint: Kingdom gefällt mir ausgesprochen gut, denn obwohl viel taktische Tiefe drin steckt, ist die Bedienung unkompliziert. Und wenn Ihr die Logik der spielinternen Vorgänge begriffen habt (was einige Fehltritte und Sackgassen auf dem Weg dahin beinhaltet), ist es eine Freude, die eigenen Pläne reifen zu sehen – zumal die etwas grobschlächtige Pixel-Kulisse jede Menge Charme ausstrahlt. Nur ein Aspekt dämpft mein Wohlwollen dezent: Kingdom ist ganz schön zeitaufwendig und nicht leicht – statt immer wieder die erste Insel überstehen zu müssen, wären ”richtige” Spielstände einfach angenehmer gewesen.

Trügerisch simpel wirkende, aber fordernde, taktische Aufbau-Simulation im Retro-2D-Sidescroller-Gewand.

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Cast of the Seven Godsends: Redux – im Test (PS4)

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Klon-Alarm, Teil 1: Cast of the Seven Godsends ist unübersehbar ein Nachahmer von Capcoms Ritter-Abenteuer Ghosts ’n Goblins, nur in etwas moderner anmutendem Gewand. Für die Konsolenveröffentlichung wurde der PC-Titel etwas aufpoliert und inhaltlich erweitert, nur leider spielerisch nicht verbessert: Das Sprungverhalten Eures Helden fühlt sich unpassend an, die Angriffsmuster der zahlreichen Feinde lassen sich schwer einschätzen und das Frustpotenzial fällt übertrieben hoch aus. Dazu kommt ein aufdringlich-grelles Design und der kolossale Lapsus, den Sprungbefehl atypisch auf Kreis zu legen und keine eigene Einstellung zu erlauben.

Mäßig überzeugender ”Ghost ’n Goblins”-Nachfahre mit vielen nervigen Elementen.

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