MAN!AC: Nun ist ein Spiel in der Regel ein Medienprodukt mit Dramaturgie. Nimmt man da nur einen Bruchteil heraus, besteht dann nicht die Gefahr, dass ein falscher Eindruck entsteht? Vorwiegend werden in dem Filmmaterial doch wohl gewalthaltige Szenen zu sehen sein…
Christian Pfeiffer: Vor Kurzem hat jemand behauptet, wir verkürzen Fußballspiele auf ihre Foulszenen. Ich sage: Wir machen es wie die Sportschau und zeigen die Szenen, die die Punkte bringen. Und das sind nicht die Foulszenen, sondern die Tötungsszenen. Zum Beispiel haben wir bei Der Pate: Die Don-Edition gezielt Ausschnitte gewählt, die das Geldbelohnungssystem im Spiel zeigen. Man muss Menschen töten, um Geld zu kassieren. Nur so kommt man zu Punkten und erreicht den Sieg. Nichts anderes macht analog die Sportschau und da beschwert sich auch niemand. Aber wir beschreiben natürlich auch den sozialen Rollenwandel in unseren Darstellungen, zeigen beim eben genannten Beispiel den Aufstieg vom Diener zum Superhelden.
MAN!AC: Über das Belohnen von bestimmten Handlungen kann man sicherlich diskutieren.
Christian Pfeiffer: Für mich ist das keine Frage der Diskussion. Ein Spiel wie Der Pate: Die Don-Edition ist amoralisch. Wenn Punkte dafür vergeben werden, dass man unschuldige Menschen tötet, dann gehört so ein Spiel indiziert. Ich finde es falsch, dass die USK hier eine ab 18-Freigabe erteilt hat.
MAN!AC: Dazu ein Zitat von Prof. Dr. Jürgen Fritz (2) , er ist Ihnen geläufig?
Christian Pfeiffer: Ist mir geläufig, das ist einer der Wissenschaftler eines medienpädagogischen Instituts, das sich von dem Spielehersteller Electronic Arts Personal- und Sachkosten bezahlen lässt. Das erinnert mich an medizinische Forschungsinstitute aus den USA, die sich Forschungsprojekte zu den gesundheitlichen Auswirkungen des Rauchens von der Zigarettenindustrie bezahlen ließen. Mit Zitaten von Herrn Fritz beschäftige ich mich deshalb besonders gerne.
(2) – Wer ist Prof. Fritz?
Prof. Dr. Jürgen Fritz arbeitet am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln. Ehe er sich dem Forschungsprojekt Wirkung virtueller Welten widmete, veröffentlichte Fritz Bücher zum Thema Spielpädagogik. Seit über 20 Jahren stehen besagte virtuelle Welten im Zentrum der Untersuchungen, begleitet von Büchern wie Warum Computerspiele faszinieren (1995). Im Gegensatz zur Medienwirkungsforschung geht Fritz von einem aktiv entscheidenden Mediennutzer aus, der beispielsweise Videospiele nach seiner persönlichen Bedürfnislage auswählt. Während Pfeiffers Institut quantitative Studien durchführt und Unmengen an Daten ermittelt, führt Fritz häufig qualitative Untersuchungen durch, die differenzierte Aussagen zu Einzelfällen zulassen. Vertreter dieser beiden Herangehensweisen kritisieren häufig den Nutzwert der Forschungsergebnisse der jeweils anderen Partei.