F1 2016 – regnerisches Gameplay im neuen Trailer

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Codemasters veröffentlichte kürzlich ein neues Video mit frischem Gameplay-Material aus F1 2016. Am Steuer sieht man Weltmeister Lewis Hamilton der auf dem Hungaroring bei nasser Strecke fährt.

F1 2016 wird am 19. August 2016 für PS4 und XOne erscheinen.

Darksiders – Remaster für PS4, XOne und Wii U bestätigt

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Publisher Nordic Games hat es heute offiziell bestätigt: der erste Darksiders-Ableger wird ein Remaster für PS4, Xbox One und Wii U spendiert bekommen.

Der Titel wird sowohl als Disc im Handel als auch als Download erscheinen und als Release habe man das vierte Quartal 2016 angepeilt. Auch sollen weitere Merchandise-Artikel zu Darksiders in Arbeit sein. Wie umfangreich das Remaster letztendlich sein wird, ist aktuell noch nicht bekannt.

Monochroma – im Test (XOne)

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Dumm gelaufen für die Nowhere Studios: Deren Spiel, das eindeutig so gerne eine Alternative zu Limbo wäre, ist im gleichen Zeitraum erschienen wie Inside, der ”echte” Limbo-Nachfolger – und zieht im Vergleich klar den Kürzeren. Trotzdem ist Monochroma einen Blick wert, wenn man sich damit abfindet, dass manches etwas grobschlächtig ausgefallen ist: Die schwarz-weiße Optik mit roten Farbtupfern ist schick und dass Ihr über weite Strecken Euren kleinen Bruder mitschleppt und nicht gefährden dürft, verleiht den eher konventionellen Hüpf- und Schieberätseln eine Prise Tiefgang. Schade nur, dass die Steuerung immer wieder störrisch wirkt.

Unübersehbar von ”Limbo” ­inspiriertes Hüpf- und Rätselabenteuer, das nicht an das Vorbild herankommt.

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Ranger X – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Wer bei Ranger X einfach nur losfliegt und ballert, hat keine Chance – nur mit Geduld und Überlegung ist das Spiel zu knacken. Nach kurzer Eingewöhnungszeit fällt auch das Manövrieren von Roboter und Wagen nicht schwer- allerdings nur mit dem 6-Feuerknopf-Pad. Mit famosen Grafikeffekten und frischen Ideen mischt Ranger X in der Spitzenklasse mit. Leider ist das Spiel mit sechs Levels zu kurz geraten, obwohl der knackige Schwierigkeitsgrad in den letzten Abschnitten noch einmal anzieht. Außerdem falckert´s ab und zu,, was aber selten stört. Ranger X ist schnell, fordernd und hat grundverschiedene Spielaufgaben sowie eindrucksvolle Endgegner. Mir gefällt´s erheblich besser als Cybernator, und es ist schade, daß ein solch gutes Spiel im herbstlichen Modul-Feuerwerk von Sega unterzugehen droht.

Nichts für Hektiker: Taktisch ausgefeiltes Actionspiel mit japano-typischer Action und famosen Grafiken. Leider zu kurz.

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Dex – im Test (PS4)

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Auch wenn Ihr die Heldin im Cyberpunk-Abenteuer aus der Seitenperspektive steuert und auf Knopfdruck springt, ist Dex eher ein West-Rollenspiel der alten Schule. Die Geschichte dreht sich um genreübliche Themen: künstliche Intelligenz, mächtige Konzerne, kriminelle Banden, und Hacking kommt auch nicht zu kurz. Nach einer dramatischen Flucht setzt der questbasierte RPG-Rhythmus ein: Missionen lassen Euch auch mal die Wahl, wem Ihr helft und wen Ihr hintergeht, in kniffligen Situationen entkommt Ihr nicht nur mit Waffengewalt, in den Dialogen ist mitunter Charme gefragt. Die steif animierten Figuren passen aber nicht so recht in die meist düster-dunklen Umgebungen.

Eher schwere Rollenspielkost mit vielen Freiheiten, aber auch einer eher lustlosen Präsentation.

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Heart&Slash – im Test (PS4)

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Ein Roguelike mit bunter, voxelartiger Grafik und einem Kampfsystem, das an Devil May Cry und Konsorten erinnert – das ist nicht verkehrt, hat in der Praxis aber leider ein paar Schwächen. Mit Euren Robo-Helden wetzt Ihr durch zufällig generierte Räume und Korridore, sammelt Schwerter, Hämmer, Schilde oder Schusswaffen und zerlegt Gegner. Die Waffenauswahl gefällt, allerdings ist die Steuerung beim Laufen nervös, im Kampf fühlt sie sich hingegen zu langsam an. Eher aufseiten Eurer Feinde ist der Kameramann: Die Kamera fällt zickig aus, sie reagiert auf Stickbewegungen selbst nach einem Patch heftig und schwenkt im Kampf oder im Sprung wild herum.

Gewöhnt Ihr Euch an die Kamera und andere Schwächen, kann der ungeschliffene Action-Rogue-Mix unterhalten.

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Lost Sea – im Test (PS4)

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Willkommen im Bermuda-Dreieck! Frisch gestrandet gilt es nun, einen Weg zu finden, das verfluchte Atoll wieder zu verlassen. Aus der Vogelperspektive steuert Ihr die Figur Eurer Wahl über die Inseln. Dabei vermöbelt Ihr mit Eurer Machete aggressive Fauna und Flora, und wie es so Brauch ist, levelt Ihr natürlich auch auf und verbessert verschiedene Charakterwerte. Unterwegs trefft Ihr weitere Gestrandete, die sich Euch manchmal anschließen und mit deren Hilfe Ihr kleine Rätsel löst. Eure Helfer haben unterschiedliche Fähigkeiten: Gilt es beispielsweise, einen Fluss zu überqueren, hilft Euch ein Begleiter, der Brücken bauen kann – andere öffnen dafür verschlossene Kisten oder graben nach Schätzen. Ziel auf jeder Insel ist es, ein weiteres Stück Karte zu finden, mit dessen Hilfe Ihr dann das nächste Eiland und schließlich den dortigen Boss erreicht. Dann erwartet Euch die nächste Inselgruppe.

Die Landmassen sind in Hexfelder-Regionen aufgeteilt und werden zufällig generiert, dabei warten sie mit verschiedenen Umgebungen auf: Mal ist ein Eiland eher karg-vulkanisch, mal eher tropisch-grün. Die Kamera dürft Ihr frei drehen, aber nicht den Sichtwinkel verändern – das macht die Orientierung schwieriger und verlangt nach regelmäßigen Blicken auf die Karte.

Für ein verfluchtes Atoll ist das Bermuda-Dreieck ziemlich belebt: Nicht nur verschiedenste Gegner erwarten Euch, überall stehen Kisten und andere Behälter voller Geld herum, das Ihr beim Händler für Gegenstände oder Verbesserungen für Euer Schiff ausgebt. Gespeichert wird übrigens nicht, Ihr beginnt immer wieder quasi von vorne. Habt Ihr allerdings einen Boss besiegt, dürft Ihr zumindest direkt im nächsten Gebiet starten.

Thomas Nickel meint: Lost Sea ist bunt, es steuert sich direkt und Eure Machetenhiebe fühlen sich wuchtig an, nur etwas mehr Flexibilität bei der Kameraarbeit wäre willkommen gewesen. Allerdings kommt das eigentlich solide Gesamtpaket nicht rundum überzeugend rüber. Das liegt vor allem am abwechslungsarmen Spielablauf: Insel für Insel wird durchstreift, etwas gehackt und ein wenig nach Schätzen gesucht. Die Rätsel sind von der eher anspruchslosen Sorte, schnell habt Ihr so ziemlich alles erlebt, was Lost Sea zu bieten hat. So sind es letzten Endes die zufällig generierten Levels, die Lost Sea zu einem gleichförmigen Vergnügen machen – hätte man auf der guten spielerischen Grundlage mit intelligenter gestalteten und abwechslungsreicheren Inseln aufgebaut, wäre weit mehr drin gewesen.

Insel-Abenteuer mit Rogue-­Mechaniken, das interessantere Levels und mehr Abwechslung vertragen könnte.

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Pokémon GO – Nintendo-Aktienkurs stürzt dramatisch ab

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Kürzlich wurde bekannt, dass es bei Nintendos Aktienkurs an der Tokyo-Börse doch nicht so rosig aussieht: die Aktien des japanischen Herstellers fielen heute um satte 18% und bildeten damit den größten Tagesverlust Nintendos seit 26 Jahren.

Die Veröffentlichung der Pokémon GO-App lies den Kurs vor knapp einer Woche um fast 20% wachsen – nur um nun wieder zu fallen. Wir haben für Euch ein aktuelles Diagramm unten in der Galerie, das den Aufstieg und Fall der Nintendo-Aktien in letzter Zeit aufzeigt.

No Man’s Sky – Trailer zum Handel veröffentlicht

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Hello Games und Sony zeigen heute den dritten der insgesamt vier Trailer zu No Man’s Sky, welche die Spielelemente des Weltraum-Abenteuers in einer Trailer-Serie über die vergangenen Tage näher ins Licht rückten. Das neueste Video befasst sich mit dem Handel im Spiel.

No Man’s Sky wird am 10. August 2016 exklusiv für PS4 erscheinen.

Christian Pfeiffer – das Nachspiel

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Prof. Dr. Jürgen Fritz über Vorwürfe und seine Forschung

Herr Pfeiffer unterstellt, dass unsere Forschungen zu Thematiken der Computerspiele und ihrer Nutzung von der Software-Industrie finanziert werden. Diese Behauptung ist unzutreffend. Seit mehr als 20 Jahren werden an der Hochschule Forschungen zu diesem Bereich durchgeführt, die von öffentlichen Institutionen gefördert werden. Um entsprechende Fördermittel zu erhalten, müssen hohe qualitative Standards erfüllt werden. Die Ergebnisse der Forschungen sind publiziert worden und können zum Teil auch im Netz abgerufen werden, und zwar unter dieser Adresse.

Wie in Forschungsberichten üb­lich, ist angegeben worden, welche Ministerien und öffentlichen Institutionen Forschungsmittel gewährt haben. Dieser Sachverhalt ist Herrn Pfeiffer bekannt. Wenn er gleichwohl versucht, durch unzutreffende und polemische Unterstellungen den Stellenwert der Forschungs­ergebnisse in Misskredit zu bringen, verletzt er eindeutig das Gebot der Fairness und begibt sich außerhalb einer sachlichen Diskussion. Wir sind kein ”politischer Gegner” von Herrn Pfeiffer, sondern eine wissenschaftlich orientierte öffentliche Institution, die das Ziel hat, zum einen die Studierenden gut auszubilden und zum anderen zum wissenschaftlichen Fortschritt beizutragen. Es gilt, beide Aufgaben angemessen miteinander zu verknüpfen und sich nicht in ­polemische Auseinandersetzungen mit Herrn Pfeiffer zu verlieren.

Forschungsaufgaben und Forschungsziele an der FH Köln

An der Fakultät für Angewandte ­Sozialwissenschaften studieren angehende Sozialpädagogen. Für sie ist es unverzichtbar, die Perspektiven, Sichtweisen, sozialen Hintergründe und Motivationen von Kindern und Jugendlichen, aber auch von Eltern und anderen Erwachsenen kennen zu lernen. Die zahlreichen Forschungsprojekte an unserer Fakultät hatten von daher das Ziel, die Sichtweisen, Motivationen und Nutzungsweisen der Spieler unter die Lupe zu nehmen, um eine Verständnisbrücke zu ihnen zu entwickeln.

In den verschiedenen Forschungsprojekten ging es u.a. darum, herauszufinden, warum von den Spielen eine große Faszinationskraft ausgeht, was Spieler dazu motiviert, stundenlang zu spielen und wie sie das Spielgeschehen für sich nutzen. So haben wir untersucht, welche Problemlösungsprozesse in den verschiedenen Computerspielen gefordert werden und wie die Spieler mit diesen Herausforderungen umgehen.

In einem anderen Forschungsprojekt sind wir der spannenden Frage nachgegangen, welche Bedeutung die Spielinhalte für die Spieler ­haben, wie sie die Inhalte wahrnehmen, welche Funktionen sie für sie haben, welche Inhalte sie akzeptieren und welche sie ablehnen. Uns war in diesen Forschungen wichtig, uns intensiv mit der Perspektive der Spieler auseinander zu setzen, um Erkenntnisse zu gewinnen, wie sie mit den Spielen umgehen. Um es noch deutlicher zu sagen: Uns interessieren die Menschen mit ihren Gedanken und Gefühlen. Wir wollen durch unsere Forschungen nicht vorgefertigte Meinungen bestätigen, sondern wir sind neugierig darauf, wie die Menschen im Umgang mit den Computerspielen denken, handeln, wahrnehmen und fühlen.

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