The Sun & Moon – im Test (PSV)

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Es sieht so simpel aus und spielt sich sehr elegant, doch das Prinzip von The Sun &amp Moon ist in Textform schwer zu erklären. Wir versuchen es dennoch: Ihr steuert einen kleinen Blob, der durch minimalistische 2D-Levels hüpft und mehrere Kügelchen einsammeln muss, bevor der Ausgang aktiviert wird.

Die Levels sind voll mit Stachelfallen, klaffenden Abgründen und regulär unschaffbaren Sprüngen. Die Stachelfallen umgeht oder überspringt Ihr, die tödlichen Abgründe ebenso. Aber was macht Ihr mit unüberwindbar erscheinenden Hindernissen? Ihr nutzt Eure einzige Fähigkeit (neben dem klassischen Hopser): Ihr taucht auf Knopfdruck in Wände oder den Boden ein – dort wird dann die Schwerkraft umgedreht und es zieht Euch nach oben.

Beispiel: Ihr könnt 2 Meter hoch springen. Hinter Euch sind zwei 2 Meter hohe Stufen, vor Euch ein Stufe mit 3 Meter. Also hüpft Ihr auf die beiden 2-Meter-Stufen und von dort auf den Boden (Fallhöhe 4 Meter) – in der Luft betätigt Ihr den Eintauch-Knopf und kracht 4 Meter tief in den Boden. Danach katapultiert es Euch wieder hoch – satte 4 Meter. So gelangt Ihr mühelos auf die 3-Meter-Stufe.

Und so schafft Ihr auch alle 150 Stages des Spiels: Natürlich hat der Ein-Mann-Entwickler zusätzliche Kniffe eingebaut – oft ist der Boden nicht tief genug, wer unten austritt, stürzt in den Tod. Dann müsst Ihr alternative Wege oder Hüpftricks finden, es kommt also auf Geschick und Köpfchen an. Die 150 teils beinharten Levels entführen Euch in mehrere Grafiksettings, ab und an kommt ein schwarzer Blob dazu, der Euer Leben erschwert.

Matthias Schmid meint: The Sun &amp Moon kostet wenig und wirkt auf den ersten Blick simpel. Doch das Hüpfspiel hat es in sich – nach dem ”Warmspielen” hat es mir viel Freude bereitet. Im Stile des Mizuguchi-Knoblers Lumines wirken Farben und Klänge fast schon hypnotisch auf den Spieler. Der puristische Electro-Soundtrack wiederholt sich regelmäßig – doch das stört nicht, es fasziniert. Dazu passt der Look: Die abstrakte Level-Architektur wird mit wenigen Farbblöcken und diffusen Hintergründen gebaut. Obendrein ist die Physik-Idee klasse, die Steuerung gut die Levels sind abwechslungsreich und die Time Trials knackig.

Intelligentes, anspruchsvolles Hüpfspiel mit Physik-Kniff, minimalistischer Grafik und glasklarem Electro-Sound.

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Summon Night 5 – im Test (PSP)

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In Japan gibt es die Summon Night-Serie seit 2000. Das Debüt feierte sie auf PSone, Nachfolger, Ableger und Remakes erschienen in den Folgejahren auf so ziemlich jeder Konsole und jedem Handheld. Allerdings schafften es nur ein paar Spin-offs in die USA, Europa ging leer aus. Das wird wohl auch bei Summon Night 5 der Fall sein: Die digitale Fassung mag vielleicht noch im hiesigen Online-Store aufschlagen, mit der UMD-Version sollte man nicht rechnen. Aber da die PSP keinen Ländercode hat, steht einem Import ja nichts im Wege!

Als fünfter Teil nimmt Summon Night 5 immer wieder auf so manchen Vorgänger Bezug, allzu dramatisch ist das nicht: Ihr werdet Euch schnell in der Welt und den Spielsystemen zurechtfinden. Wählt zunächst eine männliche oder weibliche Hauptfigur – spielerisch ändert das nichts, die Charaktere wirken sich lediglich auf Euer Aussehen und ein paar Dialoge aus. Als Summoner gehört Ihr zur Organisation Eucross, die für den Frieden zwischen den verschiedenen Dimensionen zuständig ist. Ihr wählt Euch einen Partner (einen sogenannten Cross aus einer von vier Rassen) und folgt in diversen Zwischensequenzen, Kämpfen und freien Bewegungsphasen der Handlung.

Es wird nicht nur viel geredet, sondern auch gekämpft. Mit der isometrischen Ansicht und den rundenbasierten Schlachten orientiert sich Summon Night 5 an gängigen Taktik-Rollenspielen Marke Disgaea oder Tactics Ogre: Ihr zieht Eure Figuren, greift an, heilt oder setzt Spezialangriffe ein, auch verschiedene Defensiv-Aktionen stehen zur Verfügung.

Ein spezielles Feature von Summon Night 5 sind die Brave Points – die teilt sich die komplette Party. Für das Erfüllen bestimmter Konditionen oder erfolgreiche Aktionen steigen sie an, werdet Ihr vom Gegner getroffen, fallen sie entsprechend. Einige Aktionen werden mit Brave Medals belohnt, die Ihr gegen neue Fähigkeiten eintauscht. Ihr solltet nicht vergessen, regelmäßig zu speichern: Verliert Ihr einen Kampf, landet Ihr nach dem obligatorischen Game Over wieder direkt auf dem Titelbildschirm.

Thomas Nickel meint: Summon Night 5 ist ein gelungenes, routiniertes Strategie-Rollenspiel, wie man es seit PSone-Zeiten kennt. Grafisch ist es gerade für ein PSP-Spiel sehr hübsch und sauber. Es wird viel in Textkästen geredet, die begehbare Karte täuscht etwas Freiheit vor und in Kämpfen geht es dann taktisch zur Sache. Dank interessanter Ideen wie den Brave Points und Brave Medals kommt etwas Abwechslung in den Taktik-Alltag, so werdet Ihr auch mal zu anderen Vorgehensweisen ermutigt. Anstrengend ist der Auftakt: Bis Ihr den ersten Kampf schlagen könnt, hat Euch das Spiel bereits ein Ohr abgekaut, vor jeder Aktion werdet Ihr mit bis zu neunseitigen Tutorials erschlagen. Schreckt Euch das nicht, erwartet Euch gelungene Rundentaktik, die nicht zuletzt aus Sammlergründen spannend ist: Die hübsch aufgemachte UMD-Fassung macht sich nicht nur wegen ihres späten Erscheinens gut in jedem wohl sortierten PSP-Regal.

  • eines der letzten UMD-Spiele
  • Download-Code für US-Store liegt bei
  • gelungene Präsentation
  • sehr saubere Grafik

”Summon Night 5” erfindet das Strategie-Rad nicht neu, ist aber sauber produziert und vor allem für UMD-Sammler sehr interessant.

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Grafik
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The Witcher III: Wild Hunt – Trailer zur neuen Region des “Blood & Wine”-DLCs

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Der Trailer oben zeigt Toussaint, die neue Region des “Blood & Wine”-DLCs zu The Witcher III: Wild Hunt. Diese erinnert an eine Mischung aus Weinanbau-Gebiet und Märchenwelt. Selbst erforschen können wir sie am 31. Mai, wenn der finale DLC zum Rollenspiel offiziell erhältlich ist.

Final Fantasy XV – schickes Video zum Tag-/Nachtwechsel

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Oben seht Ihr ein optisch wunderschönes Video zum Tag- und Nachtwechsel in Final Fantasy XV. Beachtet dabei vor allem die realistischen Schattenwürfe und das farblich beeindruckende Sonnenlicht in den Abendstunden. Final Fantasy XV wird am 30. September in Europa für PS4 und Xbox One veröffentlicht.

Destiny – Name und Schlüsselmotiv der nächsten Erweiterung aufgetaucht

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Wer immer noch Destiny spielt – und das sind ja offensichtlich nicht gerade wenige Leute -, für den ist es fraglos interessant, wie es mit Bungies Ballerei weiter geht.

Da kommt es gelegen, dass via Reddit (und später verfiziert von Kotaku) nun der Name der nächsten Erwiterung sowie das Schlüsselmotiv (siehe oben) aufgetaucht sind, aus denen man auch ein paar Rückschlüsse ziehen kann.

Denn abgebildet ist bei Rise of Iron, so der Titel, der Iron-Banner-Meister Lord Saladin, was einen inhaltlichen Zusammenhang mit dem entsprehenden PVP-Event zumindest nahelegen würde, außerdem soll ein neuer Raid dabei sein und das die ganze Sache großer ausfallen als die beiden ersten DLC-Packs vom ersten Jahr, wobei das natürlich noch schwer einzuschätzen.

Japan-Charts vom 9. bis 15. Mai 2016

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Diese Spiele haben sich in Japan vergangene Woche am besten verkauft:

  1. [PS4] Uncharted 4: A Thief’s End (SIE, 05/10/16) – 128,725 (NEU)
  2. [3DS] Kirby: Planet Robobot (Nintendo, 04/29/16) – 24,298 (248,951)
  3. [3DS] Yo-kai Sangokushi (Level-5, 04/02/16) – 10,696 (509,579)
  4. [PSV] Jikkyou Powerful Pro Baseball 2016 (Konami, 04/29/16) – 9,510 (119,310)
  5. [PS4] Jikkyou Powerful Pro Baseball 2016 (Konami, 04/29/16) – 8,473 (134,391)
  6. [PS3] Jikkyou Powerful Pro Baseball 2016 (Konami, 04/29/16) – 5,928 (76,440)
  7. [3DS] Dragon Quest Monsters: Joker 3 (Square Enix, 03/24/16) – 5,767 (592,321)
  8. [PSV] Minecraft: PlayStation Vita Edition (SIE, 03/19/15) – 5,693 (768,532)
  9. [Wii U] Splatoon (Nintendo, 05/28/15) – 5,237 (1,362,230)
  10. [Wii U] Super Mario Maker (Nintendo, 09/10/15) – 4,030 (874,405)
  11. [PS4] Dying Light: The Following (Warner Bros., 04/21/16) – 2,759 (13,218)
  12. [PS4] Dark Souls III (Bandai Namco, 03/24/16) – 2,642 (289,586)
  13. [PS3] Star Ocean: Integrity and Faithlessness (Square Enix, 04/29/16) – 2,574 (27,875)
  14. [3DS] Animal Crossing: New Leaf Happy Price Selection (Nintendo, 03/17/16) – 2,498 (45,601)
  15. [PSV] One Piece: Burning Blood (Bandai Namco, 04/21/16) – 2,471 (51,528)
  16. [3DS] Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games (Nintendo, 02/18/16) – 2,417 (158,729)
  17. [PS4] One Piece: Burning Blood (Bandai Namco, 04/21/16) – 2,301 (52,592)
  18. [Wii U] Star Fox Zero / Star Fox Guard Double Pack (Nintendo, 04/21/16) – 2,214 (32,442)
  19. [PS4] Minecraft: PlayStation 4 Edition (SIE, 12/03/15) – 2,196 (92,165)
  20. [PS4] Grand Theft Auto V Low Price Version (Take-Two Interactive, 10/08/15) – 2,194 (108,023)

Und diese Konsolen gingen über den Ladentisch:

  1. PlayStation 4 – 23,239 (24,880)
  2. New 3DS XL – 13,623 (19,675)
  3. PlayStation Vita – 12,299 (18,090)
  4. Wii U – 3,896 (7,224)
  5. New 3DS – 3,021 (5,187)
  6. PlayStation 3 – 997 (1,340)
  7. 3DS – 823 (1,209)
  8. 3DS XL – 128 (171)
  9. Xbox One – 115 (60)

Gran Turismo Sport – Gameplay-Trailer, Termin und was drin steckt

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Das nennt man wohl kurioses Timing: Statt das Ende des in für heute angesetzten Livestreams abzuwarten, hat Sony kurzerhand alle wichtigen Infos und Materialien zu Gran Turismo Sport schon eine Stunde vorher öffentlich gemacht.

Oben seht Ihr den angekündigten Trailer mit (laut Angabe) echten PS4-Aufnahmen, erscheinen wird Gran Turismo Sport am 16. November 2016 und vom Umfang her zwar deutlich weniger als die nummerierten Vorgänger, aber doch gar nicht mal so wenig enthalten.

So bekommen wir offensichtlich nicht nur Rennsport-Vehikel, sondern auch “normalere” Boliden und neben klassischen Rennstrecken wie natürlich der Nordschleife sind auch ausgefallener Schauplätze dabei, u.a. eine Art Autobahnstrecke in Tokio und erneut eine Offroadstrecke. Von 137 Fahrzeugen (alle neu modelliert inklusive Cockpit) sowie 19 Rennorten mit zusammen 27 Kursvarianten ist die Rede.

Wer noch mehr Infos sucht, findet die auf der offiziellen Webseite.

Gran Turismo Sport – neues Gameplay und mehr ab 19:30 Uhr hier im Live-Stream!

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So nicht unvermittelt YouTube dazwischen grätscht, gibt es im Liverstream oben die große Präsentation zu Gran Turismo Sport zu sehen, in der u.a. echtes neues Renngeschehen zu sehen sein soll – wir sind gespannt…

The Flame in the Flood – im Test (XOne)

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The Molasses Flood: Ein Studio, dessen Mitarbeiter sich selbst als Triple-A-Flüchtlinge bezeichnen haben sie doch zuvor bei Irrational Games, Harmonix und Bungie an Serien wie BioShock, Rock Band und Halo gearbeitet. Anhand einer Viertelmillion Kickstarter-Dollar haben die Branchenveteranen nun The Flame in the Flood fertiggestellt – ein Survival-Abenteuer angesiedelt in den von jeglicher Zivilisation verlassenen amerikanischen Südstaaten. Euer Ziel ist simpel: Gelangt mithilfe Eures Floßes an das Ende eines Flusses.

Wie es sich für ein Survival-Abenteuer gehört, klingt das natürlich leichter, als es ist. Dabei sind die Fahrten auf dem Fluss noch Euer geringstes Problem: Zwar ist Euer Floß nicht unzerstörbar, wenn Ihr aber einigermaßen vorausschauend unterwegs seid, könnt Ihr die meisten Zusammenstöße mit Landmassen und anderen Objekten vermeiden – zumal Ihr auf Knopfdruck bis zu dreimal hintereinander zur Seite schnellt. Diverse Faktoren zwingen Euch jedoch regelmäßig zum Landgang: Seien es Hunger und Durst, der Bedarf nach Schlaf oder das Wetter. Regnet es etwa, braucht Ihr Schutz – und solange Ihr Euer Floß nicht entsprechend aufgerüstet habt, findet Ihr den nur an Land. Also dockt Ihr an einer der vielen Inseln an und sucht nach Unterschlupf und Vorräten, aus denen Ihr Ausrüstung und Nahrung herstellt. Doof: Bereits nach kurzer Zeit platzt Euer Rucksack aus allen Nähten. Zwar könnt Ihr Gegenstände in das Inventar Eures Floßes oder das Eures Hundes (wittert Gefahren und Items) auslagern, durch die hakelige Menüsteuerung wird das aber schnell zur Qual. Zumal Ihr Gegenstände nur dann weiterverarbeiten könnt, wenn sie sich in Eurem Rucksack befinden.

Dabei stolpert Ihr ohnehin schon von einem Problem ins nächste: Machen Euch gerade mal nicht die Grundbedürfnisse oder das Wetter zu schaffen, zieht Ihr Euch eine Verletzung zu – etwa durch Ameisenbiss oder Dornenbusch. Solche Kratzer müssen zügig behandelt werden, da sie sonst zu Blutvergiftung und Tod führen. Das sorgt für eine ordentliche Portion Hektik und Handlungsdruck – vor allem, wenn Ihr die benötigten Heilmittel erst sammeln müsst. Stoßt Ihr bei der Suche auf wilde Tiere, wird es schnell nervig: Das Durchsuchen von Kisten &amp Co. dauert eine Weile Wölfe und Wildschweine haben allerdings keine Geduld und greifen Euch gerne mehrmals hintereinander an, sodass eine solche Begegnung häufig tödlich endet. Zwar könnt Ihr Euch mit Fackeln, Pfeilen und vergifteten Ködern wehren, die müsst Ihr jedoch erst anfertigen – wobei Euch das unübersichtliche Crafting-Menü in die Quere kommt. Immerhin: Nach dem Ableben geht es an Checkpoints weiter. Leider sind die nicht sehr häufig, weshalb Ihr große Abschnitte mehrfach spielen müsst – da hilft es nicht, dass Ihr bereits nach wenigen Stunden alle Versatzstücke der Spielwelt gesehen habt. The Flame in the Flood testet nicht Euren Überlebenswillen – es testet Eure Geduld.

Denis Kuckmann meint: Ich sage es ganz offen: Ich hasse dieses Spiel. Es nervt mich mit hakeligem Inventar samt 1990er-Dropdown-Menüs. Es macht mich wahnsinnig mit seinem unübersichtlichen Crafting-System. Und es frustriert mich mit seinen blöd gesetzten Checkpoints. Wenn The Flame in the Flood wenigstens eine Geschichte erzählen würde – doch außer merkwürdigen Dialogen bietet das Spiel an dieser Front nichts. Stattdessen gibt es trotz Patch Dauergeruckel und Tearing, sodass mir bereits nach wenigen Spielminuten schlecht wird. Wie schade um den netten Grafikstil und den großartigen Country-Rock-Soundtrack, der vor Atmosphäre nur so strotzt. Ich sehe das Potenzial – doch es sind schon deutliche Verbesserungen in den angesprochenen Punkten nötig, damit ich The Flame in the Flood weiterspielen oder gar empfehlen würde.

Interessant inszenierte, aber nervig zu kontrolliernde Roguelike-Flussfahrt.

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My Hero Academia: Battle For All – reichlich neue Gameplay-Impressionen

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Pünktlich zum heutigen Japan-Release von My Hero Academia: Battle For All seht Ihr oben eine gute halbe Stunde frischer Gameplay-Impressionen des Actiontitels von Bandai-Namco. Ob und wann es das Spiel auch zu uns schafft, ist aktuell unklar.

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Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered – im Test (PS5)

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