Nintendos Geschäftszahlen – erstmals seit 4 Jahren wieder mit Gewinn

48

Frohe Kunde für Mario & Co. Erstmals seit vier Jahren hat Nintendo ein Geschäftsjahr mit Gewinnen abgeschlossen.

Im Zeitraum von April 2014 bis März 2015 wurden 41 Millarden Yen (ca. 304,5 Millionen Euro) Gewinn eingefahren, die zwölf Monate davor machte man noch 23 Milliarden (nicht ganz 171 Millionen Euro) Verlust.

Stolze 9 Millionen 3DS (in allen Varianten inklusive 2DS und New 3DS) wurden letztes Geschäftsjahr verkauft, über die Lebenszeit kommt das Klapphandheld damit gegenwärtig auf 52 Millionen Exemplare. Zu verdanken ist das vor allem dem New 3DS, davor ging es nicht ganz so wie gewünscht nach oben. Im laufenden Jahr sollen weitere 7,6 Millionen verkauft werden.

Nicht so begeisternd sind die Zahlen für Wii U: 3,6 Millionen Geräte wurden abgesetzt, was insgesamt bislang 9,54 Millionen ergibt – der GameCube kam im Vergleich über seine Existenzdauer auf mehr als das Doppelte. So schnell wird das die Wii U wohl nicht erreichen (falls überhaupt), für die kommenden zwölf Monate rechnet Nintendo mit im Idealfall 3,4 Millionen verkaufter Konsolen.

Von Pokémon Omega Rubin und Alpha Saphir wurden gemeinsam 9,54 Millionen verkaufe, Super Smash Bros. bringt es auf 6,75 Millionen (3DS) bzw. 3,65 Millionen (Wii U). Mario Kart 8 liegt derzeit bei 5,11 Millionen.

Nur zu den amiibos wurden keine konkreten Zahlen genannt

Rogue Legacy – Xbox-One-Version erscheint Ende des Monats

5

Der offiziellen ID@Xbox-Website ist zu entnehmen, dass die Xbox-One-Fassung von Rogue Legacy am 27. Mai auch für Xbox One erscheinen wird. Für die PlayStation-Familie ist der Titel in unseren Gefilden bereits seit dem 30. Juli 2014 erhältlich. Die Portierung auf die Microsoft-Konsole übernimmt Abstraction Games, die u. a. Awesomenauts Assemble!, Gunslugs und Cut the Rope für Konsole oder Handheld umsetzten.

Electronic Arts – Gameplay-Statistiken zu einigen Toptiteln

1

Bei der Vorstellung seiner Jahresbilanz (wir berichteten) gab Electronic Arts auch einige interessante Spielstatistiken zu seinen Titeln preis. Diese haben zwar keinen substanziellen Nährwert, sind aber interessant zu lesen und ein guter Indikator dafür, wie populär ein bestimmter Titel ist.

So wurden zwischen Januar und März 2015 über zwei Milliarden Minuten mit Battlefield: Hardline verbracht, während Madden Ultimate Team “nur” auf 1,5 Milliarden Minuten kommt. Gleichzeitig wurden mehr als 1,3 Milliarden Zombies in Plants vs. Zombies Garden Warfare getötet.

Außerdem erblickten in SimCity 23,7 Millionen Universitäten das Licht der Welt, 3,4 Millionen Drachen wurden in Dragon Age: Inquisition bezwungen, 211 Millionen Sitzungen in FIFA Ultimate Team abgehalten und über 27 Millionen Sims ergriffen den Beruf des Feuerwehrmanns.

Nintendo steigt ins Freizeitparkgeschäft ein

25

Kurz, knapp und kurios: Nintendo lässt uns per Pressemitteilung wissen, dass ein Deal mit Universal Parks & Resorts geschlossen wurde, wonach in deren Themenparks (zu finden in Los Angeles, Orlando, Osaka und Singapur) Attraktionen und Fahrgeschäfte basierend auf Spielen, Charakteren und Welten des Mario-Konzerns entstehen werden.

Mehr Details wurden noch nicht verraten, aber immerhin: Wie wäre es mit einem Geisterhaus nach Luigi-Art oder einer echten Mario-Kartbahn?

IronFall Invasion – im Test (3DS)

0
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Böser Pharmakonzern schickt böse Roboter, die fortan Böses tun – manchmal gereichen solche Eckdaten einem Spiel schon zur Story. Als kräftiger Soldat schießt Ihr Euch in IronFall Invasion von Deckung zu Deckung, zerlegt die fiesen Blechbuben und achtet dabei auf Euren Pulsschlag – steigt die Anzeige auf dem Touchscreen in den roten Bereich, seid Ihr erledigt. Rennen, Schießen und Treffer lassen das Herz rasen, weshalb Ihr Euch hinter Mauern, Säulen und Tischen immer wieder kurze Verschnaufpausen gönnen müsst. Das ist auch ein guter Zeitpunkt, zwischen Pistole, Sturmgewehr oder Granatwerfer zu wechseln. Lehnt Euch dann aus der Deckung und haltet drauf, denn Taktik erfordern die Kämpfe nicht. Trotzdem stört das etwas schwammige Zielverhalten. Während der 11 Kapitel feuert Ihr Euch unter anderem durch ein Hochhaus, eine Forschungsanlage und eine Wüste. Zwischendurch verbindet Ihr auf dem Touchscreen Kabel neu, um Türen zu öffnen. Levels und Figuren werden etwas klobig dargestellt, dazu gibt es an den Kanten Treppenbildung. Die Bildrate bleibt im 2D-Betrieb dafür konstant.

Der zweite Teil des Spiels ist der Mehrspieler-Modus, den Ihr ebenso wie die Kampagne auch einzeln herunterladen könnt. Hier zockt Ihr ”Jeder gegen Jeden” und bekriegt Euch als Teams in wahlweise freundschaftlichen Partien oder dem Kampf um Punkte für die Rangliste.

Sascha Göddenhoff meint: Selbst die Entwickler können nicht bestreiten, dass IronFall Invasion der kleine Bruder von Gears of War ist – vom Aussehen der Soldaten bis hin zu den Waffen gibt es Parallelen. Die Steuerung wirkt etwas zittrig, die Ballereien sind anspruchslos und der Ablauf funktioniert nach dem bekannten Shooter-Schema ”Schieße den Raum leer und rücke vor”. Im Mehrspieler-Modus sind New-3DS-Besitzer dank C-Stick im Vorteil, denn präzises Zielen mittels Stylus klappt nur mit Übung – und als Rechtshänder.

Ordentlicher wie unspektakulärer Möchtegern-Verwandter von “Gears of War“.

Singleplayer6
Multiplayer
Grafik
Sound

PlayStation Store – neu am 7. Mai 2015

0

PlayStation 4:

  • Project CARS – 69,99 Euro

The Talos Principle – Listung einer PS4-Version gesichtet

0

Es hat den Anschein, das The Talos Principle das Konsolenland nicht nur digital, sondern auch physisch betritt – denn eine jetzt aufgetauchte Amazon-Listung spricht von einer verpackten PS4-Version (siehe oben).

In besagter Listung ist von einer Veröffentlichung am 25. August die Rede und als Preis werden 49,99 Dollar genannt, was die Vermuztung nahelegt, dass neben dem Hauptspiel die für PC schon angekündigte Erweiterung “Road to Gehenna” mit dabei sein dürfte. Offiziell bestätigt ist das allerdings nicht.

ScreamRide – im Test (XOne)

1
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

David Braben verdankt seinen Ruf als Entwicklerlegende dem Weltraum-Epos Elite, sein Studio Frontier ist aber auch mit anderen Projekten gut im Geschäft. So entstanden dort im Lauf der Jahre allerlei Spiele rund um Achterbahnen, zum Beispiel Thrillville für PS2 und Xbox oder die Rollercoaster Tycoon-Serie (überwiegend auf PC). In eine ähnliche, aber doch abweichende Kerbe schlägt nun ”ScreamRide: Denn im Gegensatz zu den genannten Ahnen bleibt hier der Wirtschaftssimulations-Aspekt komplett außen vor, dafür ist Fahr-, Bau- und Zerstörungsgeschick gefragt.

In einem (optisch ziemlich sterilen) Testgelände seid Ihr in gleich dreifacher Rolle tätig, am actionlastigsten ist der Einsatz als Achterbahnfahrer: Hier lasst Ihr ein paar willige Kandidaten über teils vogelwilde Stahlkonstruktionen rasen und müsst dafür sorgen, dass diese angemessen viel Aufregung erleben – gebt Gas und bremst, balanciert die Wagen, damit die Schräglagen nicht zu gefährlich werden, und aktiviert Turbos. Das ist schnell verstanden und ordentlich flott, aber trotz allerlei zu erfüllender Bonusziele nicht sonderlich tiefgründig. Noch schlichter fällt jedoch Eure Tätigkeit als Zerstörungsexperte aus, denn die ist genau genommen ein Angry Birds – nur in dreidimensionaler Umgebung, die optisch unspektakulär zerbröselt, wenn Euer Katapultgeschoss einen Treffer landet.

Mit Abstand am meisten Grips und Planungsfähigkeit braucht Ihr schließlich als Ingenieur, denn hier müsst Ihr bereits teilweise aufgebaute Achterbahnen mit vorgegebenen Mitteln und Einschränkungen so fertigstellen, dass z.B. eine Minimalstrecke maximale Aufregung erzeugt oder Hindernisse auf engem Platz umfahren werden. Der Editor für Eure Bauten entpuppt sich als guter Kompromiss aus komplex und bedienungsfreundlich, was speziell im freien Modus noch an Wichtigkeit gewinnt: Dort könnt Ihr nämlich nach Herzenslust basteln und eigene Umgebungen und Achterbahnen kreieren. Die lassen sich nach erfolgter Tauglichkeitsprüfung online veröffentlichen, wo Ihr auch auf die Werke und Blaupausen für einzelne Elemente von anderen ScreamRidern Zugriff habt.

Ulrich Steppberger meint: Charme hat der Achterbahnspaß, auch wenn sich Frontier reichlich Mühe gibt, ihn zu verbergen – die recht altbackene Optik wirkt wie ein Trials Evolution für Arme, statt mit knalliger Inszenierung zu locken. Wer sich davon nicht schrecken lässt, bekommt quasi drei Spiele in einem: Die Testfahrten sind kurzweilig, aber nicht sonderlich tiefgründig und schnell erledigt, die Zerstörungseinsätze wirken etwas deplatziert und werden schnell langweilig. Der größte Trumpf ist zweifellos der leistungsfähige und einigermaßen handliche Editor, sei es bei den vorgegebenen Missionen oder dem freien Basteln. Allerdings solltet Ihr viel Lust zum Experimentieren mitbringen, denn gelungene und online teilungswürdige Ergebnisse benötigen viel Zeiteinsatz.

  • 3 Karrierepfade: Achterbahnfahrer, Ingenieur, Zerstörungsexperte
  • 6 Schauplätze mit insgesamt 20 Aufgaben für jede Tätigkeit
  • leistungsfähiger Sandkasten-Editor

Achterbahn-Baukasten für kreative Bastler, dessen spielerisches Drumherum eine Spur zu nüchtern und ideenlos ausfällt.

Singleplayer67
Multiplayer
Grafik
Sound

Mein unbekannter Liebling: Carnage Heart

11

MAN!AC-Menschen und Köpfe der Videospiel-Szene stellen ihr Lieblingsspiel, das nie in einer Top 10 war!

GTA V, FIFA 15, Assassin’s Creed…  ja, wir kennen sie, diese Spiele. Aber es gibt viele, die wir nicht kennen – oder nie gespielt haben. Und wir sollten sie spielen. Liebevolle Titel, die unter dem Radar geflogen sind. MANIAC.de hat Persönlichkeiten der Games-Szene gefragt, welches ihr Lieblings-Underdog ist. System und Zeit spielen keine Rolle. Hauptsache es ist gut und nicht berühmt. Diesmal mit Spiele-Programmierer/Journalist Andreas “Sarcophaser” von Lepel!

MEIN LIEBSTES SPIEL.
WELCHES KEINER KENNT.

Diese Reihe wird jeden Donnerstag fortgesetzt. Wer sein unbekanntes Lieblingsspiel vorstellt hat, oder wird, könnt Ihr hier sehen.

Zillion – Martin Gaksch
Everblue – Jan Sönke Steffen
Carnage Heart – Andreas von Lepel
? – Fabian Döhla
? – ?

Wie darauf gekommen?
Als Spiele-Programmierer seit 1982 (Sinclair ZX81, C64, Amiga, Spectravideo SV328, GameBoy, PC, jetzt iOS / Android) interessierte ich mich schon immer für Programmier-Spiele wie „C-Robots“ – hier wurden kleine, in der Programmiersprache „C“ geschriebene Roboter in virtuellen Arenen aufeinander losgelassen, von Nerds für Nerds gegen Nerds.

Und dann die Sensation (nochmal für Nerds), Artdink brachte 1995 ein grafisch völlig passables Roboter-Kampfspiel in 3D für die PlayStation auf den Markt, in dem zwei Teams mit jeweils bis zu drei OKEs (OverKill Engines) gegeneinander antreten konnten. Und die OKEs wurden nicht von den gegnerischen Spielern direkt gesteuert, sondern mithilfe einer ausgeklügelten visuellen Programmiersprache auf die Kämpfe vorbereitet und dann mit einem Schulterklopfen in die Schlacht geschickt – ab da hieß es dann zuschauen, leiden & freuen (oder nur leiden, je nach Programmierkönnen).

Verständlich wurde die Sache aber erst mit der PAL-Version 1997, das japanische Original war aufgrund der Komplexität nicht ganz einfach zu verstehen.

Was ist so gut?
Die Machtlosigkeit während der Kämpfe. Das ist wie bei einem spannenden Fußballspiel, man kann in dem Moment dann nur noch hoffen & beten, wobei beides vom Nutzwert her nicht viel bringt. Es gab damals sogar schon Webseiten, die „Listings“ mit dem Code für besonders erfolgreiche OKEs veröffentlichten. Und die eigenen Kampfmaschinen konnte man ganz einfach auf die Memory-Card kopieren und zu Freunden mitnehmen, für ein entspanntes Kaffeetrinken mit anschließendem Mech-Gerümpel. Gesetzt der Fall natürlich, man hatte Freunde die genauso verrückt waren.

Bester Moment?
Einer meiner nicht so brillant programmierter OKEs steht die ganze Schlacht nur dumm in der Gegend rum, wird auf magische Weise aber so gut wie nicht getroffen – und schaltet dann mit einem platzierten Fernschuss den letzten, bereits stark beschädigten Gegner aus.

Dieser von mir dann als Geheimtipp gehandelte Sniper konnte seine Performance allerdings nie mehr wiederholen. Friede seiner Asche.

Warum kennt es keiner?
Mal ehrlich – warum kennt es überhaupt einer (außer in Japan)?

Wo oder wie kann man es heute spielen?
Mit „Carnage Heart“ wird es nicht einfach werden (hm, aber ein Exemplar mit Deutscher! Anleitung gibt es gerade noch bei Amazon.de), und der Nachfolger „Zeus: Carange Heart Second“ (von mir damals direkt in Tokio in Akihabara erworben) wurde leider nie ins Englische übersetzt.

Aber: Es gibt ja seit März 2013 den hervorragenden Nachfolger „Carnage Heart EXA“ für PSP als US-Import. Wer also eine tiefgehende Einarbeitung in logische Befehlsketten nicht scheut und gerne Sachen in die Luft jagt und die nötige Zeit mitbringt – unbedingt zuschlagen!

Über Andreas
Noch vor der Mondlandung geboren veröffentlichte er mit 13 Jahren seine ersten Programm in BASIC und Z80-Assembler in der Zeitschrift CHIP-SPECIAL (Vogel-Verlag). Es folgten erfolgreiche Spiele wie „Sarcophaser“ (Amiga), Gurken a la „Shooting Star“ (Amiga), und unerkannte Perlen, z.B. „Splitterwelten“ (PC), vielleicht das erste echte Echtzeitstrategiespiel (noch vor „Dune 2“). Wenn damals schon ein Publisher das Konzept der Echtzeitstrategie verstanden hätte, dann hätte Andreas nicht sechs Jahre auf einen Publishing-Deal warten müssen und wäre jetzt reich…

Das mit dem reich werden oder sein klappte später dann weder als TV-Moderator von „X-Base“ (ZDF) noch als Chefredakteur von „BRAVO ScreenFun“, „Pcgo“ und „Wunderwelt Wissen“.

Deswegen veröffentlichte er Ende 2012 die Eigenentwicklung „Freeze!“ für Smartphones & Tablets, ein düsteres Geschicklichkeitsspiel mit einem rollenden Auge in Schwarz-Weiß-Welten, welches er international mit großem Erfolg (in 10 Sprachen lokalisiert) veröffentlichte – „Freeze!“ wurde bisher 2x von Apple im App Store und ebenfalls 2x von Google auf Google Play international gefeatured und dadurch über 9,5 Millionen mal heruntergeladen und glänzt mit einer weltweiten Durchschnittsbewertung von 4,5 von 5 Sternen.

Reich ist Andreas allerdings immer noch nicht, irgendwie hat er es mit dem geschäftlichen nicht so drauf. Wahrscheinlich deshalb, weil die MAN!AC nie seine Spiele vorstellt.

Entwickler: Artdink Publisher: Sony (in Deutschland)
Erhältlich für: PlayStation Erscheinungsdatum: 1997 (PAL)
Mehr Infos:
> Carnage Heart-Rating auf MANIAC.de
> Carnage Heart bei Wikipedia (EN)
> Programming Games Wiki (EN)
Bonus-Infos:
> Martin Gaksch testet Sarcophaser (Happy Computer, via Kultboy)

Xbox One – DVR-Funktion im Laufe des Jahres?

6

Momentan mehren sich die Anzeichen, dass die Xbox One im Laufe des Jahres mit einer DVR-Funktion ausgestattet wird und  dann auch als digitaler Videorecorder verwendet werden kann. So wird sie vermutlich die Rolle des Windows Media Centers einnehmen, welches in Windows 10 aufgrund zu geringer Nutzung nicht mehr angeboten wird.

Konkret hat der Tech-Blogger Paul Thurrott auf seiner Website mit Berufung auf diverse Insider-Quellen berichtet, dass das Windows Media Center nicht mehr weitergeführt werde, was Microsofts Gabriel Aul später auch bei Twitter bestätigte. Bisher kann die Xbox One lediglich Spielszenen aufzeichnen und als Fernseh-Schnittstelle dienen. Eine DVR-Funktion wäre eine Verschmelzung beider Elemente.

Neueste Beiträge

Beastro – im Test (Xbox Series X)

Seite 1 Wer hätte gedacht, dass nicht nur die Liebe, sondern auch die Rettung der Welt durch den Magen geht? Mit Beastro hat Timberline Studio...

Out of Bounds – Konsolen-News vom Showcase

https://youtu.be/RqhBxlHq5Nw Dieser Tage präsentierte ein weiteres Showcase kommende Spiele, von denen zwei auch Konsolenbesitzer beglücken werden. Das oben zu sehenden Sombras: negative frames kann aktuell auch...
Artwork von Helldivers 2

Helldivers 2 – nächste Premium-Kriegsanleihe terminiert

Sonny und die Arrowhead Game Studios haben die nächste Premium-Kriegsanleihe für Helldivers 2 auf den 20. Oktober terminiert. Die Pressemitteilung schreibt dazu: Am 20. Oktober...
Cover M! Games 398 und Abo Cover

Die neue M! Games 398

Vorab ein wichtiger Hinweis in eigener Sache: Um die Vorschau zu The ­Legend of Zelda: Ocarina of Time noch in diese Ausgabe zu bringen,...

M! Games 398 (November 2026) – das Blättervideo

https://youtu.be/Ji2_Yrer00c Ab Freitag, dem 16. Oktober 2026 im gut sortierten Handel und natürlich auch digital zu haben! Was Ihr in der neuen Ausgabe von Deutschlands...