Forza Horizon 2 – im Test (360)

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Als wohl letztes Xbox-360-Spiel aus dem Hause Microsoft ist Forza Horizon 2 ein Abschiedsgeschnek mit Licht und Schatten: Die Entwicklung wurde nicht von den Machern der Xbox-One-Fassung übernommen, sondern ausgelagert – Sumo Digital (u.a. dank OutRun 2 und Segas Sonic-Spaßrasern als Genrekenner und -könner etabliert) schraubte das Rennspiel auf der alten Hardware und mit Nutzung der Technologie des Erstlings zusammen. Anders aber als etwa bei Titanfall, das auf beiden Konsolengenerationen weitgehend dasselbe Spiel war, unterscheidet sich Horizon 2 in vielen kleinen und großen Details.

Zwar fahrt Ihr auf der Xbox 360 durch die gleiche südeuropäische Kulisse, auch wenn Querfeldeintouren häufig durch Straßenbegrenzungen eingeschränkt werden. Allerdings folgt Ihr hier einer fest vorgegebenen Meisterschaftstour, deren Gegner sich Eurem Vehikel anpassen, das Fahrerfeld schrumpft auf acht statt zwölf Teilnehmer. In der Welt wurden weniger auffindbare Schilder versteckt und es gibt weniger, aber dafür teils andere Showrennen.

Mit diesen Einschränkungen ließe es sich noch gut leben, leider macht Horizon 2 aber auch ein paar sichtliche Rückschritte gegenüber dem zwei Jahre alten Vorgänger, gerade die Optik erweckt einen schlampigeren Eindruck: Teils fade Texturen und viele karge Landschaften prägen das Bild, immerhin trösten stabile 30 Bilder pro Sekunde – dass Xbox-360-Raser auf Regenwetter verzichten müssen, ist wenig überraschend, aber trotzdem schade. Ein Rätsel bleibt zudem, wieso online die freie Erkundung der Welt nur noch mit Freunden möglich ist – auch das konnte Teil 1 besser. Unterm Strich überwiegen aber auf der alten Hardware noch die Stärken. Doch wer die Wahl hat, greift unbedingt zur Xbox-One-Fassung.

Ulrich Steppberger meint: Perfekt ist Horizon 2 nicht – aber so nah dran wie vorher kein anderes Rennspiel. Denn die großartige Spritztour macht mich auf der Xbox One fast wunschlos glücklich: Tolle Optik (der ich die vereinzelten Textur- und Schatten-Pop-ups leicht verzeihen kann), astreines Fahrgefühl, gewaltiger Umfang ” das passt einfach zusammen. Die Drivatare sorgen für “menschlichere” Rennen, an den gelegentlichen Regenschauern erfreue ich mich dank ihrer schicken Darstellung und die waghalsigen Querfeldeinfahrten sorgen immer noch für Laune. Zu meckern habe ich kaum etwas: Dass Südeuropa inszenatorisch weniger Abwechslung bietet als Colorado in Teil 1, überrascht ein wenig, ist aber auch Geschmackssache. Schade finde ich dagegen, dass ich nicht einfach zwischendurch ein Einzelrennen nach meinen Vorstellungen starten kann.

Thomas Stuchlik meint: Das zweite Horizon merzt viele Mankos des Erstlings aus und offeriert ein Fahrspaßspektakel vor malerischer Urlaubskulisse. Was will man mehr? Dabei baut das Spiel konsequent auf die etablierten Stärken, doch die offene Welt ist weit größer, die Wagen- und Wettbewerbsklassen liefern mehr Abwechslung und die Online-Touren klappen vorzüglich. Außerdem sorgen dynamische Witterung sowie Tageszeiten für optischen und spielerischen Tiefgang. Auch das klasse Fahrgefühl irgendwo zwischen Arcade und Simulation geht schnell in Fleisch und Blut über. Allerdings könnte die Landschaft abwechslungsreicher ausfallen, da hat der erste Teil mehr Vielfalt geboten. Ebenso dürften Profis über zu wenig Anspruch meckern, auch wenn Schwierigkeit und Fahrhilfen einstellbar sind. Dennoch: Lasst Euch diese Raserperle nicht entgehen!

  • Norditalien & Südfrankreich als Kulisse
  • über 200 Autos in 28 Kategorien
  • 168 Meisterschaften
  • jede Menge Nebenbeschäftigungen

Mitreißende Raserei in sehenswerter offener Welt, die auf der Xbox One den Vorgänger in fast allen Belangen übertrifft.

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M! im Gespräch mit Yusuke Hashimoto

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Die Hexe gibt sich auf Wii U die Ehre und ihr gegenwärtiger Begleiter steht uns Rede und Antwort: Das Exklusiv-Interview mit Yusuke Hashimoto von Platinum Games, dem Director von Bayonetta 2 – nur auf MANIAC.de zu finden!

M! Games: Bayonetta hat einen neuen Haarschnitt – wie kam es dazu?

Yusuke Hashimoto: Ich habe mich mit Herrn Kamiya, dem Director des ersten Spiels, über ihre Frisur beratschlagt. Wenn man das Artwork auf dem Cover von Bayonetta 2 betrachtet, sieht man, dass sie lächelt und dem Betrachter diesmal nicht den Rücken zudreht. Sie hat sich im Gegensatz zu Teil eins verändert: sie hat ihre Erinnerungen zurückgewonnen und ist wieder sie selbst geworden – das floss in den Denkprozess mit ein, als wir über ihr neues Design nachdachten. Außerdem denken wir, dass Bayonetta ihren Stil ständig weiterentwickelt – deshalb haben wir für das zweite Spiel einige Dinge geändert: zum Beispiel ihre Frisur, ihre Kleidung, ihr Make-up und ihre Ohrringe.

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M! Games: Im ersten Bayonetta gab es zahllose absurd-übertriebene Actionmomente. Habt Ihr Euch nicht anfangs gedacht: “Noch größer geht es nicht – das können wir gar nicht überbieten.” Und: Habt Ihr es am Ende doch geschafft?

Yusuke Hashimoto: Ich hatte immer im Hinterkopf, dass ich einen Nachfolger erschaffen wollte, der nicht wie das erste Spiel ist. Weil das Spiel noch nicht erschienen ist (Anm. d. Red.: Das Interview wurde Mitte September geführt), kann ich nicht sagen, ob ich dieses Ziel erreicht habe – aber ich habe als Director von Bayonetta 2 alles dafür getan.

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M! Games: In Bayonetta 2 gibt es eine Szene, in der Bayonetta in einer Mech-Rüstung steckt. Ist das eine Hommage an die japanische Mecha-Kultur oder gab es dafür eine andere Inspirationsquelle?

Yusuke Hashimoto: Ich muss zugeben, dass ich eine Schwäche für das Motiv einer Frau auf einem Motorrad habe – und weil dieses Motiv im ersten Spiel enthalten war, sagte ich mir: Das muss wieder drin sein (lacht). Aber dann dachte ich: Warum das Ganze auf Motorräder beschränken – ich wette, dass Bayonetta auch in einem riesigen magischen Roboter gut aussehen würde; außerdem passte das auch gut zum generellen Over-the-Top-Gefühl der Serie.

DriveClub – im Test (PS4)

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Was lange währt, wird endlich fertig? Im Fall von Driveclub ist das eine Sache der Auslegung. Denn was von dem ursprünglich geplanten PS4-Starttitel nun als Verkaufsfassung in den Läden steht, ist schon ein komplettes Rennspiel – nur nicht mit allen angekündigten Inhalten. Denn es fehlen einige Elemente, die in den kommenden Wochen und Monaten per Download-Patch nachgereicht werden – Foto-Modus, Rennwiederholungen und vor allem ein ausgewachsenes Wettersystem sind keine Kleinigkeiten.

Doch konzentrieren wir uns auf das, was tatsächlich auf der Blu-ray bzw. gegenwärtig im digitalen Download steckt: Driveclub versteht sich als arcadelastige Raserei der alten Schule, die mit modernen Sperenzchen wie offen befahrbarer Welt (gibt es nicht) oder Fahrzeug-Tuning (dito) gar nicht erst protzen will. Stattdessen flitzt Ihr über fest vorgegebene Rund- und Etappenkurse, kümmert Euch höchstens um das Aussehen Eures Autos und messt Euch mit den Gegnern auf der Straße oder den virtuellen Leistungen von Freunden und Fremden.

Nach dem Willen der Entwickler soll der Club-Aspekt neue soziale Maßstäbe setzen und wohl auch den Fokus von der uninspirierten Solo-Karriere nehmen: Bis zu sechs Personen können sich zusammenschließen, schalten durch ihre eingebrachten Leistungen eine Handvoll weiterer Vehikel frei und fordern andere Spieler heraus, erbrachte Bestleistungen zu übertreffen. In der Praxis entpuppt sich das als nette Beigabe, die tatsächlich einen Motivationsschub bringen kann, ist aber in keiner Weise revolutionär: So viel anders funktioniert z.B. das altbekannte Rivalen-System der Forza-Serie auch nicht.

Ein weiteres soziales Element, das Euch bei Rennen begegnet (so Ihr eine aktive Online-Verbindung laufen habt), sind spontan eingeworfene Mini-Herausforderungen. In markierten Streckenabschnitten sollt Ihr dann während eines Rennens die Leistungen eines zufällig ausgewählten Freundes oder Fahrers übertreffen: Erreicht eine höhere Durschnittsgeschwindigkeit, driftet besser oder haltet Euch genauer an die Ideallinie – seid Ihr erfolgreich, winken zusätzlich ”Ruhmpunkte“.

Diese sind die Hauptwährung, an der übergreifend Euer Fortschritt hängt: Ihr erhaltet sie für erfolgreich absolvierte Wettbewerbe, das Erfüllen von speziellen Bedingungen in einem Lauf und stilvolles Fahren – Drifts, eine gelungene Linienwahl oder kollisionsfreie Sektoren bringen einen Bonus, Rempeleien und Abkürzen dagegen Abzüge.

Das sorgt für ein paar Irritationen: Denn spätestens ab der Amateurklasse verhalten sich die KI-Gegner rücksichtslos und bedrängen Euch aggressiv, wenn Ihr ihnen im Weg steht. Zudem kommt es regelmäßig vor, dass das Spiel Euch bei unvermeidbaren Karambolagen den Schwarzen Peter zuschiebt und als Strafe sogar eine kurzzeitige Tempobremse aufbrummt. Auch beim Verlassen der Piste wird für einen Arcaderaser ausgesprochen pedantisch agiert: Seid Ihr länger als drei Sekunden neben der Strecke, werdet Ihr auf diese zurückgesetzt besteht auch nur der Verdacht eines Vorteilsgewinns durch zu direkte Linienwahl, werdet Ihr ebenfalls verlangsamt. Dieses Hin und Her stört vor allem in den stärkeren Leistungsklassen den Rennfluss mehr, als nötig gewesen wäre.

Was das Fahrgefühl angeht, kann man Driveclub nur wenig ankreiden: Zwar neigen PS-starke Vehikel zum abrupten Übersteuern, wenn man zum Beispiel am Kurvenausgang zu viel Gas gibt, dafür ist die Steuerung direkt, und die Straßenlage der Fahrzeuge überzeugt.

Optisch glänzt der Raser nicht zuletzt durch die Wahl unverbrauchter Schauplätze: In Indien, Chile, Kanada, Schottland und Norwegen erwarten Euch teils sehr sehenswerte Kurse mit viel Abwechslung in Sachen Randbebauung. Schick sehen die Lichteffekte aus, die gerade beim Tageszeitwechsel zur Geltung kommen: Egal, ob Scheinwerfer folgender Autos, Reflexionen im Lack oder detaillierter Schattenwurf auf der Frontscheibe in der ausgesprochen dynamischem Cockpit-Ansicht – das sieht alles schick aus.

Trotzdem überwiegt letzten Endes ein Eindruck: Driveclub ist ein gutes Rennspiel geworden – aber zum großen Wurf reicht es trotz des Extrajahrs nicht.

Ulrich Steppberger meint: Warum genau hat sich Driveclub eigentlich ein Jahr verzögert? Was Evolution abliefert, ist ein schick aussehender und dynamisch zu fahrender Raser, dem ein ausgefeilterer Rahmen abgeht: Solospieler haken eine der immer ähnlichen Veranstaltungen nach der anderen ab, die Club-Herausforderungen entpuppen sich weitgehend als Ergebnis-Kosmetik. Eine frische Idee steckt jedenfalls nicht dahinter und so manches wirkt immer noch unfertig – nicht nur die als ”noch kommend” versprochenen Elemente wie Wetter und Foto-Modus. Grafisch kann sich das Geschehen sehen lassen und es wird Ende des Jahres durch Regen und Schnee noch schicker, aktuell fehlt aber der letzte Pfiff. Genervt haben mich übertrieben rüpelhafte KI-Gegner, die starke Gängelei beim Verlassen oder Abkürzen der Piste und das nervöse Fahrverhalten der schnelleren Boliden. Ich drehe trotzdem gerne zwischendurch eine Runde – gegen das famose Forza Horizon 2 zieht ”Driveclub aber eindeutig den Kürzeren.

Oliver Schultes meint: Ja, Driveclub sieht schon ganz schick aus – aber bei Weitem (noch) nicht so gut und so weit von der letzten Konsolengeneration entfernt, wie ich es mir erhofft hatte. Ehrlich gesagt, bin ich es leid, immer noch keine 60 Bilder pro Sekunde bei 1080p-Auflösung zu bekommen – wo ist denn all die Power der PS4? Die soziale ”Wir gründen einen Club und fahren die Spitze der Rangliste”-Komponente ist prinzipiell motivierend, sie wird aber bei Driveclub durch sperrige Menüführung und irgendwie zu viel Informations-Chaos auf dem Schirm torpediert. Auf der Haben-Seite stehen für mich spannend und visuell abwechslungsreich gestaltete Strecken, ein tolles Geschwindigkeitsgefühl in der Stoßstangen-Perspektive (Ridge Racer lässt grüßen) und generell der Arcade-Ansatz.

  • 55 Kurse in 5 teils exotischen Ländern
  • 50 Autos, einige nur via Online-Club freispielbar
  • kein Fahrzeug-Tuning
  • Wetter wird vor Jahresende nachgereicht

Ansehnliches Arcade-Rennspiel mit viel Dynamik und ein paar Macken – die letzte Feinpolitur und das gewisse Etwas gehen ab.

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Sony muss US-Frühkäufer wegen irreführender Vita-Werbung entschädigen

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Die Federal Trade Commission (FTC) hat Sony in den USA dazu verurteilt, Frühkäufer der PlayStation Vita wegen irreführender Werbung zu entschädigen (Eurogamer berichtete darüber). Alle Käufer, die ihre Konsole vor dem 1. Juni 2012 erstanden haben, erhalten 25 Dollar in bar oder einen Gutschein über 50 Dollar.

Im Zuge seiner Launchkampagne hatte Sony behauptet, dass man mit dem PSP-Nachfolger sämtliche PS3-Spiele unkompliziert per Remote Play unterwegs weiterspielen könne. Laut FTC sei diese Aussage irreführend gewesen.

Die PlayStation Vita war am 15. Februar 2012 in den USA auf den Markt gekommen.

Xbox Live Arcade – neu am 26. November 2014

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Xbox 360:

  • Geometry Wars 3: Dimensions – 14,99 Euro

Assassin’s Creed: Unity – dritter Patch soll u.a. Bildrate verbessern

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Den Ubisoft-Foren ist zu entnehmen, dass der dritte Patch für Assassin’s Creed: Unity noch im Laufe dieser Woche erscheinen wird. Den Nutzer erwartet dabei ein dicker Brocken, denn nach dessen Installation sollen unter anderem Probleme mit der Bildrate, Abstürze in diversen Modi, Animationsfehler und Probleme beim Online-Matchmaking der Vergangenheit angehören.

Assassin’s Creed: Unity erschien in Europa am 13. November. Unseren Test dazu findet Ihr in der aktuellen M!-Ausgabe.

Infinity Blade erscheint angeblich für Xbox One – in China

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100.000 Xbox One konnte Microsoft in der Startwoche in China absetzen – das berichtet zumindest Kotaku unter Berufung auf chinesische Quellen. Allein, die Käufer sind unzufrieden, denn es mangelt am Spielenachschub im Land der Mitte.

Hier soll nun, wenn man die Andeutungen und Werbebildchen im Netz richtig deutet, Infinity Blade helfen:

Die chinesischen Spiele-Webseiten A8VG.com und sina.games behaupten, dass Epics Fighting-Game, das im Westen lediglich für iOS erschienen ist und als Benchmark-Spiel für das iPhone gilt, in China für die Xbox One erscheinen soll. Als Publisher fungiert die chinesiche Firma Tencent, die eine Teaser-Webseite für das Spiel startete: Auf “x1.qq.com” wird der Name Infintiy Blade zwar nirgends erwähnt – dafür sieht man Spieler, die ihren TV per Schwert zerschlagen (ohne Controller, was auf ein Kinect-Spiel hindeutet) und am Ende erscheint der (Erscheinungs- oder Ankündigungs- ?) Termin, der 28. November, bzw. der “TGC” (Tencent Games Carnival).

Tencent gehören 40% von Epic Games und Infinity Blade sollte tatsächlich mal für Kinect entwickelt werden. Allerdings wollten weder Epic noch Entwickler Chair Entertainment das Gerücht bestätigen.

Tetrobot & Co. – im Test (Wii U)

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Als mikroskopisch kleiner Roboter bewegt Ihr Euch durch die Schaltkreise größerer Artgenossen, um sie zu reparieren. Dabei nehmt Ihr Blöcke aus verschiedenen Materialien auf, um entweder Platz zu schaffen oder sie an anderer Stelle einzusetzen. So arbeitet Ihr Euch in den übersichtlich aufgebauten Levels Bildschirm für Bildschirm voran und haltet immer Ausschau nach drei goldenen Objekten, die in jedem Bereich versteckt sind. Dabei geht es nicht um Geschicklichkeit, primär wird Euer Hirnschmalz gefordert – und das nicht zu knapp. Grafisch wirkt Tetrobot sauber und detailliert, die Soundeffekte passen stets zu Euren Aktionen und die Steuerung ist flexibel: Touchscreen, Remote und Classic Controller werden unterstützt. Das macht Tetrobot zu einer gelungenen Knobelei, die für etliche Stunden unterhält und immer wieder mit neuen Ideen und Ansätzen überrascht.

Unaufgeregte Knobelei mit Tiefgang und ordentlichem Umfang.

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Tiny Troopers Joint Ops – im Test (PS3)

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Dass die Tiny Trooper ihren Ursprung auf Mobile-Geräten haben, ist kaum zu übersehen: Die schlichte und detailarme Grafik macht vor allem auf der PS3 nicht gerade viel her. Dafür kann sich aber das Spiel selbst mehr als sehen lassen. Offensichtlich haben sich die Entwickler in ihrer Jugend länger mit dem indizierten Cannon Fodder von Sensible Software beschäftigt, denn auffällige Ähnlichkeiten sind nicht von der Hand zu weisen: Mit kleinen Soldaten wuselt Ihr durch Einsatzgebiete und erledigt klar definierte Missionen, die stets mit vorsichtigem Vorgehen besser zu lösen sind – überleben Eure Schützlinge, werden sie stärker. Ein sinnvolles Aufrüstsystem und der angenehm große Umfang sorgen für Unterhaltung, sofern Ihr eben die Optik verkraftet.

Grafisch mäßige, aber spielerisch gelungene Minisoldaten-Einsätze.

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The Hungry Horde – im Test (PSV)

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Wieder ein Spiel mit Zombies – dieses Mal mit großen Würfelköpfen, die PS2-Kenner an Capcoms Gruselknobler Gregory Horror Show erinnern. Ihr steuert zu Beginn nur zwei kleine Zombies, jeder erlegte Passant macht die Untoten-Horde größer. So mampft Ihr Menschen, sammelt Gehirne und achtet auf den Timer: Läuft der aus, bevor Ihr den Checkpoint erreicht, vernichtet eine Atombombenexplosion die Stadt und Eure hungrige Zombie-Horde gleich dazu. Es gilt, so lange wie möglich zu überleben und so viele Punkte wie möglich zu machen – riskiert Ihr viel, fällt auch die Belohnung größer aus. Die Thematik ist nicht originell und die Technik nicht wirklich sauber, trotzdem unterhalten die Würfelzombies einige Stunden.

Vergrößert stetig Eure knuffige Zombie-Herde – technisch schlicht, aber launig.

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