The Witcher III: Wild Hunt – unsere gamescom-Eindrücke

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Nein, spielen durfte ich wieder nicht. Und auch die Präsentation von knapp einer Stunde brachte wenig neue Erkenntnisse über die Welt des Geralt von Riva. Denn erneut war es weder ein Dual Shock 4 noch ein Controller der Xbox One, der im dunklen Kino von CD Projekt Red den Witcher steuerte. Doch wenn The Witcher III auf Next-Gen-Konsolen nur annähernd so gut aussieht wie in dieser PC-Demo, gehört das Abenteuer zum Pflichtprogramm für Grafik-Fans. Der Detailgrad der Mimik und Gestik ist hervorragend, dazu kommen treffende Stimmen in verschiedenen Dialekten – hoffentlich auch auf Deutsch! Eine riesige, frei zugänglich Spielwelt ohne Grenzen versprechen die polnischen Entwickler. Ich hoffe wirklich, sie halten Wort und machen die Story ebenso erwachsen wie den Gewaltgrad von Geralts Kämpfen. Aber auf die Antwort muss ich leider noch bis zum 24. Februar des nächsten Jahres warten.

No Man’s Sky – unsere gamescom-Impressionen

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Bislang die mit Abstand unterhaltsamste Präsentation der diesjährigen gamescom: Hello Games‘ „Sprachrohr“ Sean Murray beginnt die Präsentation sinngemäß mit Sätzen wie „Ich hasse es, vor Euch und überhaupt so vielen Leuten zu sprechen“ und „Eigentlich haben wir nichts zu zeigen, aber Sony hat uns ‚gebeten‘ irgendwas zu machen“. Was wie eine programmierte PR-Katastrophe klingt, entwickelt sich zu einem hoch interessanten Einblick in das Schaffen des kleinen Indie-Entwicklers – samt vieler Anekdoten und Technik-Details rund um das Spiel.
Ins Reich der Anekdoten gehört zum Beispiel, dass jedem Planeten im Spiel eine Nummer zugeordnet ist, sogar das gesamte Universum lässt sich auf eine Zahlenkombination reduzieren – und zwar auf die Telefonnummer des Hello-Games-Coders David Ream. Ins Reich der Fakten gehört die wahnwitzige Aussage zur Größe des Spiels: Wenn Ihr jede Sekunde einen Planeten besuchen würdet, bräuchtet Ihr ungefähr fünf Milliarden Jahre, um alle abzuklappern. Uff.
Das gesamte No Man’s Sky-Universum wird von mathematischen Formeln generiert und alle Spieler bekommen dabei identisch aussehende Planeten serviert – ohne dass die Welt komplett im Speicher, der Cloud oder sonstwo existieren würde. Laut Murray liegt das Geheimnis u.a. im Level-of-Detail-Konzept, das fließend wenig detaillierte gegen immer detaillierter werdende Umgebungs-Maps austauscht. Kreaturen und Raumschiffe bekommen von den entsprechenden Designern nur ein Grundaussehen verpasst (z.B. Tier mit Kopf, Schwanz und auf vier Beinen gehend), der Rest läuft automatisiert im Stile eines MMOs: Nimm die Grundform und verändere sie mit Schiebereglern in unzähligen Varianten. Kein Planet sieht daher so aus wie der andere.
Was Hello Games noch schuldig geblieben sind, ist eine Antwort auf die Frage: Wie motiviere ich den Spieler zum längerfristigen Daddeln? Denn Murray selbst hat zugegeben, dass er nicht nur einmal stundenlang langweilige Planeten abgeklappert (Mathematik hat eben keinen Geschmack) hat und das eigentliche Spielziel das Erforschen von unbekanntem Territorium ist. Wir sind dennoch weiterhin gespannt wie ein Flitzebogen!

Tearaway Unfolded – unsere gamescom-Erlebnisse

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Aha, wieder einmal eine dieser von niemandem gebrauchten Umsetzungen von Handheld auf Heimkonsole – könnte man denken. Doch Entwickler Media Molecule hat das nicht unwesentlich vom Steuerungskonzept lebende Vita-Spiel clever auf die PS4 verfrachtet und dort doppelt so groß angelegt.
Wie auf dem Handheld lautet Euer Auftrag: Liefere eine Nachricht ab. So geht’s dann laufend, hüpfend und auch mal fliegend durch eine Papierwelt, die Euch mit „Och, sieht das toll aus“-Momenten nur so überrollt. Der DualShock 4 wird komplett genutzt: Aktionstasten und Analogsticks übernehmen die Grundfunktionen, das Controller-Licht wird für das Erleuchten von dunklen Spielbereichen und das Anzünden von Kerzen gebraucht, per Touchpad-Wischer erzeugt Ihr Wind oder streichelt im Controller sitzende Tiere (die Ihr aus dem TV dorthin geschleudert habt), per Touchpad-Druck lasst Ihr Membranen schwingen; der Lautsprecher zeigt Euch akustisch u.a. an, ob Ihr noch Haselnüsse zum Verfeuern in den Bildschirm habt (es klackert beim Schütteln des Pads) oder ob das eben angesprochene Tier verärgert ist (schimpfende Laute).
Eine PlayStation-Kamera wird nicht zwingend benötigt, allerdings verpasst man dann einige Zusatzfunktionen wie das Einbinden von Fotos ins Spiel. Ach ja: Habt Ihr Tearaway auf Vita (durch-)gespielt erwartet Euch laut den Entwicklern eine nette Überraschung im PS4-Ableger.

Bloodborne – unsere gamescom-Eindrücke

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Nach der Ankündigung auf der E3 mit den ersten Spielszenen stand auf der gamescom die Spielmechanik im Fokus. From Softwares Bloodborne besitzt ein sogenanntes „Regain“-System, das dem Spieler nach einer Feindattacke ein Zeitfenster einräumt, um zu kontern. Stimmt das Timing, holt Ihr Euch abgezogene Lebensenergie vollständig wieder zurück. Eine weitere Veränderung gegenüber Demon’s Souls wird im HUD sichtbar: Ganz oben neben Health- und Stamina-Leiste thront das Health Item in Form einer hinterlegten Zahl. Laut Serien-Guru Miyazaki verwendeten die meisten Dark Souls-Spieler einen Slot für eben jenes Gesundheits-Item – jetzt nimmt es keinen Platz mehr weg. Das heißt: Ihr habt zwei zuweisbare „Fächer“, die Ihr mit Munition, Gegenständen etc. nach eigenem Gusto füllt. Das senkt einerseits etwas die Schwierigkeit, andererseits gewinnt Ihr dadurch mehr taktische Freiheiten.
Über Waffen plauderten die Entwickler bei der Präsentation ebenfalls: Neben dem bekannten Soul Cleaver wurden eine Riesenaxt und Wolverine-artige Handklingen gezeigt. Der Kniff bei allen Metzelwerkzeugen: Sie besitzen je drei Movesets, die Attacken in zwei verschiedenen Radien (Waffe eingeklappt bzw. ausgefahren) ermöglichen und schildtragende Feinde verwundbar machen (zustoßen und dabei Waffe ausklappen). Den Machern ist dabei wichtig, die von Demon’s Souls & Co. gesetzte Schwierigkeit nicht weiter nach oben in völlig absurde Höhen zu treiben. Sie sind sich absolut bewusst, dass es für sie eine extrem sensible Gratwanderung ist zwischen „Wir wollen Hardcore-Serien-Fans nicht verärgern“ und „Wir wollen das Spielsystem so weit öffnen, dass auch neues Publikum seinen Spaß hat“. Dementsprechend sind Themen wie „Nach dem Bildschirmtod wird der Spieler hart bestraft“ und „Kommt das Regain-System auch beim Player-vs.-Player-Online-Kampf ebenfalls zum Einsatz?“ noch nicht ausdiskutiert.
Grafisch präsentierte sich Bloodborne äußerst atmosphärisch: Gothic-Grusel-Look vom Feinsten! Das neu gezeigte Areal Henwick’s Gravetown illustrierte das mit knorrigen Bäumen, verwitterten Grabsteinen, flackerndem Öllampenlicht, feinen Nebelschwaden und fiesen Geisterfrauen, die mit Sicheln und Riesenhämmern Angst und Schrecken verbreiten.
Ach ja: Solltet Ihr auf der gamescom Bloodborne gezockt haben und ob des vermeintlich niedrigen Schwierigkeitsgrads enttäuscht sein, dann lasst Euch von den Entwicklern sagen: „Die gamescom-Demo ist in puncto Schwierigkeit drastisch reduziert, der Konterschuss sehr einfach auszuführen – im finalen Spiel wird das definitiv anders sein!“

Phil Spencer über die langfristige Perspektive von Rare

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Frage man den geneigten Videospieler nach einem Produkt von Rare, wird dieser vermutlich ein Projekt aus glanzvollen N64-Zeiten aufzählen, also etwa Banjo Kazooie oder Perfect Dark, aber wohl nicht Kinect Sports. So ähnlich geht es offenbar auch Xbox-Boss Phil Spencer, der jetzt mit CVG über die langfristige Perspektive des Unternehmens sprach.

Demnach wolle er nicht, dass Rare zu einer Marke verkomme, die man ausschließlich mit Kinect-Spielen verbinde. Vielmehr habe das Unternehmen großartige Ideen und solle eher wieder an die Zeiten anknüpfen, in denen man von Rare-Spielen sprach, die eine ganze Bandbreite an Genres abdeckten.

Als Rare Ende 2002 von Nintendo zu Microsoft abwanderte, wurde dies vielerorts mit Unverständnis aufgenommen. Im Xbox-Land konnte man leider nie wieder an alte Erfolge anknüpfen.

Darum erscheint The Crew nicht für PS3

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Mit leichter Verwunderung wurde auf der gamescom zur Kenntnis genommen, dass The Crew zwar für Xbox 360, aber nicht für PS3 erscheinen wird. Ein Vertreter von Ubisoft hat nun gegenüber Kotaku den Grund dafür preisgegeben.

Als man sich demnach entschieden habe, den Titel auch für die vergangene Hardwaregeneration herauszubringen, wählte man schlicht und ergreifend die Plattform, welche der Next-Gen-Architektur am nächsten sei. Dank ihrer nahe am PC angesiedelten Architektur sei dies nunmal die Xbox 360.

Natürlich könne man jetzt die Enttäuschung diverser PS3-Besitzer nachvollziehen, aber Ubisoft sei ein geschäftlich orientiertes Unternehmen. Generell könne der Spieler also davon ausgehen, dass man die hauseigenen Produkte deshalb einem möglichst breiten Publikum zugänglich machen wolle.

The Tomorrow Children – unsere gamescom Impressionen

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Branchenveteran Dylan Cuthbert (entwickelte zu Super-Nintendo-Zeiten Starwing mit) werkelt unter dem Label Sony Japan Studios an einer Art „Social Network Game“. Eine Welt bestehend aus Inseln und Städten wird von Eurem Charakter erforscht und gegen Monster verteidigt. Dabei seid Ihr vernetzt mit anderen Online-Spielern: Die sind für Euch so lange unsichtbar, bis sie beginnen zu graben, zu kämpfen, Gegenstände zu kaufen oder andere bestimmte Tätigkeiten auszuführen. Dann tauchen sie in Eurem Universum auf und Ihr könnt ihnen zur Seite stehen oder mit ihnen rudimentär kommunizieren – The Tomorrow Children soll sich großteils wie ein Singleplayer-Spiel anfühlen, das aber in einer persistenten Online-Welt spielt.
Was sich etwas seltsam anhört, wirkt in der ersten Präsentation wie eine Mischung aus Minecraft (nach Rohstoffen graben bzw. sie abbauen), Earth Defense Force (Kampf gegen insektenartige Monster) und MMO (Social-Komponente). Vorwiegendes Ziel ist dabei die Rettung von Menschen, die bei einem schiefgegangenen Experiment verschwanden und nun in Matroschka-artigen Figuren gefangen sind – sucht sie auf Inseln und bringt sie zurück in die Städte, um eine Belohnung zu kassieren, damit Ihr neue Waffen und Werkzeuge kaufen könnt.
Dieses System schreit natürlich nach Bezahlinhalten: Aktuell denken Cuthbert und sein Team darüber angeblich noch nach. Es würde uns aber sehr wundern, wenn die Entwickler diese Chance auf etwas Zubrot ausließen… In Sachen Optik geht das Spiel definitiv eigene Wege: Die Inseln und Städte sehen aus, als ob sie in einem Eishockey-Stadion stünden – bunte Gebäude und Strukturen stehen auf einem klinisch wirkenden weißen Untergrund. Inspiriert ist die Grafik vom Look & Feel der 1960er: Rundliche Formen und knubbelige (Comic-)Figuren bestimmen das Bild.

Sierra ist zurück!

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Sierra, eines der absoluten Urgesteine der Videospielindustrie, hat eine sehr bewegte Geschichte hinter sich. Sierra wurde schon 1979, noch unter anderem Namen, von Roberta Williams (hier rechts im Bild) und ihrem Mann Ken Williams gegründet, welche zusammen das allererste Grafikadventure Mystery House entwickelten. 1984 gelang ihnen mit dem ersten King`s Quest-Teil der Durchbruch, welcher Sierra die nötigen finanziellen Mittel gab zu expandieren und zusammen mit Lucas Arts den Adventure-Markt der späten 80er und 90er Jahre zu dominieren. Aus dieser goldenen Zeit stammen unter anderem Klassiker, wie die ohne Komplettlösung so gut wie unspielbare Policequest-Reihe und die schlüpfrige, für damalige Verhältnisse sehr gewagte Larry-Serie. Dass sie keine Angst vor Kontroverse hatten, zeigte auch Roberta Williams’ kongeniales Phantasmagoria, welches sich als erstes Full-Motion-Video-Spiel der Firma direkt mal vor allem um Sex und Gewalt drehte.

1996 wurde Sierra jedoch erstmalig verkauft und nur ein Jahr später verließ Ken Williams das Unternehmen. Nach weiteren Verkäufen und groß angelegten Umstrukturierungen landete Sierra schließlich in den Händen von Vivendi. 1999 wurde intern ein weiteres Umstrukturierungspaket beschlossen, welches den mittlerweile unprofitablen Entwickler wieder auf die Erfolgsspur zurückbringen sollte. Der Tag dieser Ankündigung wird bis heute von Sierra-Fans als schwarzer Montag bezeichnet, welcher zu weitreichenden Entlassungen und vollständigen Schließungen von Sierra-Studios führte. Auch Roberta Williams verließ nun, 3 Jahre nach ihrem Mann, endgültig das Unternehmen. Von diesem Zeitpunkt an war Sierra nicht viel mehr als eine tote Hülle und operierte als Tochterunternehmen von Vivendi, welche nun Spiele von fremden Herstellern unter dem Sierra-Logo herausbrachten. Im Jahre 2008 gingen alle Internetseiten mit Sierra-Beteiligung offline oder leiteten auf die offizielle Seite von Activision um, welche als Activision-Blizzard seit der Übernahme von Vivendi im Besitz der Markenrechte sind. 

Und nach dieser kleinen Geschichtsstunde jetzt die freudige Nachricht: Activision-Blizzard belebt die Marke Sierra wieder und zwar mit einem exklusiven Fokus auf Indie-Entwicklung. Dabei soll Sierra als Publisher und Anlaufstelle für viele kleine aufstrebende Studios dienen, welche sich entweder an den alten Marken Sierras bedienen, oder neue Projekte verwirklichen können. Tatsächlich könnte so der Charme des alten Sierra bewahrt werden, wenn man auf kleine, innovative Spiele mit Humor sowie Ecken und Kanten setzt. Als erste Projekte wurden eine Neuinterpretation der King`s Quest-Reihe und ein neues Geometry Wars angekündigt. Ken und Roberta Williams freuen sich übrigens, dass die Geschichte namens “Sierra” ein neues Kapitel erhält.

Xbox präsentiert Bundles für Call of Duty, FIFA 15 und Sunset Overdrive

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Im Rahmen der Xbox Pressekonferenz vom 12. August wurden auf der gamescom die Xbox One Bundles von Call of Duty: Advanced Warfare, FIFA 15 und Sunset Overdrive angekündigt.

Das Bundle von Call of Duty: Advanced Warfare wird demnach 499 € kosten und bereits am 3. November an alle Vorbesteller ausgeliefert werden. Die Xbox wird eine 1 Terabyte große Festplatte beinhalten und sowohl Konsole als auch Controller erscheinen in einem speziellen Design mit Symbolen der „Sentinel Task Force“ – einer der beiden Parteien aus dem kommenden Multiplayer von Advaned Warfare. Die Limited Edition wird eine digitale Version der Day Zero Edition enthalten, die Euch bereits einen Tag vor offiziellem Release Early Access und während des 3. Novembers doppelte XP gewährt. Zusätzlich können Spieler mit der AK-12 G Assault Rifle und dem Crossbow-B2 zwei zusätzliche Waffen früher testen. Außerdem beinhaltet das Bundle eine digitale Version des „Personalization Pack“, ein Limited Edition Exoskelett und das „Advanced Arsenal Pack“ mit einem Bullet-Brass Exoskelett und der EM1 Quantum-Energiewaffe.

Für alle, die bereits eine Xbox One besitzen, besteht die Möglichkeit, den Wireless Controller für 69,99 $ im Advanced Warfare-Design separat zu kaufen. Beim Kauf wird zudem ein Code enthalten sein, der Ingame-Content freischaltet. Um welche Art von Content es sich genau handeln wird, ist jedoch noch nicht bekannt.

Eine weitere Ankündigung war die Special Edition zu Sunset Overdrive von Insomniac Games. Das Bundle für 399 € wird erstmals die Xbox One und Controller in schickem strahlenden Weiß anbieten. Enthalten sind außerdem ein digitaler Download für das komplette Spiel und ein Day One Edition Download-Content, inklusive der „Nothin’ but the Hits“-Kanone, einem speziellen Outfit für Fizzie und der „Hardcore!“-Hammer.

Japan-Charts vom 4. bis 10. August

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Diese Spiele haben sich in Japan vergangene Woche am besten verkauft:

  1. [3DS] Yokai Watch 2: Ganso / Honke (Level-5, 07/10/14) – 120,682 (2,093,992)
  2. [3DS] Dragon Ball Heroes: Ultimate Mission 2 (Bandai Namco, 08/07/14) – 81,584 (NEU)
  3. [3DS] Senran Kagura 2: Deep Crimson (Marvelous, 08/07/14) – 46,494 (NEU)
  4. [PS3] Ultra Street Fighter IV (Capcom, 08/07/14) – 42,327 (NEU)
  5. [3DS] Yoshi’s New Island (Nintendo, 07/24/14) – 22,752 (114,229)
  6. [Wii U] Mario Kart 8 (Nintendo, 05/29/14) – 20,860 (599,414)
  7. [PSV] Shin Hayarigami (NIS, 08/07/14) – 12,585 (NEU)
  8. [3DS] Taiko Drum Master: Don and Katsu’s Space-Time Great Adventure (Bandai Namco, 06/26/14) – 8,435 (127,842)
  9. [3DS] Yokai Watch (Level-5, 07/11/13) – 7,355 (1,234,622)
  10. [PS3] Shin Hayarigami (NIS, 08/07/14) – 5,745 (NEU)
  11. [PS3] Grand Theft Auto V Low Price Version (06/26/14) – 5,323 (38,997)
  12. [3DS] Pokemon X / Y (Pokemon, 10/12/13) – 4,935 (4,121,836)
  13. [3DS] Bravely Default: For the Sequel (Ultimate Hits) (Square Enix, 08/07/14) – 4,720 (NEU)
  14. [PSV] Oreshika: Tainted Bloodblines (SCEJ, 07/17/14) – 4,548 (123,884)
  15. [3DS] Pokemon Art Academy (Nintendo, 06/19/14) – 4,326 (84,588)
  16. [3DS] Gundam Try Age SP (Bandai Namco, 07/17/14) – 4,112 (37,043)
  17. [Wii U] Dragon Age X: All-In-One Package (Square Enix, 08/07/14) – 3,945 (NEU)
  18. [PSV] Freedom Wars (SCEJ, 06/26/14) – 3,869 (275,667)
  19. [PSV] Lost Dimension (FuRyu, 08/07/14) – 3,868 (NEU)
  20. [3DS] Mario Kart 7 (Nintendo, 12/01/11) – 3,566 (2,362,577)

Und diese Konsolen gingen letzte Woche über den Ladentisch:

  1. 3DS XL – 33,172 (31,740)
  2. PS Vita – 17,084 (17,179)
  3. Wii U – 13,598 (9,646)
  4. 3DS – 7,873 (7,019)
  5. PS3 – 6,486 (6,605)
  6. PS4 – 5,470 (5,695)
  7. PS Vita TV – 1,344 (1,506)
  8. PSP – 301 (464)
    Xbox 360 – 151 (157)

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