Zum 30. Geburtstag: Neuauflage des Spiels zu “Per Anhalter durch die Galaxis”

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Nicht nur in Dark Souls kann man tausend Tode sterben – auch das folgende Spiel war seinerzeit (1984) bekannt für seine mannigfaltigen Möglichkeiten, dem Sensenmann gegenüber zu treten. Im Gegensatz zu erstgenanntem Titel konnte hier der Tod mitunter aber auch spaßig sein:

“Per Anhalter durch die Galaxis”, das Spiel zu Douglas Adams’ gleichnamiger Bestseller-Romanserie, ist ebenso schwarzhumorig wie die Bücher – kein Wunder, schrieb der Meister doch selbst (zusammen mit Steve Meretzky) am Skript mit. Zum 30. Jahrestag des Science-Fiction-Klassikers wurde auch das Spiel aufpoliert; Retro-Fans müssen aber nicht bangen: Es ist nach wie vor ein traditionelles Text-Adventure.

Das Spiel ist gratis im Browser spielbar – auf der Website von BBC Radio 4 Extra. Diese ist auch der richtige Ort dafür, denn einst startete der “Anhalter” dort als Hörspielserie.

Xbox One: Probleme mit Xbox Live gelöst, Titanfall nicht die Ursache

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Unable to sign in to Xbox Live on Xbox One? We’re on the case to get this issue fixed as soon as possible! http://t.co/99xfLNeme4 ^PC

— Xbox Support (1-5) (@XboxSupport) 11. März 2014

Gestern hatten laut Videogamer einige Xbox-One-Spieler Probleme, sich bei Xbox Live anzumelden. Mittlerweile ist das Problem gelöst, wie die Status-Seite von Microsofts Online-Service meldet. Der Fehler mit dem Code “0x8004804E” war laut VG247 aber nicht “weitreichend”, die 360 schien nicht betroffen gewesen zu sein. Wer jetzt noch die Fehlermeldung bekommt, sollte einen Reset durchführen und sich neu anmelden, rät Microsoft.

Die Ursache ist noch ungeklärt, aber den gestrigen Start von Titanfall in den USA treffe dabei keine Schuld, erklärte der Xbox Support:

@mondo2305 It doesn’t have anything to do with Titanfall. Are there any Xbox Support questions we can help with? ^NX

— Xbox Support (1-5) (@XboxSupport) 11. März 2014

Take Two sucht Schauspieler – für Mafia III?

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Obiger Casting-Aufruf ist die Tage aufgetaucht und macht neugierig: Ein “namensloses Videospiel” also, das bei Take Two entsteht und junge Darsteller dafür sucht, die Südstaaten- und italienischen Akzent beherrschen? Die Beschreibung für Franklin lässt zudem drauf schließen, dass der Zeitraum die 50er- oder 60er-Jahre sein dürfte (eben “nach dem Krieg”).

Das klingt verdächtigt danach, als ob etwa ein Mafia III in der Entstehung sein könnte: Zwar wurde jüngst 2K Czech, das Studio des zweiten Teils, geschlossen bzw. die Reste davon durch Umstrukturierung in die USA verlegt. Dort war als Standort aber Kalifornien im Gespräch, von wo auch dieser Casting-Aufruf stammt…

Outlast – im Test (PS4)

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Meinung & Wertung

Denis Kuckmann meint: Weniger ist mehr – hier passt diese Redewendung. Was mich zu Beginn noch schlottern lässt, ringt mir nach kurzer Spieldauer nur noch ein Gähnen ab: Ständige Wiederholungen in Spielablauf und Leveldesign lassen die schlichte Mechanik durchscheinen. Auch die Geschichte zündet nicht ganz, was vor allem an den wenig aussagekräftigen Schriftstücken liegt. Dennoch werden mir ein, zwei Charaktere mit Kultpotenzial und manch furioser Panik-Moment in Erinnerung bleiben. Zumindest PlayStation-Plus-Mitgliedern kann ich Outlast trotzdem empfehlen – schließlich kriegen die das Spiel gratis. Technisch gefällt der Horror-Trip mit toller englischer Sprachausgabe, scharfer Darstellung und meist butterweicher Bildrate. Die wenigen Charaktermodelle und ein häufig steriler Look trüben den Eindruck.

Spielerisch seichter Stealth-Horror, der nach starkem Beginn nachlässt.

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South Park: Der Stab der Wahrheit – neuer Deutschland-Termin steht fest

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Da hat Ubisoft das widerspenstige Hakenkreuz ja schneller aufgespürt als gedacht: Deshalb dürfen wir doch schon relativ bald mit unseren liebsten Cartoon-Bengeln in die Schlacht ziehen – ab dem 27. März ist das nun gründlich entnazifizierte South Park: Der Stab der Wahrheit auch in Deutschland und Österreich ganz offiziell zu haben.

The Witcher 3: Wild Hunt – Termin angekündigt!

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Kurz und knackig: Geralt lässt uns noch ein Weilchen warten, denn erst im Februar 2015 soll es soweit sein.

Ob sich das bis dahin nicht doch nochmal ändert? Wir sind eher skeptisch…

Dark Souls II – im Test (PS3/360)

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Prepare to die: Wenn sich ein Videospiel im offiziellen Werbeslogan damit brüstet, Euch von einem Bildschirmtod in den nächsten zu treiben, ist das eine durchaus mutige Marketingstrategie. Wenn die Zocker folglich tatsächlich in außergewöhnlich hoher Frequenz mit dem Ableben des virtuellen Alter Egos klarkommen müssen und trotzdem nicht die Finger vom Joypad lassen können, dann hat das Spiel einiges richtig gemacht. So wie From Softwares Souls-Saga, die seit dem exzellenten Debüt Demon’s Souls den anspruchsvollen Spaßspagat zwischen rasend machender Frustration und antreibender Motivation vorbildlich meistert.

Das Geheimnis der adrenalintreibenden Action-RPGs: eine ausgefeilte Spielmechanik, die einem auf der einen Seite alle Freiheiten in Sachen Spielweise und Charakterentwicklung lässt, auf der anderen Seite das Können am Controller aber auch gnadenlos herausfordert. Oder einfacher ausgedrückt: Stirbt dein Held, bist du zu schlecht. Ein Credo, das in vollem Umfang glücklicherweise auch auf Dark Souls II zutrifft. Und das, obwohl der inoffiziell dritte Teil der Nippon-Saga wie von den Machern angekündigt in der Tat zugänglicher ist als seine Vorgänger. Warum, erfahrt Ihr auf den nächsten Seiten.

Eins vorweg: Storyfans mit Faible für detailverliebte Erzählweise und ausufernde Zwischensequenzen werden auch dieses Mal enttäuscht. Zwar inszeniert das edle Renderintro noch eindrucksvoll die Ankunft unseres namenlosen Helden im mysteriösen Königreich Drangleic. Danach wird die Handlung lediglich bruchstückhaft vorangetrieben. Meist in Form von Monologen, die Händler und andere NPCs auf Wunsch von sich geben, ohne dabei allzu viel Licht ins Dunkel der geheimnisvollen Welt zu bringen. Also im Prinzip alles beim Alten in der ”Souls“-Welt. Das gilt auch für Eure Aufgabe: Auf Eurem Helden lastet der Fluch der Untoten und damit verbunden ein unbändiger Hunger auf Monsterseelen.

Zentraler Ausgangspunkt der Dämonenjagd ist die beschauliche Siedlung Majula. Hier lauern keine Monstergefahren, dafür nistet sich nach und nach so ziemlich alles an Dienstleistungen ein, was dem Fantasyheroen den Alltag erleichtert. Verschiedene Shops bieten Waffen, Rüstungen und Hilfsitems an, Magier und Pyromanten lehren Euch Zaubersprüche, beim Schmied gibt es Ausrüstungs-Upgrades und die sogenannte Smaragd-Botin ermöglicht den Level-Aufstieg. Im Gegensatz zum Vorgänger sind damit die wichtigsten Honoratioren an einem zentralen Ort aufzufinden oder lagern zumindest nahe eines Leuchtfeuers. Langwierige und oftmals gefährliche Fußmärsche, nur um etwa bei einem bestimmten Zauberer einen nur dort vorrätigen Spruch zu kaufen, bleiben Euch diesmal weitgehend erspart.

Der Grundaufbau von Drangleic ähnelt dem ersten Dark Souls. Von Majula aus führen Euch sich verästelnde Pfade immer tiefer in die düstere Welt von Drangleic. Vielseitigkeit ist dabei Trumpf: Schummrige Burgruinen und vernebelte Wälder warten ebenso auf ihre Erkundung wie ein giftverpesteter Steinbruch, unterirdische Grabanlagen und eine finstere Schiffswerft. Wie im Vorgänger wechseln sich offen gestaltete Areale mit einfach strukturierten Schlauchlevels ab. Viele Schauplätze liegen zumindest teilweise im Dunkeln. Entsprechend wird die frisch eingeführte Fackel schnell Euer bester Freund. Mit der Funzel in der Hand erleuchtet Ihr nicht nur die nähere Umgebung, auch stationäre Feuerstellen lassen sich entzünden und züngeln alsdann genügsam im Dauerbetrieb. Die mobile Fackel brennt nämlich nur, solange Ihr einen Vorrat habt. Gefundene Flammenhölzer werden in Form von Minuten Eurem Lichtkonto gutgeschrieben, das sich mit jedem Einsatz der Leuchte leert.

Die wichtigsten Funzeln im Dark Souls-Universum sind aber nach wie vor die Leuchtfeuer. Diese Rastplätze sind sparsam, aber strategisch sinnvoll über Drangleic verteilt und dienen beim Ableben als Rücksetzpunkt. Sinnvolle Verbesserung: Ihr könnt von Spielbeginn an zwischen sämtlichen, bereits entdeckten Leuchtfeuern wechseln. Im Vorgänger war die Schnellreise nur eingeschränkt und ab einem gewissen Punkt des Abenteuers möglich. Was die Leuchtfeuer sonst noch können, erfahrt Ihr im Kasten mit den wichtigsten Änderungen.

Die eigentliche Gefahr und damit verbunden wieder mal größte Herausforderung liegt natürlich nicht in den Gebieten selbst, sondern in deren Einwohnern. Ob schlurfender Zombieritter oder flinker Bluthund, giftige Monsterspinne oder löwenmähniger Dschungelkrieger, axtschwingende Zwergenpuppe oder bildschirmfüllender Feuerdämon – die Gegnerpalette ist enorm vielseitig, hat aber eines gemeinsam: Wenige Treffer genügen, und schon sinkt Euer Avatar tödlich getroffen zu Boden.

Um das Unvermeidliche zumindest hinauszuzögern, setzt Ihr einmal mehr auf das bewährt-geniale und flexible Kampfsystem: Jeder Waffenarm lässt sich individuell mit Schildern, Schwertern, Äxten, Flitzbögen oder Zauberstäben bestücken. Alsdann lasst Ihr per Schultertasten verschieden harte Attacken auf die Feinde prasseln, pariert deren Angriffe oder weicht mit einer flinken Rollbewegung aus. Das alles funktioniert auch im zweiten Teil wunderbar präzise und ermöglicht jedem Spieler seinen ganz persönlichen Kampfstil. Aber Vorsicht: Jeder Hieb, jeder Konter und erstmals auch Zaubersprüche und Bogeneinsätze zehren an Eurer Ausdauer. Die lädt sich zwar nach kurzer Zeit wieder automatisch auf. Doch ist sie einmal aufgebraucht, steht Euer Held für Sekunden schutzlos da. Sekunden, die in der Souls-Welt über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Und nur für den Sieg winken die kostbaren Seelen.

Die namensgebenden Seelen stellen in der Souls-Saga traditionellerweise Universalzahlungsmittel und Erfahrungspunkte zugleich dar. Soll heißen: Vom einfachen Gegengift bis zum Levelaufstieg müsst Ihr damit für Dienstleistungen jeder Art löhnen. Gemeinerweise gehen auch noch sämtliche Seelen, die Ihr erbeutet und noch nicht eingetauscht habt, beim Bildschirmtod flöten. Diese bleiben zwar am Ort des Ablebens zurück. Solltet Ihr auf dem Bergungsweg dorthin jedoch ein zweites Mal draufgehen, sind die transzendenten Wesen für immer futsch. So manche Rettungsaktion wird so zum schweißtreibenden Spießrutenlauf.

Umso befriedigender ist es, die hart erkämpften Seelen bei der Smaragd-Botin in den Levelaufstieg zu investieren. Für jede Stufe gibt es einen Skill-Punkt, den Ihr in einen der neun Charakterwerte investieren könnt. Im Kern ein simples System, das aber ungeahnte Freiheiten in der Heldenentwicklung bietet: Magieschüler investieren primär in die Parameter Zauber und Intelligenz, um möglichst viele Slots für möglichst mächtige Sprüche zu bekommen. Klassische Nahkämpfer legen den Fokus auf Stärke und Belastung, damit sie auch schwere Rüstungs- und Waffenteile problemlos tragen können. Mischklassen nach persönlichem Geschmack sind dabei ausdrücklich erlaubt: Levelt Ihr die entsprechenden Werte, kann auch ein Magier monströse Äxte schwingen.

Da Ihr so bereits früh Euren ganz persönlichen Helden züchten könnt, ist es auch zweitrangig, ob Ihr Euch zu Spielbeginn für einen Ritter, Magier oder Dieb entscheidet. Extrem praktisch in Teil 2: Mit dem äußerst seltenen Seelengefäß könnt Ihr auf Wunsch alle Skill-Punkte zurücksetzen und neu verteilen. So wird der kraftstrotzende Barbar auch nach 60 Spielstunden noch zum hochgeistigen Zauberkünstler, ohne dass Ihr einen neuen Charakter anlegen müsst. Und spätestens im zweiten, dritten oder x-ten Spieldurchgang mit deutlich heftigeren Gegnern kann etwas Abwechslung nicht schaden.

Bei den Souls-Spielen gehen üblicherweise auch die Zocker online, die sonst nur wenig für Multiplayer-Runden übrig haben. Der Grund: Das virtuelle Miteinander erweitert die Spielerfahrung ganz beträchtlich und ist gleichzeitig herrlich ungezwungen. Einmal im Netz, habt Ihr etwa die Möglichkeit, Hinweise in Form von Rufzeichen zu hinterlassen, die dann für andere Spieler sichtbar sind. Hilfsbereite Abenteurer geben so Ausrüstungstipps für den nächsten Bossgegner, weisen auf geheime Bereiche hin, die sich hinter scheinbar festem Mauerwerk befinden, oder bieten ihre Hilfe an.

Vor allem Letzteres sorgt im per se harten Kampfalltag für Entspannung. Findet Ihr die entsprechenden Beschwörungszeichen, holt Ihr Euch bis zu zwei menschliche Mitstreiter in die eigene Spielwelt. Die Kollegen bleiben sodann helfend an Eurer Seite, bis Ihr sterbt oder im Kollektiv den nächsten Gebietsboss bezwungen habt. Dabei habt Ihr als Sidekick neuerdings die Wahl, ob Ihr eher kurzzeitig oder länger den Host unterstützen wollt. Auf Wunsch könnt Ihr diesmal sogar per Sprachchat miteinander kommunizieren, um die Strategien optimal abzustimmen. Natürlich dürft Ihr auch selbst Eure Dienste anbieten – oder als Invasor andere Welten terrorisieren. Dann durchstreift Ihr als rotes Phantom die digitale Heimat Eures Opfers mit nur einem Ziel: den Host zu töten.

Das zwischenmenschliche Kräftemessen ist dabei nicht nur Mittel zum Zweck, sondern dient des Öfteren einem höheren Ziel. Welchem genau, das hängt von dem Eid ab, den Ihr wahlweise geleistet habt. Wie im Vorgänger gibt es eine Reihe spezieller Gemeinschaften, denen Ihr die Treue schwören könnt. Als Anhänger der ruchlosen Blutsbruderschaft ist es das erklärte Ziel, als bedrohlich rot leuchtendes Phantom so viele andere Zocker wie möglich abzumurksen. Verschreibt Ihr Euch wiederum dem Blauen Pfad, werdet Ihr zu Hilfe gerufen, sobald Glaubensbrüder von roten Attentätern attackiert werden. Wieder andere Bruderschaften bewachen bestimmte Areale – tragt Ihr den entsprechenden Ring, wird Euer Held dorthin teleportiert, sobald menschliche Eindringlinge einfallen. Der Wechsel des Eides ist möglich, aber überdenkenswert: Wer lange und treu im Namen einer Gemeinschaft meuchelt, wird mit exklusiven Items, Waffen oder Zaubersprüchen belohnt.

Auch wenn das Zocken mit aktiver Online-Verbindung einen wesentlichen Teil der Spielerfahrung ausmacht, kommen notorische Solisten ebenfalls auf ihre Kosten. Zwar müsst Ihr dann auf Eide, Hilfsnachrichten und spannungsgeladene Invasionen verzichten, ganz auf Euch allein gestellt seid Ihr aber auch ohne Internetanschluss nicht. Wie im ersten Teil finden sich vor einigen Obermotzen gelb schimmernde Rufsymbole, mit denen Ihr einen computergesteuerten Waffenbruder einladet. Der nimmt Euch zwar nicht die ganze Arbeit ab oder agiert besonders schlau. Als Kanonenfutter und damit gute Ablenkungsquelle für die meist übermächtigen Satansbraten dienen die NPC-Recken aber allemal. Aber Vorsicht: Selbst Offline-Helden werden ab und an von roten Phantomen heimgesucht. Auch wenn die KI-kontrollierten Eindringlinge recht schnell abgewehrt sind, einen leichten Adrenalin-Kick gibt es auch hier, wenn die Invasionswarnung urplötzlich auf dem Bildschirm erscheint.

Eine Frage, die auch in Dark Souls II von grundlegender Bedeutung ist. Wie in den Vorgängern habt Ihr die Möglichkeit, die untote Hülle Eures Helden mittels seltener, sogenannter Menschenbilder lebendig zu machen. Auf den ersten Blick nur ein kosmetischer Unterschied: Das ausgedörrte Fleisch des Recken strotzt wieder vor Kraft und Vitalität. Ansonsten metzelt und spielt es sich genauso – fast jedenfalls. Denn nur in lebendiger Form habt Ihr die Option, Mitstreiter herbeizurufen. Das war auch schon im ersten Teil so, entsprechend streiften viele kampferprobte Dungeon-Meister von vornherein als Hülle umher. Schließlich konnte man quasi als Ausgleich für den Koop-Verzicht in dieser Gestalt selbst auch kein Opfer menschlicher Invasionen werden. Diese Zeit der Ruhe ist nun vorbei: In Dark Souls II suchen Euch auch in Hüllenform die roten Phantome heim. Zu allem Überfluss verliert Ihr als Untoter mit jedem weiteren Ableben auch einen Teil der maximalen Lebensenergie. Und wenn man nur noch mit 50% der theoretischen Vitalpower umherstreift, setzen auch knausrige Heroen gerne das menschliche Abbild ein, um wieder die humane Gestalt anzunehmen. Denn Sterben gehört in der Souls-Reihe nach wie vor zum Alltag.

Colin Gäbel meint: Herzlichen Glückwunsch, From Software! Die Japaner haben tatsächlich das Kunststück vollbracht, Dark Souls II zugänglicher zu machen, ohne die anspruchsvolle Serienformel zu verwässern. Viele Elemente sind schlichtweg bedienfreundlicher geworden. Die Ausrüstungsveredelung etwa kommt mit viel weniger verschiedenen Steinen aus und bietet dennoch alle Freiheiten in der Waffenentwicklung. Auch die Leuchtfeuer, die von Anfang an die Schnellreise ermöglichen und sich zudem modifizieren lassen, haben es mir angetan. An den Kernkompetenzen Charakterentwicklung und Kampfsystem wurde nicht groß geschraubt. So liefert auch Dark Souls II eine adrenalingeladene Kerkererkundung mit schier unwiderstehlichem Suchtpotenzial. Im Vergleich zum Vorgänger hat sich darüber hinaus optisch einiges getan, wenngleich die grafische Qualität schwankt. Einige Areale begeistern mit aufwendiger Architektur, prächtiger Texturvielfalt und tollen Lichteffekten. Andere Gegenden wie die Lichtsteinbucht sehen im Vergleich eher grobschlächtig und karg aus. Heftige Ruckelorgien Marke Schandstadt konnte ich hingegen nirgendwo ausmachen.

  • bewährtes Kampfsystem mit freier Charakterentwicklung
  • sackschwer und motivierend zugleich
  • insgesamt benutzerfreundlicher als der Vorgänger
  • einzigartiges Online-Erlebnis

Nahezu perfekte Symbiose aus anspruchsvoller Kampfaction und ­Rollenspiel – ein Fest für Monster­metzger und Statistikfans.

Singleplayer90
Multiplayer
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Turtle Beach listet Xbox-One-kompatible Kopfhörer / Update für Astro A50

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Headset-Herstellerin Turtle Beach veröffentlichte eine offizielle Liste all ihrer Kopfhörer, die mit der Xbox One kompatibel sind – genauer gesagt: mit dem offiziellem Stereo-Headset-Adapter von Microsoft, der ab Morgen hierzulande für 22,99 Euro erhältlich ist (siehe beispielsweise hier oder hier). Er ermöglicht es, auch ältere Modelle an Microsofts Next-Gen-Konsole anzuschließen, Surround-Modelle benötigen ihn gegebenenfalls zum Chatten.

Morgen erscheint ebenfalls Microsofts Stereo-Headset für die Xbox One – für 69,99 Euro beispielsweise hier zu haben.

Derweil gibt’s auch Neuigkeiten für Besitzer eines Astro A50, der laut MP1st beim Chat via Xbox One Kratzgeräusche von sich gibt. So wurde auf dem Astro-Blog für diese Woche eine Behelfslösung und ein Firmware-Update in Aussicht gestellt.

Xbox One: Microsoft kündigt japanische Spiele an

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Nein, einen offiziellen Erscheinungstermin in Japan hat die Xbox One immer noch nicht, sie tauchte lediglich letzte Woche im Amazon-Shop des Landes auf – ohne Preis oder Termin. Dafür stellte Phil Spencer, Vize-Präsident der Microsoft Game Studios, noch unangekündigte japanische Spiele in Aussicht:

@ShinobiOfTheWin @Official_GDC This week had unannounced in playing builds, conversation in Japanese. Can’t wait to announce these guys.

— Phil Spencer (@XboxP3) 11. März 2014

Welche Spiele das sind, erklärte er hingegen nicht. Bereits im November hatte Spencer angekündigt, dass man japanische Entwickler für die Microsoft-Konsole gewinnen konnte (wir berichteten hier), die für den – für Microsoft schwierigen – Markt auch nötig sind.

Sony: DriveClub wird neu konzipiert

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Die Chancen, dass wir DriveClub noch in diesem Jahr genießen dürfen, sinken wohl immer mehr. Scott Rohde, Executive bei den Sony Worldwide Studios, hat nun nämlich gegenüber IGN gesagt, dass das Rennspiel gar zurück an das Reißbrett wandern, also neu konzipiert wird.

Hintergedanke sei dabei, dass Sony eben nur ein Produkt mit einem hohen Qualitätsstandard veröffentlichen wolle. Man sei sich bewusst, dass dies neue Kosten verursache, aber das Endprodukt habe es verdient. Weitere Details würden sobald wie möglich bekanntgegeben werden.

Sony selbst hatte nie einen Veröffentlichungstermin für DriveClub genannt, aber es war an diversen Stellen schon über April oder Juni spekuliert worden.

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