G. grübelt #01 – Die Beyond-Nachlese

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An gemischte Reaktionen auf seine Spiele dürfte sich David Cage inzwischen gewöhnt haben: Seit dem Release von Fahrenheit darf sich der Kopf des französischen Entwicklerstudios Quantic Dream zwar von vielen als Visionär des Mediums feiern lassen, muss auf der anderen Seite jedoch stets Kritik für das selten vorhandene und zu simpel ausgestaltete Gameplay einstecken. Nichtsdestotrotz gilt Cage spätestens seit dem kommerziellen Erfolg von Heavy Rain als Vorsteher eines der wichtigsten Entwicklerstudios von Sony, dem die erwirtschafteten 60 Millionen Dollar für sein neuestes Projekt die Türen zur Traumfabrik Hollywood öffneten.

Ellen Page, Willem Dafoe – diese Namen und das erste Material zu Beyond: Two Souls ließen Fans und Fachpresse bei der Ankündigung zunächst jubeln, doch ein Teil dieser Euphorie legte sich nach der Veröffentlichung und zog durchwachsene Wertungen nach sich. Erneut habe Cage belangloses Gameplay mit einer weitaus weniger packenden Story als in Heavy Rain verknüpft, mokieren die einen, während die anderen das durch Page und Dafoe aufgewertete emotionale Erlebnis lobpreisen. Die Reaktion des Entwicklers folgte prompt: „Niemand sollte definieren, was ein Videospiel ist“, war auf zahlreichen Internetplattformen zu lesen, was man auch interpretieren kann als: „Ihr habt mein Spiel nicht verstanden.“

Doch wie kommt es dazu, dass Beyond ein derart geteiltes Echo erhält? Wir stellen uns auf den folgenden Seiten verschiedenen Aussagen, die über das Spiel getätigt wurden, und versuchen zu erklären, warum man Cages neuestes Werk lieben oder hassen kann. Anschließend freuen wir uns auf Eure Kommentare: Wie habt Ihr Beyond erlebt? Was hat Euch gestört, was hat Euch bewegt?

Bevor es losgeht, warnen wir aber ausdrücklich: Im folgenden Text wird gespoilert – das darf auch für die Kommentare gelten! Wer Beyond also noch auf seiner Liste hat, sollte sich das Erlebnis nicht verderben und diesen Artikel erst später lesen.


Über den Autor…

Philipps erster Kontakt mit Videospielen trug sich zu, als er mit zarten fünf Jahren zum ersten Mal einen SNES-Controller in der Hand halten durfte. Aus dieser schicksalhaften Begegnung entstand nicht nur die Begeisterung für das Medium Videospiel, sondern später auch das Interesse an Japan als dem Heimatland dieses Unterhaltungszweigs. Heute spielt Philipp auf nahezu allen Sony- und Nintendo-Konsolen und ist ein Verfechter insbesondere der Bedeutung von Videospielen als Erzählmedium.

Retro-Reklame #20 – Tower of Babel

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Tower of Babel

(Rainbird, 1990)

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Atelier-Rollenspiele: künftige Westveröffentlichungen mit zwei Tonspuren

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Der europäische Arm von Tecmo-Koei gibt bekannt (Siliconera hat später darüber berichtet), dass alle künftigen West-Veröffentlichungen von Atelier mit zwei Tonspuren, also Englisch und Japanisch, ausgestattet sein werden.

Das erste danit beglückte Spiel wird Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky sein, das am 7. März bei uns und vier Tage später in den USA auf den Markt kommen wird.

Pain – Comeback als Free-to-Play-Titel

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Das bereits im November 2007 als Downloadtitel veröffentlichte und anschließend sehr beliebte Pain wird als Free-to-Play-Titel ein “glorreiches” Comeback erleben. Das gab jetzt Sony auf einem Event in Brasilien bekannt. Gematsu ergänzt, dass Sony hierfür mit QB9 zusammenarbeitet, wogegen das Original noch bei Idol Minds entstand. Ein Releasetermin für die Neuauflage wurde übrigens noch nicht genannt.

Wir lieben Resident Evil – die M!-Liebeserklärung online im XL-Format

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Die beiden besten Serienteile

Resident Evil?

Auch heute hat das GameCube-Remake des ersten Serienteils nichts von seiner Faszination verloren: Die Grafik kann sich immer noch sehen lassen, die neu hinzugekommenen Locations und Gegner überzeugen und die Atmosphäre war nie dichter – sollte man unbedingt gespielt haben!

Resident Evil 4

Serien-Papa Shinji Mikami machte einen radikalen Schnitt und richtete die Reihe neu aus: Action, Panik, exzellente Spielbarkeit und Riesenumfang – ein Meilenstein in der Videospielgeschichte!

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BioShock Infinite – Preis und Termin für “Burial at Sea” stehen fest

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Lange müssen wir nicht mehr warten, bis es zurück nach Rapture geht: Die erste Episode des vielversprechende Burial at Sea-DLCs für BioShock Infinite wird ab dem 12. November erhältlich sein und 14,99 Euro kosten.

Und das meint Ken Levine himself dazu: “Es ist ein Liebesbrief an alle Fans aber auch der Anfang einer Geschichte, in der die Spieler das BioShock-Universum aus einer völlig neuen Perspektive erleben. Für Burial at Sea haben wir Rapture nicht nur aus Elementen von BioShock und BioShock Infinite zusammengesetzt, sondern teilweise völlig neu entwickelt.”

Nintendo: HD-Entwicklung half der Kreativität von Super Mario 3D World

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Gegenüber VentureBeat äußerte sich Game Creator Kenta Motokura in einer Interview-Runde über die Vorzüge, welche die Entwicklung von Super Mario 3D World in HD mit sich brachte. Das Spiel stellt den ersten Nintendo-Titel dar, der in hochauflösender Grafik entwickelt wurde. “Da wir nun HD-Grafik nutzen können, sind wir in der Lage Dinge zu machen, die wir vorher noch gar nicht getan haben. Die durchsichtige Röhre etwa lässt sich auf diese Art sehr viel besser sehen, weshalb wir sie mit neuen Ideen für das Gameplay verbunden haben. Wir hatten viel Spaß damit herumzuprobieren, was man in dieser durchsichtigen Röhre sehen könnte. Welche Dinge könnten sich da durch bewegen? Und so haben wir daran gearbeitet. ‘Okay, vielleicht gingen Feuerbälle durch? Vielleicht gingen sogar Goombas durch?’ Wir haben einige Zeit damit verbracht, verschiedene Sachen zu versuchen.”

Super Mario 3D World erscheint am 29. November für Wii U.

Metal Gear Solid V – Kojima erklärt den Begriff “Open World”

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Polygon hat die Äußerungen Kojimas in der letzten Famitsu-Ausgabe übersetzt. Der kreative Kopf hinter Metal Gear Solid V möchte vor allem falschen Erwartungen hinsichtlich der offenen Struktur des Abenteuers vorbeugen. “Das Karte des Spiels ist eine offene Welt, und in dieser Hinsicht hat man Freiheiten, doch in Metal Gear Solid V bleibt immer klar, was zu tun ist. Das können Aufgaben sein wie ‘Hilf jemandem’, ‘Zerstöre dieses oder jenes’ oder ‘Erhalte an diesem Punkt Informationen’. In einigen Missionen wird es außerdem ein Zeitlimit geben.”

Kojima sprach in diesem Zusammenhang ebenfalls über die Limitierungen bei der Entwicklung bisheriger Spiele. “Bis zum jetzigen Zeitpunkt konnten wir in Metal Gear Solid-Spielen nur das Innenleben dessen darstellen, was es zu infiltrieren galt. Wie man dorthin gekommen war, zeigte eine Zwischensequenz und plötzlich stand der Spieler vor dem Eingang. Hatte man die Mission beendet, kam ein Helikopter oder ähnliches und sorgte für die Flucht. Es ist nicht so, dass lineare Spiele schlecht wären, aber es macht doch wirklich Spaß darüber nachzudenken, wo und wie man sich reinschleicht, welche Ausrüstung mitgenommen wird und auf welchem Weg es zu entkommen gilt. Ich denke, die Art und Weise wie Metal Gear Solid hier mit einer offenen Spielwelt kombiniert wird, haben wir bisher noch nicht richtig vermittelt.” Laut Kojima seien Kontrollen und Grafik auf einen globalen Markt ausgerichtet. Jedoch werde jeder, der es spielt, sagen können: “Ja, das ist Metal Gear Solid.” Seiner Meinung nach liege die Zukunft von Videospielen in der Ausrichtung auf die angesprochene offene Spielwelt.

Flashback: 10 Jahre MAN!AC DVD – Congratulations

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Wie die Zeit vergeht: In der MAN!AC 12/03 legten wir erstmals eine DVD bei – Anlass war das zehnjährige Jubiläum von Deutschlands langlebigstem Videospiel-Magazin (also uns).

Wer dieses epochale Werk damals verpasst hat und/oder seine DVD nicht mehr findet, für den haben wir jetzt Abhilfe geschaffen: Alle Videos der historischen Dokumentation “10 Jahre MAN!AC” sowie ein paar weitere Extras werden im Lauf der nächsten Tage auf MANIAC.de veröffentlicht – viel Spaß beim Zusehen!

Wii – auch in Europa am Ende

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Die bis dato erfolgreichste stationäre Nintendo-Konsole, also Wii, wird in ihrer Ursprungsform nicht mehr nach Europa eingeführt geschweige denn produziert. Dies hat nun ein Nintendo-Repräsentant gegenüber CVG bestätigt. Somit ist die USA das einzige Terrain, in dem die Konsole (noch) hergestellt wird.

Allerdings wurde gleichzeitig auf die einwandfrei funktionierende Abwärtskompatiblität der Wii U hingewiesen. Außerdem sei die Wii Mini nicht von dem Produktionsende betroffen.

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