Metro: Last Light – im Test (PS3)

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“Papa, wann beißt denn einer an?”, fragt das kleine Mädchen seinen Vater in einer Station der Moskauer Metro, die alle nur “Venedig” nennen, weil sie wegen undichter Stellen halb unter Wasser steht. Radioaktives Wasser, vom nuklearen Fallout des dritten Weltkriegs verseucht, der die Überlebenden in das unterirdische Tunnelgewirr zwang, wo sie seit mehr als 20 Jahren um ihr Überleben kämpfen. Der Vater erwidert: “Warte einen Moment. Wir fangen uns einen Fisch und Tante Nadja wird ihn uns braten.” Ängstlich fragt die Kleine weiter: “Woher weißt Du, dass Du einen Fisch fängst und keinen Krebs, wie die Mama?”

Es sind beiläufige Szenen wie diese, in denen Metro: Last Light heller strahlt als all die scheppernden Kriegsspektakel dieser Tage. In den maroden Gemäuern der unter Stalin als Schutzbunker konzipierten Metrostationen liegen Leben und Tod stets dicht beieinander und nahezu jeder der hier Ansässigen hat eine Geschichte zu erzählen. Ein trostloses Dasein, so scheint es – und doch behauptet später im Spiel eine Frau, dass sie ein gutes Leben hatte. Obwohl sich die Ereignisse überschlagen und zum Schlimmeren wenden. Denn es ist nicht nur die feindselige Umwelt, die den Menschen das neue Leben erschwert. Es sind auch die Menschen selbst. Politische Fraktionen, die bestimmte Stationen kontrollieren, buhlen um die Vorherrschaft und es drängt sich die Frage auf, ob die Menschheit überhaupt lernfähig ist. Nachdem die Welt schon einmal vernichtet wurde, gab es eine zweite Chance auf ein karges Leben fernab vom Licht der Sonne, das durch menschlichen Einfallsreichtum überhaupt erst so lange möglich war. Sämtliche Alltagsobjekte werden hier aus Schrott und Überresten gebaut, die einst andere Funktionen erfüllten. Doch selbst hier tappen die Rädelsführer erneut in dieselbe Falle und unter dem Vorwand, ihresgleichen retten zu wollen, dreht sich Metro: Last Light doch wieder nur um Angst vor dem Fremden und ums gegenseitige Töten.

Vor dieser dystopischen Kulisse inszenieren die ukrainischen Entwickler 4A Games ihr zweites Abenteuer, das sich an das Metro-Universum des russischen Autors Dmitry Glukhovsky anlehnt. Der schrieb denn auch eine eigene Geschichte für Last Light , die direkt an das tragische Ende von Metro 2033 anschließt. Protagonist Artjom, ein Soldat der Ranger, feuerte Raketen auf den botanischen Garten an der Oberfläche, wo eine neue Spezies mit besonderen Kräften, die Schwarzen, beheimatet war. Doch einer überlebte den Genozid und nun ist es Artjoms Aufgabe, diesen zu töten. Dass das ein Fehler war und die Schwarzen lediglich kommunizieren wollten, wobei es versehentlich zu Todesopfern kam, stellt das Spiel zu Beginn in Aussicht. So entwickelt sich Artjoms Reise durch die mutantenverseuchte Welt über und unter der Erde gleichsam auch zu einer Suche nach Vergebung und Erlösung.

Metro: Last Light umschifft elegant die üblichen Handlungsuntiefen, in den sich Rechtschaffenheit und Schurkentum jederzeit eindeutig bestimmen lassen. Gepaart mit einer schier konkurrenzlosen Fülle an bemerkenswerten Details entwickelt sich so ein Spielerlebnis, das als eines von wenigen das Prädikat “erwachsen” wahrhaftig verdient.

Im Kern ist Metro: Last Light ein Ego-Shooter. Statt namhafter Militärwaffen gibt es zusammengeschusterte Schießprügel, von denen Artjom drei mit sich führen darf. In jeder Metrostation findet sich ein Händler, der nicht nur Munition, Sprengkörper, Wurfmesser oder Claymore-Minen feilbietet, sondern auch Waffenmodifikationen wie Schulterstützen, Zielvisiere und Schalldämpfer. Als Währung dient hochwertige Militärmunition, die Artjom alternativ zu seinen Billigpatronen auch verfeuern kann. Das richtet mehr Schaden an, ist aber auf der mittleren Schwierigkeitsstufe nicht nötig. Frische Waffen mit besonders nützlichen Konfigurationen erhält Artjom von getöteten Feinden, auch akribisches Durchsuchen der Spielwelt lohnt sich.

Im Vorgänger Metro 2033 gab es im Wesentlichen zwei Arten von Feinden: Soldaten und Mutanten. Dieses Prinzip behält Last Light bei, erweitert und optimiert es aber spürbar. Mutierte Bestien greifen stur nach spezifischen Verhaltensmustern an, das berüchtigte Rückwärtsrennen im Kreis des Erstlings wurde reduziert, auch verballert Ihr nun weniger von der kostbaren Munition. Menschen bekämpft Ihr entweder offensiv und nutzt dabei zerstörbare Objekte als Deckung oder Ihr schaltet sie einzeln im Verborgenen aus. Zu diesem Zweck lassen sich nahezu alle der dynamischen Lichtquellen ausschalten bzw. zerstören. Schalldämpfer und Wurfmesser sowie Nahkampf-Kills und Betäubungsschläge tragen ihren Teil zum Stealth-Flair bei. Lediglich die künstliche Intelligenz lässt Wünsche offen: Manchmal beeindruckt sie, häufig wirkt es aber lächerlich, wenn Artjom unbemerkt vor der Nase des Feindes im Schatten herumläuft oder Soldaten ihren sterbenden Nebenmann nicht sehen. Dafür ist es einfacher als im Vorgänger, nach Artjoms Entdeckung den Blicken seiner Gegner zu entfliehen. In der Summe bieten die Kämpfe in ”Last Light” jedoch angenehme Abwechslung, vor allem, weil die Abfolge von Schauplätzen und spielerischen Anforderungen hervorragend gelungen ist.

Neben Waffen hat Artjom allerhand Ausrüstungsgegenstände im Gepäck, die ihm das Überleben erleichtern. Ein Feuerzeug beseitigt Spinnweben und schafft ein wenig Licht, wenn die Batterie der Taschenlampe versagt. Diese lässt sich per Handgenerator aufladen, so wie auch luftdruckbetriebene Waffen aufzuladen sind. Das erzeugt ein permanentes Gefühl von Bedrohung: Licht aus, Waffe tot – blöd, wenn jetzt ein Angriff erfolgt!

Ebenfalls im Auge behalten muss Artjom den Strahlungsgrad seiner Umgebung – was in erster Linie akustisch vermittelt wird. In giftgasgefluteten Räumen und der verseuchten Oberfläche ist eine Gasmaske samt zeitlich befristetem Luftfilter unverzichtbar. Ein Blick auf die Armbanduhr verrät, wann Artjom den Filter wechseln muss. Das ist in hellen Bereichen kaum zu lesen, doch der Sound rettet die Situation: Je weniger Zeit bleibt, desto schwerer schnauft unser Held, bei einer Restzeit von einer Minute erfolgt ein Warnton. Dieses Zeitlimit hat vor allem bei Erkundungsreisen nach Draußen zwei Folgen: Einerseits wird der Spieler so motiviert, die Umgebung nach Nachschub abzusuchen, andererseits können Situationen durch zeitraubende Kämpfe schlagartig kippen und geruhsames Herumsuchen wird zu einem panischem Wettlauf gegen den Tod. Das ist stressig und sicherlich nicht jedermanns Sache – aber es ist irre spannend.

Die augenfälligste Stärke von Metro: Last Light ist wie schon im Vorgänger das Licht, das nicht nur spielrelevant ist, sondern auch verdammt gut aussieht. Statt vorberechneter, statischer Beleuchtungseffekte dominieren dynamische Echtzeitlichter, die für Schocker ebenso dienlich sind wie für stimmungsvolle Szenarien und Tageszeitenwechsel an der Oberfläche. Auch Detailgrad sowie Schärfe der Texturen und Modelle überzeugen, allerdings wirken Gesichter tendenziell statisch und leblos, manch holprige Animation trübt zudem den famosen Gesamteindruck. Es ist Last Light zudem in besonders aufwändigen Szenen anzusehen, dass die Grafikpracht PS3 und Xbox 360 an ihre Grenzen treibt. Tearing ist unvermeidlich, bei schnellen Bewegungen ruckelt es.

Lobenswert ist auch die Vielfalt an Steuerungsoptionen sowie weitestgehend die Vertonung. Das Sounddesign ist effektvoll, vielschichtig und variantenreich. Manch einen mag der russische Akzent stören und vereinzelte Sprecher, vor allem der Kinder, klingen seltsam. Doch neben der englischen überzeugt auch die deutsche Sprachausgabe. Die russische sorgt zwar für ein Plus an Authentizität, weil die beiläufigen Gespräche aber nicht untertitelt sind, dürfte vielen Spielern einiges entgehen.

Michael Herde meint: Selten hat mich ein Spiel so sehr fasziniert und berührt wie Metro: Last Light. Selbst BioShock Infinite zieht dagegen den Kürzeren. Arbeitet dieses Spiel nämlich primär auf die Pointe der Fantasy-Story hin, punktet Last Light mit schier einmaliger Detailfülle und erschafft eine realistisch-plausible Welt voller Subtilität und hemmungslos krassen Momenten, die in anderen Spielen leicht hätten peinlich werden können. Jeder Winkel überrascht, zudem sind die Kämpfe unterhaltsamer als in Infinite. Kämpfe ich dort nur gegen aggressive Ordnungshüter, variiert Last Light permanent die Anforderungen: Mal steht Schleichen im Vordergrund, wobei ich zumindest auf “Normal” mangels KI-Performance überlegen bin, mal sind es hektische Kämpfe mit Mutanten (teils mit Gasmasken-Zeitlimit) oder Konfrontationen mit Spinnwanzen in Alan Wake-Manier – anleuchten und abknallen, während mir ein Schauer nach dem anderen über den Rücken läuft. Nur einmal ärgerte mich ein Bosskampf, da ich zu wenig Luftfilter übrig hatte und der Checkpoint davor dumm lag. Dafür gefällt mir, dass statt plumper Schocker Anspannung und Furcht dominieren. Freilich hat Last Light Schwächen – wie Animationen, technische Defizite oder eine gegen Ende verwirrende Ereignisdichte. Doch wie BioShock Infinite ist auch Metro: Last Light größer als die Summe seiner Einzelteile.

  • 2 mögliche Enden
  • ausgeprägter Survival-Aspekt statt Daueraction
  • 3 Schwierigkeitsstufen + Ranger-Modus
  • stummer Protagonist = selber denken

Erzählkunst auf Rekordniveau: “Metro: Last Light” verstört und regt zum Nachdenken an, während Action und Spannung nicht zu kurz kommen.

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Multiplayer
Grafik
Sound

Zelda II: The Adventure of Link

20

Seit seinem Erscheinen im Januar 1987 gilt Zelda II: The Adventure of Link als das schwarze Schaf der Serie, da es einige Elemente einführte, die von den Spielern nicht angenommen und deshalb danach wieder über Bord geworfen worden. Sein geistiger Vater, Shigeru Miyamoto, hat nun mit Kotaku im Rahmen der E3 nochmal retrospektiv über das Action-Rollenspiel gesprochen.

Nintendo habe seiner Meinung nach noch nie ein schlechtes Spiel gemacht. Normalerweise entwickele sich ein Titel allerdings im Laufe seiner Entstehungszeit weiter, was jedoch im zweiten stationären Zelda-Teil nicht geschehen sei. Vielmehr sei hier lediglich das umgesetzt worden, was von Anfang an geplant war.

Desweiteren standen Hardware-Limitierungen im Weg. So erlaubte das technische Innenleben des NES etwa keinen schnelleren Wechsel zwischen Vogelperspektive und 2D-Ansicht oder größere Bosse. Mit heutiger Hardware sei dies alles natürlich kein Problem mehr, allerdings müsse dadurch auch deutlich mehr Entwicklungszeit investiert werden.

Trotz aller Schelte wurden bis heute übrigens immerhin 4,38 Millionen Exemplare des goldenen Moduls abgesetzt.

PlayStation 3

44

Eigentlich wäre die neueste Version 4.45 der PS3-Firmware eine kleine, aber praktisch Erweiterung, denn primär kommt durch sie die Option dazu, die Trophäen-Anzeige während des Spielens abzuschalten.

Allerdings scheint sich ein fieser Bug eingeschlichen zu haben, denn nicht nur im amerikanischen PlayStation-Forum häufen sich die Klagen von PS3-Besitzern, dass das Update ihre Konsole unbrauchbar gemacht hätte. Das Hauptsympton: Nach der Epilepsie-Warnung taucht das Hauptmenü nicht mehr auf. Nicht jeder ist davon betroffen, aber die Anzahl der Beschwerden lässt darauf schließen, dass es sich auch nicht nur um Einzelfälle handelt.

Ob und wie sich das beheben lässt, ist derzeit noch nicht genau geklärt, aber Sony hat offenbar die fragliche Firmware bereits von der Webseite entfernt, auch beim Einloggen ins PSN soll die Abfrage nicht mehr auftauchen – falls Euch trotzdem doch irgendwo eine V4.45 angeboten wird, solltet Ihr diese aus reinem Selbstschutz besser ignorieren.

PlayStation 4

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Wie ein Vertreter von Sony gegenüber Shacknews verriet, wird ein First-Party-Titel (also hauseigene Software) für die PS4 59,99 Dollar kosten. Somit wäre der Preis zu aktueller PS3-Software identisch und dürfte sich auf die üpbliche magischer Art und Weise zu einem Europa-UVP von knapp 72 Euro wandeln… Über Third-Party-Titel sagt dies jedoch nichts aus, aber erfahrungsgemäß bewegen sich diese dann im gleichen preislichen Rahmen.

Im Startaufgebot wären davon somit Killzone: Shadow Fall, Driveclub, Knack und InFamous Second Son betroffen. Microsoft wird bei der Xbox One übrigens nach Stand der Dinge den gleichen Preis für seine Spiele verlangen verlangen.

USA-Charts

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Die Marktforscher der NPD-Group zeigten die Umsatzzahlen des US-Spieleeinzelhandels im Mai. Wie immer gilt: Nur die Umsätze des traditionellen Einzelhandels wurden aufgenommen, ohne digitale Verkäufe, DLC & Co.

Bei der Hardware ist die Xbox 360 mit 114.000 verkauften Einheiten seit 29 Monaten in Folge an der Spitze – nicht Neues also? Doch halt: Sieht man auf den Gesamtumsatz pro Plattform (Hard- und Software) musste die Xbox 360 hier ihren Spitzenplatz räumen, den sie monatelang einnahm – für den 3DS. Nintendo ist der überraschende Gewinner des Monats Mai: Dank Donkey Kong Country Returns 3D und  Luigi’s Mansion: Dark Moon stiegen die Software-Verkäufe im Vergleich zum Vorjahr um 60%.

Der Gesamtumsatz der Spielehändler ging laut VG247 im Vergleich zum Mai vergangenen Jahres um 25% auf 386,3 Millionen Dollar zurück. Bei der Software verringerte sich der Umsatz um 44% auf 187,6 Million Dollar, bei der Hardware verkaufte man insgesamt 31%  weniger als im April 2012, der Umsatz fiel hier auf 96 Millionen Dollar. Die Einnahmen beim Zubehör (wozu beispielsweise auch Skylanders-Figuren zählen) fielen nur um 6%.

“Ich kann/werde keine NPD–Daten veröffentlichen, fand es aber interessant, dass die Software-Verkäufe für Konsolen / Handhelds die niedrigsten seit Mai 2000 waren”, twitterte Analyst Michael Pachter. Die Zahlen “seien ähnlich wie beim Übergang von PS1 zu PS2″, erinnerte er sich.

Und dies sind die 10 meistverkauften Spiele des US-Einzelhandels im Mai:

  1. Injustice: Götter unter uns (PS3, Wii U, Xbox 360)
  2. Call of Duty: Black Ops 2 (PC, PS3, Wii U, Xbox 360)
  3. Donkey Kong Country Returns (3DS, Wii)
  4. Dead Island: Riptide (PC, PS3, Xbox 360)
  5. Luigi’s Mansion: Dark Moon (3DS)
  6. Metro: Last Light (PC, PS3, Xbox 360)
  7. NBA 2K13 (PC, PSP, PS3, Wii, Wii U, Xbox 360)
  8. BioShock Infinite (PC, PS3, Xbox 360)
  9. Battlefield 3 (PC, PS3, Xbox 360)
  10. Lego Batman 2: DC Super Heroes (3DS, DS, PC, PS3, Vita, Wii, Wii U, Xbox 360)

Dark Souls II

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“Hüte dich vor den Iden des März”: Was schon für Julius Caesar galt, gilt im nächsten Jahr auch für Rollenspieler; denn just in jenem Monat klopft der Tod erneut an – in Gestalt von Dark Souls II.

Dank neuer Technik wird der Tod in noch schönerem schrecklicherem Gewande daherkommen. Aber nicht nur die Oberfläche soll poliert werden, erklärte Co-Direktor Yui Tanimura gegenüber Polygon, die verbesserte Grafik hat vor allem auch spielerische Relevanz: Beispielsweise “Dinge wie einen Feind, der vielleicht gerade nicht auf dem Bildschirm ist, durch die Bewegung der Schatten darzustellen […]” – Dank der neuen Grafik-Engine können jetzt noch subtilere Elemente im Spiel Einzug halten und die Ausdrucksfähigkeit so erweitert werden.

Dark Souls II erscheint im März 2014 für PlayStation 3 und Xbox 360.

Mario and Donkey Kong: Minis on the Move – im Test (3DS)

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Mario rettet nicht nur regelmäßig das Pilzkönigreich samt Prinzessin, der latzbehoste Klempner hat auch seine Wurzeln nicht vergessen und kabbelt sich immer wieder mit Donkey Kong. Allerdings wird dabei weder der Hammer geschwungen noch über Fässer gehüpft: Wenn die beiden alten Antagonisten aufeinandertreffen, wird inzwischen geknobelt – im Falle von Minis on the Move passiert das sogar unter gehörigem Zeitdruck. Das Prinzip ist simpel: Eine kleine Aufziehfigur muss ein Ziel erreichen, Ihr platziert zu diesem Zweck Spielsteine mit Geraden, Kurven oder Kreuzungen. Läuft Euer Schützling in eine Falle oder in den Abgrund, müsst Ihr von vorne beginnen. Dabei seht Ihr auf dem oberen Bildschirm die Ereignisse in 3D, unten platziert Ihr die Schienen.

Das könnte manch einem bekannt vorkommen, entspricht es spielerisch doch weitgehend dem 1980er-Jahre-Klassiker Pipemania – nur dass hier kein grüner Glibber durch Rohre fließt, sondern eine knuffige Figur über Schienen fährt. Allzu originell mag das nicht sein, Spaß macht es aber allemal – und fordernd ist es noch dazu: Die ersten Levels sind schnell abgeschlossen, spätere Herausforderungen treiben selbst abgebrühte Rohrverleger-Veteranen in den Wahnsinn. Noch kniffliger wird es, wenn gleich mehrere Minis auf den Spielfeldern unterwegs sind – nur wer da einen kühlen Kopf und den Überblick behält, bleibt erfolgreich. Ergänzt wird das Paket von einigen spaßigen Minispielen: Vor allem wenn Ihr per Schleuder einen Kubus auf dem oberen 3D-Bildschirm beschießt, vergesst Ihr darüber schon mal das eigentliche Hauptspiel!

Thomas Nickel meint: Mario and Donkey Kong: Minis on the Move ist ein Spiel, das mit größtem Enthusiasmus an Eurem Nervenkostüm zerrt. Die Knobelei setzt Euch nicht nur spielerisch, sondern auch bei der Präsentation der Rätsel quasi permanent unter Druck. Jeder Fehler wird bestraft und nach den ersten Aufwärm-Rätseln ziehen Tempo und Herausforderungsniveau schnell an. Weil Ihr ”Mario and Donkey Kong” aber schön häppchenweise spielen könnt, wird die hohe Schwierigkeit etwas relativiert, außerdem gefallen die Bonusspiele – fürs Geld wird hier schon einiges geboten. Da ist es auch nicht mehr so schade, dass Nintendo bei den Affen-Klempner-Abenteuern jetzt komplett auf Puzzles setzt und die Hüpfwurzeln entsorgt hat.

Sympathische wie knackige Knobelei nach dem “Pipemania“-Prinzip.

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Crimson Dragon

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Damals, 1995, hat es so manchen zum Kauf eine Sega Saturn animiert – oder zumindest dafür gesorgt, dass man im Laden eine ganze Weile vor dem Bildschirm hängen blieb: Panzer Dragoon.

Der Rail-Shooter erschien damals Saturn-exklusiv, und auch sein Next-Gen-Nachfolger Crimson Dragon folgt diesem Beispiel und kommt ausschließlich für eine Konsole – diesmal ist’s die Xbox One. Panzer Dragoon wurde zur Marke und bekam mehrere Nachfolger, unter anderem sogar ein Rollenspiel namens Panzer Dragoon Saga.

Serien-Schöpfer Yukio Futatsugi hofft nun, dass sich dies bei Crimson Dragon wiederholen wird, erklärte er gegenüber Joystiq. Sollte das Spiel erfolgreich sein, wünscht er sich, ein RPG daraus zu entwickeln – Story und Atmosphere wurden für den neuen Teil so verbessert, dass der Titel wie geschaffen dafür sei. Zudem sind im Entwickler-Team von Grounding Inc. die Haupt-Programmierer, -Designer und -Musiker von Panzer Dragoon Saga bereits mit an Bord.

Crimson Dragon erscheint als Download exklusiv für Xbox One, ein Release-Termin steht noch aus.

Nintendo 3DS

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Still und heimlich hat Nintendo ein neues Update für den 3DS veröffentlicht, mit dem ein paar nützliche Funktionen und überraschend ein Stapel interessanter Mii-Lobby-Spiele nachgereicht werden.

Mit der Firmware 6.0.0-12E, so die offizielle Bezeichnung, ist es nun möglich, Spielstände von Download-Käufen und Virtual-Console-Titeln zu speichern, allerdings wird noch nicht jedes Spiel unterstützt – just die Schwergewichter Animal Crossing: New Leaf und Monster Hunter 3 Ultimate verweigern hier derzeit die Kooperation.

Für 3DS-Besitzer, die viel unterwegs sind, dürfte die Modernisierung der Mii Lobby reizvoll sein: Die sieht nicht nur hübscher aus, sondern bietet jetzt vier zusätzliche Spiele. Die Mii-Patrouille, Säen und Staunen, Die große Schlacht und Spukschloss variieren das Konzept vom altbekannten Rette die Krone mit netten Ideen – allerdings werden Ihr für jedes mit knapp 5 Euro (oder im Bunde 15 Euro) zur Kasse gebeten und ohne regelmäßige StreetPass-Besucher dürftet Ihr nicht allzu viel davon haben. Außerdem ist zu hören, dass der 3DS beim Kauf-Versuch gerne abstürzt, aber as wird hoffentlich flott behoben.

Trotzdem ein schickes Angebot – komisch, dass das just nach der E3 kommt und bislang offiziell mit keinem Wort erwähnt wurde.

IO Interactive

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Beim dänischen Entwickler IO Interactive, Schöpfer der Hitman-Serie, wird kräftig umstrukturiert: Wie GamesIndustry International berichtet, wird sich das Studio in Zukunft ausschließlich auf die Fortsetzung der Abenteuer von Agent 47 konzentrieren und hat bereits mit der Vorproduktion eines “AAA-Projekts” begonnen.

Im Gegenzug wurden alle anderen Entwicklungen eingestampft, was die Entlassung von Personal bedeutet: Etwa die Hälfte der Belegschaft (Schätzungen sprechen von mehr als 70 Leuten) muss sich deshalb einen neuen Job suchen.

Was genau außer Hitman noch in Arbeit gewesen sein könnte, wurde nie publik gemacht, Gerüchte gab es aber um einen möglichen dritten Teil von Kane & Lynch – geben wird’s den jetzt aber so oder so nicht mehr.

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