Wii U

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“Ja, es ist wahr”, lautet die Ankündigung auf der Wiikey-Website. “Wir haben nun komplett die WiiU-Laufwerk-Authentifizierung ausgehebelt, sowie die Festplattenverschlüsselung, das Dateisystem und alles andere, was für die nächste Generation des ‘K3y’ benötigt wird.”

Das behauptet die “WiiKey”-Gruppe, die schon für den ersten Wii-ModChip verantwortlich zeichnete – einen Beweis, dass sie die Wii U tatsächlich gehackt haben, blieben sie jedoch schuldig. Der “WiikeÜ”, wie sie ihn nennen, macht’s (angeblich) möglich: Dabei handelt es sich im Grunde um einen Emulator für das optische Lauferk, dass es Wii U-Nutzern ermöglicht, Wii U-Spiele von jedem USB-Medium wiederzugeben.

Nintendo erklärte hierzu gegenüber Eurogamer: “Nintendo ist sich bewusst, dass eine Hacker-Gruppe behauptet, die Wii-U-Sicherheit gefährdet haben zu wollen. Allerdings haben wir noch keine Berichte vorliegen über illegale Wii U-Spiele oder nicht autorisierte Anwendungen, die auf dem System im Wii-U-Modus spielbar wären.”

Die WiiKey-Mannschaft antwortete darauf auf ihre Weise – und veröffentlichte ein paar Zeilen Code…

“57 55 50 2D 50 2D 41 52 50 50 2D 30 30 2D 31 30
31 45 55 52 2D 32 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00″

Nintendo-eShop-Update

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Wii U:

  • Pac-Man (NES) – 4,99 Euro
  • Mega Man (NES) – 4,99 Euro

Und zudem werden diverse Marvel-Tische und -Packs für Zen Pinball 2 günstiger verscherbelt.

3DS:

  • Picdun 2: Witch’s Curse – 4,99 Euro
  • Balloon Fight (NES) – 3,99 Euro
  • Ice Climber (NES) – 4,99 Euro
  • Mario & Yoshi (NES) – 4,99 Euro
  • Super C (NES) – 4,99 Euro

DSi:

  • Publisher Dream – 2 Euro

The Legend of Zelda: A Link to the Past 2

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Seit der Ankündigung von The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 ist die Anhängerschar der Serie in heller Aufruhr und möchte weitere Details über das Projekt erfahren. Ein klein wenig Wissensdurst dürfte nun mit einem Interview gestillt sein, das Produzent Eiji Aonuma mit CNET führte.

Demnach werde es zum ersten Mal seit Four Swords Adventurer wieder eine dunkle Welt geben. Zwar war der Wechsel zwischen zwei Ebenen oder Zuständen oft fundamentaler Bestandteil der jüngsten Episoden der Reihe, aber die dunkle Welt an sich war ansonsten nur noch im direkten Vorgänger vorhanden.

Durch die 3D-Funktion von Nintendos aktuellem Handheld fühle sich die wiedereingeführte Top-Down-Perspektive völlig neuartig an. Mit ausgeschaltetem Effekt habe man nicht die gleiche Spielerfahrung, so Aonuma…

Grand Theft Auto

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Wie Ihr oben sehen könnt, ist eine Listung für GTA 1 und 2 im Internet aufgetaucht (NeoGAF hat sie zutage gefördert). Diese legt eine Veröffentlichung für PS3 und Vita nahe, was bei Rockstars Verhalten in der Vergangenheit in Bezug auf Sony-Konsolen auch keine Überraschung wäre.

Die Originale erschienen Ende der Neunziger Jahre für die PSone. Ob es auch der GTA 2-Zusatz London auf die aktuellen Sony-Maschinen schafft, ist noch nicht klar.

Famicom

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Im Gegensatz zu unseren Gefilden, wo das NES eher als grauer Kasten daherkam, wurde es in Japan (unter dem Namen Famicom) mit einer dunkelroten Verkleidung versehen. Bisher war man davon ausgegangen, dass dies Kostengründe hatte, aber jetzt kam durch ein von Kotaku übersetztes Interview mit dem Famicom-Hardware-Designer Masayuki Uemura die Wahrheit ans Licht.

So sei dieses Dunkelrot die Lieblingsfarbe von Firmenpräsident Hiroshi Yamauchi. Dies habe er seinerzeit auch dadurch zum Ausdruck gebracht, dass er häufig einen Schal in dieser Farbe trug. Somit wäre also ein weiteres Mysterium der Videospielwelt geklärt…

Cyberpunk 2077

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Wie setzt man ein Pen- & Paper-Spiel adäquat in ein Videogame um?

Damit beschäftigten sich derzeit die polnischen Entwickler von CD Projekt RED, die den Tabletop-Klassiker Cyberpunk 2077 auf den Bildschirm bringen wollen. Im Gespräch mit IGN erklärte Cyberpunk-Director Mateusz Kanik, dass das ursprüngliche Spielsystem, das unter anderem auf Würfeln basiert, nicht bei einem Action-Rollenspiel funktioniert – diese originale Mechanik würde das Spiel seiner Meinung nach sogar “superlangweilig” machen.

“Wir wollten es actionlastiger – es wird ein System geben, bei dem man aktive Fähigkeiten tatsächlich im Gameplay einsetzen kann, bei einer Schießerei oder Ähnlichem, anstatt nur passive Fähigkeiten – wie in den Büchern – zu erhalten”, sagte er. “Aber es ist auch wichtig, dass immer noch die Stimmung und das ursprüngliche Gefühl von Cyberpunk erhalten bleiben – wir wollten nicht nur ein Science-Fiction-Spiel. Das wäre zu einfach.”

Creative Director Sebastian Stepien erklärte, das man die Philosophie, die hinter dem Begriff Cyberpunk steht, für den Spieler erlebbar machen will. So kann man quasi seine eigene Geschichte innerhalb des Genres erschaffen und Charaktere mit einer eigenen Persönlichkeit prägen.

Was wir atmosphärisch vom Spiel zu erwarten haben, brachte Direktor Mateusz auf den Punkt: “Es gibt viele ‘Cyber’-Games, aber da ist nicht viel ‘Punk’ drin. Wir wollten mehr Punk reinbringen. Wir wollten keine dunkle und hoffnungslose Welt zeigen. Wir machen kein Blade Runner. Es hat mehr Rock’n’Roll.”

“Es geht eher in die Tarantino-Richtung”, ergänzte Sebastian.


PlayStation-Store-Update

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PS3-Spiele:

  • Far Cry 3: Blood Dragon – 14,99 Euro
  • NASCAR The Game: Inside Line – 19,99 Euro
  • Ninja Gaiden Sigma 2 – 19,99 Euro
  • Poker Night 2 – 9,99 Euro
  • Zombie Tycoon II: Brainhov’s Revenge – 9,99 Euro

PS-Vita-Spiele:

  • Farming Simulator – 7,99 Euro
  • Machinarium – 5,99 Euro
  • Soul Sacrifice – 34,99 Euro
  • Zombie Tycoon II: Brainhov’s Revenge – 9,99 Euro

Xbox-Live-Markplatz-Update

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Inzwischen muss man wohl nicht mehr viele Worte darüber verlieren – Far Cry 3: Blood Dragon (1.200 MS-Punkte), Ubisofts Ego-Shooter-Ode an die glorreichen 80er-Jahre mit jeder Menge Neon und Synthie-Mucke, ist endlich erhältlich:

Und etwas überraschend behauptet der Microsoft-Newsletter, dass am Freitag die rhythmische Hiphop-Klopperei Way of the Dogg (800 MS-Punkte) an den Start geht… mag sein, oder vielleicht ist’s auch ein Fehler. Wir werden es sehen.

Beim Deal of the Week findet sich ein weiteres Mal eine ordentliche Auswahl an Arcade- und einem On-Demand-Titel, bei denen viele den günstigen Preis fraglos lohnen (außer D&D und die beiden Cartoon-Klopper):

  • Tony Hawk’s Pro Skater HD – 600 MS-Punkte (50% billiger)
  • NBA Jam: On Fire Edition – 600 MS-Punkte (50% billiger)
  • Dungeons & Dragons: Daggerdale – 320 MS-Punkte (60% billiger)
  • Scott Pilgrim vs. the World – 320 MS-Punkre (60% billiger)
  • The Simpsons – 400 MS-Punkte (50% billiger)
  • Castlevania: Symphony of the Night – 320 MS.Punkte (60% bulliger)
  • X-Men – 400 MS-Punkte (50% billiger)
  • Pac-Man Championship Edition DX – 400 MS-Punkte (50% billiger)
  • Angry Birds Trilogy – 1.200 MS-Punkte (50% billiger)

BioShock Infinite – im Test (360)

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Spiel:
Publisher:
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Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

“Konstanten und Variationen” lautet das zentrale Mantra von BioShock Infinite und deutet zugleich an, weshalb das Spiel ein besseres Beispiel abgibt als BioShock 2, wie eine gelungene, weil inspirierte Fortsetzung auszusehen hat: Es ist nicht nur mehr vom Gleichen, stattdessen wirkt vieles vertraut, vieles aber auch ganz anders.

Die Geschichte der amerikanischen Himmelsstadt Columbia zu Beginn des 20. Jahrhunderts, die sich vom Rest ihrer Nation abgespalten hat, um eine elitäre Gesellschaft nach eigenen Regeln zu formen, ähnelt der Idee nach der nicht minder ”weltfremden” Unterwassersiedlung Rapture. Der neue Andrew Ryan ist der Prophet und ideologische Führer Zachary Comstock. Doch Columbia ist zumindest vordergründig weniger unheilvoll, allein aufgrund der helleren, wärmen Farbpalette. Im Gegensatz zu Rapture, das bei Eintreffen des Spielers bereits gefallen und verkommen war, geht es in Columbia den Einwohnern – dem Himmel so nah – anscheinend sehr gut.

Ein wohldosierter, geruhsamer Auftakt lädt zum Erkunden, Entdecken, Eintauchen und Staunen in dieser wundersamen Welt ein. Gesprächsfetzen, Plakate und Audiobänder schaffen jedoch bald dunkle Gewissheit, in der Heimat einer weißen Herrenrasse angekommen zu sein, in der andere Volksgruppen diffamiert und vom gesellschaftlichen Leben ausgeschlossen werden. Die Guten und Edlen, das sind hier die Weißen, die schwarze Bevölkerung leidet im Untergrund und hungert. Doch manch einer strebt dort nach Veränderung, für ein besseres Columbia?

Der offene Rassismus dürfte für den historischen Rahmen nicht allzu realitätsfern sein und erschafft eine Kulisse im Geiste von BioShock, vor der eine scheinbar simple Detektivgeschichte erzählt wird: Der Ex-Soldat und ehemalige Pinkerton-Detektiv Booker DeWitt soll das Mädchen Elizabeth aufspüren und in New York abliefern. Welche Haken die Story schlägt, ist so spannend wie erstaunlich.

Schon das erste ”BioShock” entlarvte die Entscheidungs- und Handlungsfreiheit des Protagonisten und gleichwohl die des Spielers als bloße Täuschung – beide waren konditionierte Marionetten, Befehlsempfänger. Auch DeWitt stellt mehrmals die Frage, ob sein Handeln von Bedeutung sei, welche Entscheidung korrekt und was überhaupt richtig sei. ”Infinite” gibt hierauf seine ganz eigene Antwort, die unter Spielern gleichermaßen für Diskussion und schwer verdauliche ”Wie jetzt?”-Erlebnisse sorgen wird.

Die Entwicklung und das Verhältnis der zentralen Personen zueinander sowie die Darstellung vom Leben in der Himmelsstadt und das Vorantreiben der eigentlichen Geschichte nehmen in BioShock Infinite beachtlichen Raum ein. Ständig ist Sehens- oder Hörenswertes geboten, ohne dabei plump oder aufdringlich zu sein.

Nicht weniger wichtig als seine Umwelt ist Elizabeth, die Booker über weite Teile des Spiels begleitet und unterstützt. Die beiden entwickeln eine Bindung wie sie selten vorzufinden ist. Elizabeths leicht übertriebene Bewegungen und ihre Stupsnasen-Kulleraugen-Mimik erinnern dabei frappierend an Disney-Prinzessinnen. Auf diese Weise vermittelt sie elegant ihren Gemütszustand. Neben der dramaturgischen Rolle – natürlich birgt sie einige Geheimnisse – wird ihr auch eine spielerische zuteil: Elizabeth knackt Schlösser und eröffnet so Zugang zu optionalen Räumen mit lukrativer Belohnung. Sie nutzt eine besondere Gabe, um hilfreiche Objekte bei Kämpfen in die oft weitläufigen oder verwinkelten Arenen zu holen – Schutzwälle, Waffenkisten, Automatikgeschütze oder interaktive Punkte, über die Booker mit seinem Greifhaken schnell seine Position ändern kann.

Wird Bookers Munition knapp, wirft sie ihm welche zu, auch Lebensenergie oder Salzvorrat für den Einsatz von Spezialkräften hat sie stets zur rechten Zeit parat. Stirbt Booker dennoch angesichts der zwar nicht arg klugen, aber umso aggressiveren Überzahl, holt sie ihn mit verminderter Energie zurück, was etwas Geld kostet. Und als ob Booker bei seinen Plündereien nicht genug Münzen aufspüren würde, schnippt sie ihm häufig Geld zu.

Während heftiger Kämpfe nimmt Elizabeths Unterstützung spürbar zu – Booker beschützt zwar Elizabeth, doch die behütet den Spieler, der durch ihr Zutun quasi nie handlungsunfähig wird.

Für Geld sieht Infinite eine Reihe von Investitionsmöglichkeiten vor: Eine Automatenart bietet Heilmittel, Salz und Munition, eine andere Schadens-, Kapazitäts- und Präzisionsupgrades für Waffen. Eine dritte veräußert Spezialkräfte in Tradition der Plasmide – für jede der acht gibt es kostenpflichtige Verbesserungen.

Der Insektenschwarm von einst ist nun ein Rabenschwarm, der bestimmte Ziele lähmt, Blitze verwunden und bremsen andere Feindtypen, Feuerbälle sind Columbias Granaten. Wassertentakel statt Telekinese holen entfernte Gegner herbei, es gibt einen mobilen Schutzschild und einen blitzschnellen Nahkampfrempler mit Big-Daddy-Flair.

Bookers Bekleidung hingegen kostet zwar kein Geld, muss aber ebenfalls verdient werden: In vier Kategorien kann er Gewänder anlegen, die beispielsweise Feinde bei Hieben mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit in Brand stecken oder Stromstöße automatisch auf Umstehende ausweiten – je nach persönlicher Spielvorliebe. Diese Ausrüstung gilt es unter Einsatz von Dietrichen zu finden oder im Kampf gegen die Handymen – Columbias Big Daddys – zu gewinnen. Leider sind die kybernetischen Hünen seltener und auch spielerisch weniger interessant als ihre Vorbilder aus tiefer See.

Ähnliches gilt für die normalen Schießereien in Columbia: Booker bekämpft Ordnungshüter und Soldaten mit Schrotflinte, MG, Scharfschützengewehr sowie Granat- und Raketenwerfer. Sogar zur Minigun greift Booker, falls er einen motorisierten Patriotenroboter erledigt, der aus spielerischer Sicht kaum mehr als eine – zweifelsohne toll inszenierte – Variation des gepanzerten Angreifers mit Schwachpunkt am Rücken ist. Die Splicer waren die interessanteren Gegner, Waffen und Fähigkeiten wirkten in BioShock origineller und erforderten mehr Taktik.

Die Steuerung gibt sich hingegen keine Blöße und erlaubt den gleichzeitigen Einsatz von Waffen und Kräften. Jeweils zwei Slots lassen sich bestücken, die Spezialkräfte werden aus einem jederzeit zugänglichen Ringmenü gewählt. Beim Zielen über Kimme und Korn springt bei aktivierter Zielhilfe das Fadenkreuz in ”Call of Duty”-Manier zu nahe stehenden Widersachern. Selbst wenn Booker bei den seltenen Gelegenheiten mittels Greifarm am Schienensystem Columbias durch die Lüfte saust, um schnell die Position zu wechseln, ist stets die volle Kontrolle garantiert.

BioShock Infinite vermeidet die berüchtigten nachladenden Texturdetails der Unreal Engine 3, Ruckler sind außerordentlich selten. Starke Beleuchtung, kräftige Farben und imposante Architektur verleiten zum Schwelgen in traumhaft schönen Bildern, die Kleinigkeiten zum Entdecken in Hülle und Fülle bieten. Doch ein Makel darf nicht unerwähnt bleiben: Gerade weil das Spiel das Eintauchen in seine erzählende, immersive Welt forciert, ist es ein Unding, dass Passantengruppen in den ersten Stunden aus nur etwa fünf verschiedenen Charaktermodellen zusammengewürfelt sind. In einem Menschenauflauf befanden sich unter rund zehn Personen viermal dieselbe Frau und dreimal der gleiche Typ Mann. Das ist so offensichtlich, dass es die Story womöglich hätte thematisieren können – sie tat es nicht.

Auch die akustische Seite überzeugt und schmeichelt dem Gehör mit präzise zu ortenden Geräuschquellen (abgesehen von ein paar Stimmen, die beim Wegsehen verstummen) und tollen deutschen und englischen Sprechern, vor allem aber mit einem breiten Spektrum geschickt eingesetzter Musik von klassischen Themen über alte Grammophon-Nummern bis hin zu einigen Überraschungen.

Michael Herde meint: Mein ”Super”-Gesicht gibt es nicht für die Gefechte, die ich als zu kurz, zu sporadisch und taktisch nur mäßig interessant empfand. Oft steigt das Spieltempo schlagartig an, ich werde überrumpelt, feuere aus allen Rohren und dann ist’s auch schon wieder vorbei. Die Waffen verrichten ihren Dienst, sind aber charakterlos, auch die Kräfte kicken nicht wie früher. Infinite wirkt spielerisch insgesamt schlanker, massenkompatibler – kein Hacking-Minispiel bei Geschützen, die ”Besitzen”-Kraft erledigt das auf Knopfdruck. Waffenbooster, Munition und Heilmittel zu kaufen, ist unnötig, denn Elizabeth versorgt mich. Ein Pfeil weist mir den Weg, wenn ich mal wieder vor verschlossener Türe stehe und erst woanders hin muss. Mein ”Super”-Gesicht gebührt dem außerordentlichen Mut zu einer spannenden Geschichte, die sperrige Themen anfasst. Zu einer, bei der ich mitunter zweifle, ob ich womöglich nicht alles verstanden habe oder ob sie gescheiter wirkt als sie ist. Tage nach dem Durchspielen entschlüssle ich noch vergnügt, was mir Infinite sagen will – so ging es mir zuletzt beim Film ”Cloud Atlas”! Ich ziehe meinen Hut vor den Entwicklern, die mich in ihre Welt saugen und mit waghalsigen Wendungen bei Laune halten, wenn ich das Besondere in Kämpfen vermisste oder des exzessiven Abklapperns von Möbelstücken nach Geld und Egalkram überdrüssig werde. Für mich bringt ”BioShock Infinite” Videospiele als Erzählmedium weiter als alle HD-Explosionen dieser Generation.

  • schaltet nach dem Durchspielen den knackigen ”1999-Modus” mit veränderten Spielparametern für mehr Anspruch und Taktik frei
  • ungeschnitten trotz grober Gewalt

Meinung

Vor der mitreißenden Geschichte und der starken Kulisse rücken die nur guten Kämpfe in den Hintergrund.

Singleplayer90
Multiplayer
Grafik
Sound

Diablo 3

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Laut Eurogamer gab Activision-Blizzard bekannt, dass Vorbesteller von Diablo 3 mit dem “Infernal”-Helm belohnt werden.

Der infernalische Kopfschmuck ist ein In-Game-Item, das für einen Bonus bei den Erfahrungspunkten sorgt. Alle fünf Charakterklassen können ihn nutzen. Bestimmte Einzelhändler bieten auch limitierte Pre-Order–Boni an, Gamestop.de bietet beispielsweise ein Wendeposter an.

Die Konsolenversion von Diablo 3 wird an die PlayStation angepasste Steuerungen und Anzeigen bekommen, ein Auktionshaus wie in der PC-Version wird’s allerdings nicht geben. Das Action-Rollenspiel erschien vor einem Jahr für PC und Mac und legte den (bis dato) erfolgreichsten Start eines PC-Spiels hin; bis Ende 2012 verkauften sich über 12 Millionen Exemplare.

Diablo 3 soll noch in diesem Jahr für PlayStation 3 (und auch für PlayStation 4) erscheinen.


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