Giana Sisters: Twisted Dreams – im Test (360)

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Giana und ihre Schwester sind weit gekommen: In den 1980ern debütierten sie als deutsche Heimcomputer-Alternative zu Super Mario Bros. – tatsächlich war ihr erster Auftritt dem Klempner-Klassiker so ähnlich, dass Nintendo mit rechtlichen Schritten den Verkauf stoppte. Trotzdem oder vielleicht gerade deswegen wurde The Great Giana Sisters zum Kultspiel.

2009 gab es die Versöhnung zwischen Mario und Giana mit der DS-Fortsetzung: Die wartete zwar mit hübscher 2D-Grafik auf, enttäuschte aber manch alten Fan mit wenig Ideenreichtum und quasi nicht vorhandener Schwierigkeit. Dieses Problem hat Giana Sisters: Twisted Dreams nicht: Das neue Abenteuer ist ordentlich herausfordernd und der knallbunte Hüpfspaß punktet auch mit vielen eigenen Einfällen, sodass das Image des Mario-Klons endgültig überwunden sein dürfte.

Um ihre entführte Schwester Maria zu retten, reist Giana durch eine Fantasy-Welt – oder eigentlich sogar zwei, denn hier kommt ein aus Ikaruga oder auch Outland bekanntes Konzept ins Spiel. Auf Knopfdruck ändert Giana ihr Auftreten: Im blauen Kleid und mit blondem Schopf wirbelt sie durch die Lüfte einer düsteren Albtraumwelt und überwindet Abgründe. Als rothaarige Punk-Göre dagegen schießt sie quer durch herrlich bunte Landschaften und zertrümmert Blockaden. Dieser Szenario-Wechsel ist das technische Prunkstück der grafisch tollen Hüpferei, bei der nur manchmal Tearing den Eindruck trübt. Ohne jegliche Unterbrechung wechselt die Umgebung komplett ihr Gesicht: Aus schleimigen Pilzen werden bunte Blumen, rundlich kugelige Eulengegner wandeln sich in gehörnte Dämonen.

Das ist nicht nur eine grafische Spielerei, sondern wird auch spielerisch genutzt: Kristalle tauchen auf, Gitter und Falltüren öffnen oder schließen sich und aus giftiger Brühe wird klares Wasser. Nur wer geschickt hin und her wechselt, kommt in den clever ausgetüftelten und schnell fordernden Levels voran. Immerhin geht Euch Twisted Dreams mit einer wunderbar griffigen Steuerung zur Hand.

Und dann ist da natürlich noch die Musik: Einen guten Teil seines Ruhms verdankt Gianas C64-Ausflug dem Soundtrack von Chris Hülsbeck. Der ist erneut mit von der Partie und lässt zusammen mit seinem Kollegen Fabian Del Priore die liebgewonnenen Level- und Titelthemen von damals in jeweils zwei Stilrichtungen neu aufleben.

Thomas Nickel meint: Egal ob als süßer Blondschopf oder wilder Punk, Giana hat’s einfach drauf. Mit ihrem neuen Abenteuer löst sie sich endgültig vom großen Vorbild Mario und begeistert mit einem erstklassig spielbaren und grafisch überaus ansehnlichen Hüpf-Abenteuer. Mario mag unterm Strich in Sachen Spieldesign zwar immer noch die Knollennase vorn haben, bei der Präsentation ist Giana ihrem Vorbild mittlerweile aber voraus. Noch dazu ist Giana Sisters: Twisted Dreams weitaus kniffliger als der kindlich-einfache DS-Vorgänger: Die Dimensionswechsel-Mechanik, knackige Hüpfpassagen und vor allem die Bosse sorgen für eine gesunde Herausforderung. Damit widerlegt Entwickler Black Forest Games gründlich das alte Klischee der technisch makellosen, inhaltlich aber eher uninspirierten Spiele ”Made in Germany”.

Rundum gelungene Weiterentwicklung des klassischen Hüpfers mit schicker Optik, guten Ideen und knackiger Herausforderung.

Singleplayer9
Multiplayer
Grafik
Sound

Eden Games

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Wie einem Bericht von Eurogamer France zu entnehmen ist, hat Atari das renommierte Entwicklerstudio Eden Games bereits Ende Januar geschlossen. Deren letztes Projekt war Test Drive Unlimited 2, bekannt geworden waren sie 1997 durch V-Rally für die PSone.

Bereits im Mai 2012 gab es im Anschluss an einen Finanzreport derartige Gerüchte, die jedoch damals noch von Atari zurückgewiesen wurden.

Neue Spiele der Woche

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • Injustice: Götter unter uns (Warner)

…für Xbox 360:

  • Injustice: Götter unter uns (Warner)

…für Wii U:

  • Injustice: Götter unter uns (Warner)

…für Nintendo 3DS:

  • Farmscapes (S.A.D.)
  • Fire Emblem: Awakening (Nintendo)
  • Secret Agent Files (S.A.D.)

Columns for Carrots #03

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Man könnte fast meinen, gestern ist das neue Heute. Die Modewelt kramt Farben hervor, die man vor 20 Jahren unauffällig im Kleidercontainer verschwinden ließ. Hollywood lässt rüstige Rentner und Remakes auf die Kinogänger los und Autos im Retro-Design gehen sowieso immer. Eigentlich müsste man meinen, dass zumindest die immer junge, dynamische und von Haus aus zukunftsorientierte Welt der Videospiele sich diesem Trend mutig entgegenstellt.

Doch weit gefehlt. Während Zangief und Sonic im Kino ihre Midlife Crisis überwinden und Pac-Man und die Space Invaders sich die Rente mit Auftritten in der Eigenwerbung eines Privatsenders aufbessern, gibt es im Telespielkosmos eine klare Entwicklung zu Remakes, 8- und 16-Bit artigen Independent-Spielen und vor allem zu echten Retro-Titeln. Egal ob an NES und Amiga oder auf Virtual Console und Emulator, erstaunlich viele Spieler interessieren sich mindestens ebenso sehr für olle Kamellen wie für aktuelle und zukünftige Highlights. Aber warum eigentlich? Was macht den Charme der Retrowelt eigentlich aus?

Legendary

Retro ist legendär. Egal ob Hardware oder Software. Chuck Peddle, Jay Miner, Steve Wozniak oder auch Gunpei Yokoi. Vier legendäre Namen aus der Frühzeit der heimcomputer und Videospiele.

Der gute Chuck entwarf „mal eben so“ einen Mikroprozessor, der die Welt revolutionieren sollte. Weil die Mikroprozessoren seines Brötchengebers Motorola seiner Meinung nach zu teuer waren entwickelte er für MOS-Tech den 6502, ein Mikroprozessor, der Geschichte schreiben sollte. Ebenso leistungsfähig wie aber deutlich günstiger als die Konkurrenz sollten der 6502 und seine Abkömmlinge unter anderem ihren Weg in den Apple I und II, in den Heimcomputer schlechthin, den C64 und auch in das NES finden. Selbst die CPU des SNES stammt von diesem Prozessor ab.

Miner und Mitchy, ein besonderes Team. Jay Miner war einer der Väter des Amiga und nebenbei auch Entwickler eines seinerzeit brillanten 8-Bit Grafikchips. Eine besondere moderne Legende gibt es aber um ihn und seine Hündin Mitchy. Angeblich zeigte Miner ihr jeden Schaltungsentwurf für den Amiga und wenn Mitchy bellte oder knurrte wurde der Entwurf im Papierkorb entsorgt. In der Erstauflage des Amiga durfte Mitchy sogar zusammen mit allen anderen Entwicklern „unterschreiben“.

Electronic Arts

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Überraschendes hatte Richard Hilleman, COO von Electronic Arts, zu verkünden:

Im Gespräch mit GamesIndustry erklärte er, dass aus seiner Sicht Videospiele noch keineswegs den Massenmarkt erschlossen hätten: “Wir müssen sicherstellen, dass Spiele-Unternehmen wissen, was ein Massenmarkt wirklich ist. Wir sind noch keiner”, erklärte Hilleman. “Die Sache, die einem Massenmarkt am nächsten kommt, ist, ehrlich gesagt, der Bereich der Social- und Mobil[spiele]. Aus meiner Sicht ist das Fernsehen ein Massenmarkt – und wir sind das Randgebiet.”

Dies sagt jemand, der für einen der größten Spielehersteller arbeitet: Hilleman glaubt, die Spiele-Industrie muss erst noch lernen, wie man ein größeres Publikum anspricht, da sie die Tendenz hat, die Spieler in Kern-, Mobil- und Social-Gruppen zu segmentieren, “die viel zu klein sind, um relevant zu sein.” Dadurch verliert das Medium an Attraktivität für den Massenmarkt.

Das Tor zum Massenmarkt -vor allem für Electronic Arts- ist seiner Meinung nach das Fernsehen: hier warten Millionen von potenziellen Neukunden, und er will nicht warten, bis Apple–TV den Markt diktiert.

Er glaubt übrigens nicht, dass Apple-Gerätschaften den Spielkonsolen mal Konkurrenz machen werden:

“Konsolen-Spieler kaufen das, was sie kaufen, weil sie eine Crème-de-la-Crème-Erfahrung erwarten”, sagte Hilleman. “Die Wahrheit ist, dass bei allem, was Apple bisher auch geleistet hat, ein iPad heute zwischen einem Zehntel und einem Zwanzigstel der Leistungsfähigkeit der aktuellen Konsolen-Generation erreicht. Und das [die Leistung] wird immer wichtig bleiben.”

Cliff Bleszinski

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Ja, er lebt noch, der Herr Bleszinski – und er genießt nach seinem Fortgang von Epic im letzten Jahr immer noch seine Auszeit, die er ausgiebig zum Bloggen nutzt.

Seine neuesten Eintragungen auf “Clifford Unchained” befassen sich mit Adam Orth. Der Creative Director musste Microsoft verlassen, nachdem er über Twitter den mutmaßlichen Online-Zwang der Xbox 720 verteidigte (wir berichteten hier).

Orths Fortgang (oder Entlassung) hält er für ungerechtfertigt – schließlich war es seine private Meinung gewesen, nicht für die Öffentlichkeit bestimmt; außerdem hätte sicherlich jeder schon mal etwas Dummes im Internet von sich gegeben: “Es ist furchtbar einfach, auf einem anonymen Forum oder Event jemanden mit Dreck zu überschütten, der sich selbst der Öffentlichkeit gestellt hat. Zeig mir eine Person, die nicht schon mal etwas Dummes oder Falsches oder ja, sogar etwas Überhebliches im Internet gesagt hat – sie werfe den ersten Stein.”

Doch  abgesehen davon denkt Bleszinski auch, dass Orth recht hatte, mit dem, was er sagte – das Konsolen permanent online sein müssen, ist die Zukunft:“Mein Bauchgefühl sagt mir, dass die “Always-on”-Zukunft wahrscheinlich kommen wird. Sie wird schnell kommen, und vermutlich bei der Mehrheit der Geräte, die man nutzt.”

“Erinnert sich noch jemand, als Microsoft die Entscheidung traf, nur Breitbandverbindungen für Xbox Live zuzulassen? Es war ein mutiger Schritt damals; Breitbandversorgung gab es nicht überall, so wie jetzt. Und doch setzte der Fortschritts seinen Marsch fort. Früher oder später werden die Regierung oder Google und die Provider ihren Kram zusammen bekommen und wir werden überall in einem Großteil der ersten Welt schnelles Internet haben”, erklärte Bleszinski.“Als die Elektrizität aufkam, hatten die Leute nichts dagegen, ihr Haus an die Leitung anzuschließen, weil sie die Idee von Glühbirnen, Elektroherden und Kühlschränken gut fanden.”

Er ist der Meinung, dass die nächsten Generation“sich einen Dreck” um den Online-Zwang scheren würde – weil sie es vermutlich gar nicht mehr anders kennt. Situationen, in denen Spieler in den Industrienationen keinen ständigen Zugang zum Internet hätten -wie beispielsweise beim Übernachten in einer einsamen Hütte am Wochenende (wie seine Gattin einwendete)- sind “Grenzfälle”:

“Technologie erfährt keinen Fortschritt, wenn man sich über Grenzfälle sorgt”, erklärte er.


Animal Crossing: New Leaf

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Den Japanern sagt man nach, detailversessen zu sein – und bei Animal Crossing: New Leaf scheinen sie diesem Ruf wieder gerecht zu werden:

So erklärten die zwei (!) Direktoren des Spiels, Aya Kyogoku und Isao Moro, in der neuesten Ausgabe von Iwata Asks, dass die Feiertage im Spiel regional verschieden sind: So feiert man in der japanischen Version am Frühlingsanfang Setsubun mit Sojabohnen-Werfen (Mame-Maki) und dem Speisen von Sushi-Röllchen bei gleichzeitigem Blicken in eine glücksverheißende Richtung – selbstverständlich blicken dann auch alle Tiere in diese Richtung.

Während Setsubun nur der japanischen Fassung vorbehalten ist, gibt es andere Feste weltweit. Am Silvesterabend beispielsweise verspeist man in Japan -dem Direktoren-Duo zufolge- Buchweizen-Nudeln, in Spanien hingegegen isst man 12 Weintrauben. Damit sich die Spieler “Zuhause” fühlen können, setzte man die regionalen Eigenheiten bei den Feiertagen auch im Spiel um. Spielt man die europäische Version von Animal Crossing: New Leaf in spanischer Sprache, gibt’s also Weintrauben zu Silvester.

Leider erzählte man nicht, welche Eigenheiten die deutschsprachige Version bekommt: Bleigießen? Feuerwerk? Dinner-for-one-gucken?

Doch abseits davon bietet Animal Crossing: New Leaf noch viel mehr, auch spielerelevante Neuerungen. So ist der bisherige Bürgermeister Tortimer in den Ruhestand geschickt wurden, denn der Spieler übernimmt jetzt dessen Aufgaben. Der Grund: Man kann im Spiel jetzt quasi das ganze Dorf gestalten, mit neuen Pflanzen, Brücken und vielen anderen Dingen.

Animal Crossing: New Leaf erscheint im Juni exklusiv für 3DS.


GRID 2

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Einen umfangreichern Einzelspieler-Modus für GRID 2 verspricht dessen Senior Executive Producer, Clive Moody von Codemasters, gegenüber VG247. Demnach werde der Spieler für die erfolgreiche Bewältigung aller Side und Promotional Events bzw. der Challenges mehr als 30 Stunden benötigen. Dies hätten interne Tests ergeben.

Damit wolle man dem Trend der letzten Jahre trotzen, dass große Titel nur sechs Stunden umfassten, ergänzt Senior Games Designer Ross Gowing. Außerdem werde zusätzlich ja noch ein umfangreicher Mehrspieler-Modus geboten, wodurch der Spieler also sehr viel Inhalt für sein Geld bekomme.

Dark Souls II

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Einige Videospieler zeigten sich nach der Ankündigung verwundert darüber, dass Dark Souls II nur für diese und nicht gleich die nächste Konsolengeneration veröffentlicht wird. Die Gründe dafür hat nun der Produzent Yui Tanimura, gegenüber CVG dargelegt.

Demnach sei ein Next-Gen-Release durchaus diskutiert worden, erklärt Tanimura. Man habe allerdings ziemlich schnell erkannt, dass es dann deutlich länger bis zur Veröffentlichung des Endprodukts gedauert hätte und wollte lieber das gegenwärtige Verlangen der Kunden befriedigen. Eine Version für PS4 und Xbox 720 sei zwar generell nicht vollkommen vom Tisch, aber aktuell nicht in Planung.

Zudem sei es in erster Linie wichtig gewesen, mit der neu geschaffenen Engine die Framerate-Probleme der Vorgänger zu beseitigen.

Next-Gen

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Über Ubisofts Prognosen für die nächste Konsolengeneration hat nun Yannis Mallat, CEO von Ubisoft Montreal, mit GI International gesprochen, wie VG247 berichtet. Demnach werde es seiner Auffassung nach weniger Toptitel geben, die dann aber größere Marktanteile einfahren würden.

Grundsätzlich sei aber von einer ähnlichen Konstellation wie der jetzigen auszugehen, also einige Blockbuster und viele Titel für Smartphones, Tablets und Social Networks. Dies würde dazu führen, dass qualitativ minderwertigere Titel auf lange Sicht verschwänden und hochwertiger Inhalt wichtiger werde.

Zudem werde die kommende Konsolengeneration den verpackten Titeln wieder auf die Beine helfen. Um die ebenfalls steigenden Entwicklungskosten in den Griff zu bekommen, empfiehlt Mallat die Zusammenarbeit mehrerer Studios, wie sie zwischen Ubisoft Montreal und Toronto jetzt schon geschehe.

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