Ron Gilbert

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Ron Gilbert geht wieder auf Wanderschaft: Wie der Monkey Island– und The Cave-Schöpfer auf seiner Webseite Grumpy Gamer verkündet, hat er Tim Schafers Double Fine verlassen.

Offenkundig war die Trennung freundschaftlich, so kündigt Gilbert nach ein paar warmen Worten die Veröffentlichung von ‘Behind the Scenes’-Material zu The Cave an.

Über seine langfristigen Pläne verrät er noch nichts, als kleines Projekt für die nächste Zeit werkelt er aber an einem iOS-Titel mit dem schönen einprägsamen Namen Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG.

Star Wars: First Assault

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Gibt es doch noch Hoffnung für Star Wars Battlefront III? Bei Kotaku hat sich ein Informant gemeldet, der sich bei LucasArts auskennen will und davon berichtet, dass ein ominöses Spiel namens Star Wars: First Assault, dessen Name vor einigen Monaten mal auftaucht, tatsächlich existiert.

Dabei handelt es sich um einem Multiplayer-Ego-Shooter für bis zu 16 Leuten, der im Star Wars-Universum angesiedelt ist, ursprünglich als Download-Titel im vergangenen Herbst geplant war und – sofern erfolgreich – quasi “Schritt 1” in die Richtung eines echten, komplett neu entwickelten Battlefront III gewesen wäre.

Allerdings ist seit der Übernamen von Lucasfilm durch Disney unklar, was aus dem Projekt wird: Die neuen Bosse befinden sich seit längerem in der “Überlegungsphase”, wie sie zukünftig die Spiele-Sparte ausrichten wollen, was auch die ungewisse Zukunft von Star Wars 1313 zur Folge hat.

Splinter Cell: Blacklist

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Der Trend ist klar: Spiele, die sich heutzutage für wichtig halten, geben sich nicht mehr mit nur einer schnöden Collectors Edition zufrieden – Plural ist angesagt!

So auch das voraussichtlich Ende August erscheinende Splinter Cell: Blacklist, für das Ubisoft heute gleich drei Varianten vorgestellt hat (und es könnten noch mehr werden):

Die 5th Freedom Edition:

  • Eine Sam Fisher-Figur (24cm)
  • Ein Steelbook
  • Einen 96-seitigen Graphic Novel: Splinter Cell Echoes®
  • Einzelspieler- und kooperative Mehrspielerkarten: Tödliche Küste und Milliardärsjacht
  • Freischaltbare Items: fünf Ausrüstungsteile (goldenes und bernsteinfarbenes Sichtgerät, Ghost-Stiefel, gepanzerte Stiefel und taktische Handschuhe), fünf Anzüge(Scharfschützenanzug, Agentenanzug, Söldneranzug, Upper Echelon-Anzug und Eclipse-Anzug), fünf Waffen (VSS Scharfschützengewehr, M1014 Taktische Schrotflinte, HK 416 Assault Rifle F40,  Pistole und Bogen)

Die Ultimatum Edition (exklusiv bei Amazon):

  • Special-Ops-Digitaluhr
  • Einen 24-seitigen Comic: Splinter Cell Echoes®
  • Einzelspieler- und kooperative Mehrspielerkarten: Tödliche Küste und Milliardärsjacht
  • Freischaltbare Items: zwei Ausrüstungsgegenstände (goldenes Sichtgerät und Ghost-Stiefel), einen Anzug (Upper Echelon-Anzug)

Die 5th Freedom Silber-Edition (exklusiv im Uplay-Store):

  • Eine exklusive, silberne Sam Fisher-Figur (24cm)
  • Ein spezielles, silbernes Steelbook
  • Einen 96-seitigen Graphic Novel: Splinter Cell Echoes®
  • Einzelspieler- und kooperative Mehrspielerkarten: Tödliche Küste und Milliardärsjacht
  • Freischaltbare Items: fünf Ausrüstungsteile (goldenes und bernsteinfarbenes Sichtgerät, Ghost-Stiefel, gepanzerte Stiefel und taktische Handschuhe), fünf Anzüge (Scharfschützenanzug, Agentenanzug, Söldneranzug, Upper Echelon-Anzug und Eclipse-Anzug), fünf Waffen (VSS Scharfschützengewehr, M1014 Taktische Schrotflinte, HK 416 Assault Rifle F40, Pistole und Bogen)

God of War: Ascension

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Kratos metzelt sich blutrünstig durch Feindeshorden? Kein Problem.
Kratos spielt eine Trophäe frei, die einen arg unglücklich gewählten Titel hat? Jetzt nicht mehr.

Sony Santa Monica hat nun angekündigt, dass dieser Tage erscheinende God of War: Ascension per Patch von einer Anstößigkeit zu befreien – besagte Trophäe erhält dann einen anderen Namen.

Um was es sich genau handelt, lest Ihr unten (Achtung, minimale Spoiler), hier gibt’s kurz die Erklärung im Wortlaut, die es bei Joystiq gab:

“Wir haben einen Patch für God of War: Ascenion erstellt und werden ihn in Kürze veröffentlichen, damit der Titel einer Trophäe geändert wird: Der Text war für einige Mitglieder unserer Community anstößig und hat ihren Spaß am Spiel gemindert.

Es ist auf ewig unser Bestreben, dass unsere Community die von uns geschaffenen Erfahrungen voll und ganz genießen kann. Deshalb haben wir das Feedback berücksichtigt und die fragliche Trophäe abgeändert.”

Was ist also der Grund für den Trubel? In einem Video-Review des Ex-G4TV-Manns Adam Sessler kritisiert der die Trophäe mit dem Namen “Bros Before Hos”: Die erhält Kratos für das Abmetzeln eines weiblichen Feindes – die Eliminierung ist im Kontext der Handlung nachvollziehbar, Sessler stört sich aber an der doch recht sexistischen Tonart der Trophäe. Entsprechend wird diese nun in “Bros Before Foes” umbenannt.

In der deutschen Sprachfassung hat sich Sony den Stress wahrscheinlich eher unabsichtlich erspart: Bei uns heißt’s auch ungepatcht bereits “Freunde gehen vor”.

Hideo Kojima

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Die Spielentwicklung wird immer teurer – was also tun?

Metal Gear Solid-Meister Hideo Kojima hat da eine Idee: Man könnte doch aufwändige Projekte wie Fernseh-Serie gestalten – also erst eine Pilotfolge als Testballon starten und bei Erfolg dann mit vollem Aufwand loslegen. Gerade die digitalen Vertriebswege via Downloads würden sich dafür gerade anbieten.

Allerdings sind seine Vorstellungen von “klein” gar nicht so klein, denn selbst für ein solches Vorhaben bei der kommenden Konsolen-Generation veranschlagt er etwa ein Jahr.

Anlass dieser Überlegungen war eine Frage der Edge, ob er denn glaube, dass die Entwicklungskosten steigen würden, was Kojima klar bejaht. Er schätzt ein, dass ein “tiefgründiges, 20-30 Stunden langes Spiel größere Teams benötigt und drei bis vier Jahre dauern wird“.

Allerdings meint er auch, dass man viele Sachen realistischer machen könnte, was aber nicht heißt, dass man das unbedingt tun sollte. Der Unterschied zwischen erfolgreichen und erfolglosen Entwicklern wird in Zukunft sein, ob man seine Prioritäten richtig setzen kann.

PlayStation 4

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PC-Innereien und Social-Media-Kram – na und? Die PS4 ist immer noch primär eine Videospielkonsole, sagt Michael Denny, Vizepräsident der Sony Worldwide Studios im Gespräch mit dem OPM.

Als Hauptgrund für die PC-nahe Architektur führt er an, dass auf die Wünsche der Entwickler eingegangen wurde, die sich ein leichteres Arbeiten damit versprechen, was zu potenziell besseren Spielen führen soll – speziell die 8 GB RAM werden als Paradebeispiel angesprochen.

Trotzdem sei die PlayStation 4 vor allem für das Spielen gemacht, Sony habe aus der Vergangenheit seine Lehren gezogen.

„Ein Teil der PS3 ist es, aus früheren Konsolen zu lernen und Sachen besser zu machen. Ein anderer Teil sind die neue Möglichkeiten und wie man die zu einem besseren Gesamtpaket auch für den Spieler macht.“

Letztlich gehe es einfach nur darum, die besten Spiele und Erfahrungen zu erschaffen. Dazu brauche man die besten Entwickler und kreativen Köpfe an Bord.

Metal Gear Rising: Revengeance – im Test (PS3)

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Erschienen in:

Endlich im Handel: Während Kojima Productions Story und Charaktere lieferte, inszenierten die Actionmeister von Studio Platinum Games (Bayonetta, Vanquish) das rasante Spin-off rund um Jack alias Raiden. Der umstrittene Protagonist aus Metal Gear Solid 2 war bereits 2008 in Metal Gear Solid 4 als ultraagile Cyborg-Ninja-Kampfsau zurückgekehrt und lieferte einen Vorgeschmack auf das, was Ihr nun in Rising selbst spielen dürft. Die Handlung ist sechs Jahre nach MGS 4, also 2020, angesiedelt und bezieht sich lose auf damalige Ereignisse. Die Fremdsteuerung von Soldaten mittels Nanomaschinen, kurz ”SOP”, gibt es nicht mehr, Krieg und private Militärfirmen jedoch schon. Und weil Kybernetik im Kriegswesen der letzte Schrei ist, finden sich auf dem Schlachtfeld kaum mehr echte Menschen, sondern KI-gesteuerte Kampfmaschinen wie die fleischbeinigen Gekkos sowie Krieger mit Körperverbesserungen. Serientypisch erläutern Funkgespräche viele Ereignisse und Hintergründe, nicht aufgeklärt werden jedoch Fragen, die vor allem eingefleischte Serienfans beschäftigen dürften: Warum sieht Raiden wie ein Cyborg-Nina aus? Nahm er nicht am Ende von MGS 4 ein menschliches Äußeres an und wurde zum Familienvater? Und warum wird nun wieder rot geblutet? In MGS 4 war der Cyborgsaft noch weiß… So ganz hält sich Rising also nicht an den Serienkanon.

Nach einem Prolog, der ihn beinahe das Leben kostet, begibt sich Raiden auf den ultimativen Rachefeldzug (”Revenge” + ”Vengeance” = Revengeance), der ihn alsbald auch mit den kriminellen und moralischen Schattenseiten der Cyborgkriegsführung konfrontiert. Die Story schneidet unbequeme gesellschaftspolitische und philosophische Themen an, die nachdenklich stimmen. ”Was ist der Sinn des Lebens, warum sind wir hier?”, provoziert Raiden eine künstliche Intelligenz, die sich für besonders überlegen hält – wissend, dass sie darauf schlicht keine Antwort parat haben kann. Auch Gewaltverherrlichung wird thematisiert, im Verlauf der Geschichte distanzieren sich Raidens Kollegen sogar von dessen blutigem Feldzug. Die Story und insbesondere solche Gespräche machen Rising tiefer und interessanter als das Gros der Genrevertreter und aktuellen Action-Titel.

Dabei wird der Spielablauf weit weniger als in früheren Metal Gear-Episoden durch ausladende Zwischensequenzen oder Funkgespräche unterbrochen. Mehr noch: Sie lassen sich komfortabel pausieren und überspringen respektive vorspulen und sogar weiter anhören. Dann jedoch knackt Rising auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden nicht einmal die 7-Stunden-Marke. Dafür geht permanent die Post ab – wenn Ihr es so wollt! Denn immer wieder schimmern Anleihen ans Schleich-Vermächtnis der Saga durch und Raiden narrt Feinde in Pappkartons und Fässern oder mit elektronischen Stripperinnen (als Alternative zu Erotikheftchen) und liquidiert sie unbemerkt.

Im Kern ist Rising jedoch ein pfeilschnelles Gemetzel, das seine Faszination daraus bezieht, möglichst coole, überdrehte Moves auf den Bildschirm zu zaubern. Per Ninja Run wehrt Raiden Schüsse ab und saust durch die Umgebung und über Hindernisse wie ein Parkour-Läufer auf Speed – aufgrund des hohen Spieltempos artet gerade das bisweilen in fummeliges Gehüpfe aus. Neben Attacken und Combos mit seiner Klinge mittels Viereck- und Dreiecktaste nutzt Raiden Fernkampfwaffen wie Raketenwerfer oder EMP-Granaten, um Lücken in die feindliche Offensive zu reißen. Mit jedem besiegten Boss gelangt zudem eine weitere Nahkampfwaffe in Raidens Inventar, die sich auf Dreieck legen lässt und wiederum verschiedene Spielweisen ermöglicht.

Rüstung sowie Primär- und Sekundärwaffen könnt Ihr mit erspielten Kampfpunkten mehrstufig verbessern, auch frische Moves sind im Angebot – wie diese funktionieren, wird jedoch nicht erklärt, das erfordert einen Blick in die separate Moveliste. Wer möchte, kann einmal erworbene Moves auch wieder deaktivieren, sollten sie nicht mit dem gewünschten Spielstil harmonieren.

Was Rising von ähnlichen Titeln wie Ninja Gaiden oder Devil May Cry am offensichtlichsten unterscheidet, ist der Klingen-Modus. Per Schultertaste fixiert Ihr die Kamera hinter Raiden, der dann nicht mehr herumlaufen kann. Wird die Energieleiste durch reguläre Attacken gefüllt, wechselt Raiden in die Zeitlupe und bearbeitet gezielt beliebige Stellen des Angreifers. Ist dieser bereits geschwächt, hackt Raiden Gliedmaßen und Geschütze in Stücke, gezielte Hiebe bescheren Raiden Energienachschub und linke Arme, die als Währung und Objekt für Sammler dienen. Experimentierfreudige Spieler staunen außerdem darüber, wie Soldaten ohne Arme nach Raiden treten oder sich nur auf blutigen Stumpen vorwärts schieben – makaber!

Je besser Ihr Raidens Möglichkeiten sowie die Angriffsmuster und Schwachstellen Eurer Feinde verinnerlicht, desto schneller und eleganter meistert Ihr die Kämpfe. Nach dem Durchspielen dürft Ihr natürlich mit aufgeleveltem Raiden alte Abschnitte erneut spielen, was zusätzliche Möglichkeiten eröffnet!

Technisch ist Rising ein zweischneidiges Schwert: Charaktere, Animationen und vor allem gleißende Lichteffekte machen das Spiel zum Augenschmaus und lenken von detailarmen und leblosen Umgebungsarenen in urbanen und Militärsettings ab. Immerhin bleibt die Bildrate in Kämpfen stabil bei 60 Bildern pro Sekunde, sporadische Ruckler gibt es nur beim Datenstreaming dazwischen. Seltene Grafikbugs lassen Kisten schweben und angeschlagene Feinde einfach verschwinden. Die englischen Sprecher überzeugen ebenso wie die musikalische Untermalung, die genretypisch aus flottem Metal, teils mit Gesang, besteht.

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Michael Herde meint: Anfangs überforderte mich der eigenwillige Mix aus Klingenschwingen, Kontertiming, Zeitlupenzielen, hektischem Gerenne und einer mitunter wirren Kamera, die sich per Zielaufschaltung bändigen lässt. Doch ich lernte, wurde besser und schließlich süchtig nach den fesselnden Kämpfen! Auch beim zweiten Durchspielen entdecke ich neue Taktiken und jage nun hochmotiviert nach S-Abschlussrängen. Allerdings ist das Spiel recht kurz und hinterlässt mich trotz aller Begeisterung über Story und Kampfsystem auch unbefriedigt, zumal der höchste Schwierigkeitsgrad nicht allzu fordernd ist. Mehr Abwechslung im Missionsdesign hätte nicht geschadet: Ich zerlege lediglich in abgeschlossenen Arenen Cyborgs und Maschinen, lausche dem Codec oder freue mich über herrlich übertriebene Cutscenes – Platinum eben! Für Teil 2 wünsche ich mir mehr taktische Herausforderungen für den Klingenmodus, die wirklich spielentscheidend sind, Erklärungen neuer Moves sowie die Möglichkeit, Sekundärwaffen auch während der Combos zu wechseln.

Update – Michael Herde meint noch mehr: Den Test, der in identischer Form auch im Heft zu finden ist, habe ich verfasst, nachdem ich das Spiel einmal auf dem Schwierigkeitsgrad “normal” abgeschlossen und anschließend auf “hard” gespielt habe, ohne jedoch das Ende erreicht zu haben. Ich kritisiere, dass drei Schwierigkeitsgrade zu wenig seien. Mittlerweile habe ich hochmotiviert weiter gespielt und “hard” abgeschlossen – das ist mit aufgeleveltem Charakter und einem grundlegenden Verständnis für das Parier-System tatsächlich nicht viel schwerer als auf “normal”. Nach dem Durchspielen wird jedoch die geheime Stufe “very hard” freigeschaltet und das Spiel spürbar fordernder, nicht zuletzt, weil Raiden auf andere Gegnerformationen trifft und selbst Standard-Cyborgs fleißig kontern. An einigen Stellen drängt es sich geradezu auf, zu schleichen und einzelne Gegner unbemerkt auszuschalten. Starb ich im Prolog (ohne Upgrades) gefühlte 1000 Tode, sind danach selbst die Bosskämpfe gar nicht so schlimm wie befürchtet. Auch “very hard” habe ich mittlerweile beendet und damit den Schwierigkeitsgrad “Revengeance” freigeschaltet. Hier genügen bei voll aufgeleveltem Charakter 1-2 Treffer und Raiden stirbt, außerdem wird noch mehr gekontert, dafür ist Raidens Konter mit anschließendem Gegenangriff deutlich stärker. Wer sukzessive die Schwierigkeitsgrade durchspielt, lernt genug, um auch hier zu bestehen. Es ist fordernd, aber den PS2-Klopper God Hand (selber Entwickler: Clover -&gtPlatinum) finde ich selbst auf “easy” schwerer.

Was die im Text bemängelten Bugs betrifft: Das sind gar keine, das ist ein Feature! Man kann Metal Gear Rising: Revengeance auch durchspielen, ohne menschliche Gegner zu töten – mit Ausnahme der Bosse. Trennt man Extremitäten ab und entfernt sich weit genug, lösen sich die Feinde auf, um nicht versehentlich vom Feuer ihrer Kameraden getötet zu werden.

####Ende####

  • Gray-Fox-Skin als kostenloser DLC
  • 5 Schwierigkeitsstufen inklusive Konterautomatik für Anfänger
  • VR-Missionen enthalten, weitere folgen als DLC zusammen mit Skins und Waffen

Süchtig machendes Highspeed-Schnetzeln trifft auf gesellschaftskritische Story – das ”Metal Gear”-Spin-off begeistert virtuelle Schwertschwinger.

Singleplayer86
Multiplayer
Grafik
Sound

UK-Charts

12

Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. Tomb Raider (360)
  2. Tomb Raider (PS3)
  3. SimCity (PC)
  4. The Sims 3: University Life (PC)
  5. Tomb Raider (PC)
  6. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 (360)
  7. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 (PS3)
  8. Crysis 3 (360)
  9. FIFA 13 (360)
  10. FIFA 13 (PS3)
  11. Far Cry 3 (360)
  12. Call of Duty: Black Ops II (360)
  13. Crysis 3 (PS3)
  14. The Elder Scrolls V: Skyrim (360)
  15. Metal Gear Rising: Revengeance (PS3)
  16. Halo 4 (360)
  17. Forza Horzon (360)
  18. Forza Motorsport 4 (360)
  19. Call of Duty: Black Ops II (PS3)
  20. Assassin’s Creed III (360)
  21. Far Cry 3 (PS3)
  22. Metal Gear Rising: Revengeance (360)
  23. Need for Speed: Most Wanted (360)
  24. Just Dance 4 (Wii)
  25. New Super Mario Bros. 2 (3DS)

Aliens: Colonial Marines – im Test (PS3/360)

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Spiel:
Publisher:
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Getestet für:,
Erhältlich für:,
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Erschienen in:

Gearbox erweitert das ”Alien”-Universum um eine neue Episode: Colonial Marines spielt nach den Ereignissen des dritten Films und beginnt auf dem geheimnisvollen Raumschiff USS Solaco, dem Schauplatz von ”Aliens”. Nachdem Ripley das Wrack verlassen hat, rücken die Marines vor, um Daten und Proben zu sichern. Dabei stoßen sie nicht nur auf ein neues Nest, sondern auch auf konkurrierende Spezialkräfte, die ein schauriges Geheimnis auf dem Planeten LV-426 verteidigen – dort findet die Story ihren Abschluss. Unterwegs kooperiert Ihr mit Persönlichkeiten aus den Filmen, z.B. einem Nachbau des Androiden Bishop.

Die elf Levels sind im Koop-Modus spielbar und weitgehend auf Teamplay ausgelegt, da sie Euch zahlreiche kooperative Aufgaben stellen: Neben der üblichen Sucherei unter schwerem Feuer gilt es auch, beim Vorrücken zusammenzuarbeiten. Statt der Waffe kann man z.B. den Bewegungssensor tragen, so die Kollegen vor Angreifern warnen und ihnen den Pfad zur nächsten Aufgabe weisen. An mehreren Stellen wehrt sich das Team mittels automatischer Kanonen, diese müsst Ihr quer durch das Level schleppen und an geeigneter Position platzieren. Später bekämpft Ihr Panzer, bedient einen Kran oder verteidigt ein Fluchtraumschiff, dessen Tankschläuche mühsam abgeschraubt werden müssen – da ist Rückendeckung vonnöten, sonst werdet Ihr von den Alienhorden überrannt! Natürlich gibt es auch Obermotzkämpfe, in denen ein Spieler Mechaniken wie Katapult und Exoskelett bedient, während die Kollegen für Ablenkung sorgen. Mithilfe der planlosen KI-Freunde kommt Ihr im Einspieler-Modus dagegen nur sehr träge vorwärts, da die NPCs nur wirr herumballern, zurückbleiben und sich nicht an Missionsaufgaben beteiligen. Da konzentriert sich das übermächtige Gegenfeuer oft auf den Spieler und so mancher Schleicheinsatz wird unverfroren vereitelt.

Kenner der Filmserie erleben einige Flashbacks, der typische Alien-Grusel endet jedoch nach den ersten 20 Minuten: Dann erscheinen die Aliens im Dutzend und Ihr verliert den Respekt vor den Schockmomenten. Für spielerische Abwechslung sorgen nachgestellte Szenen aus allen ”Alien”-Filmen: Ihr werdet z.B. von den Viechern ins Nest entführt und müsst mit vorsichtigen Bewegungen in Sicherheit schleichen. Oder Ihr durchquert Versuchslabore, die bei Alarm mit Gas geflutet werden – hier gilt es, die Wachen lautlos zu beseitigen und wenn es schiefgeht, müsst Ihr die Position des Notschalters blind finden. Auch im Nahkampf dürft Ihr den Biestern gegenübertreten: In der Verteidigung erwehrt Ihr Euch ihrer Bisse und beim Angriff dürft Ihr ihnen die Pistole tief in den Rachen stecken – friss Blei, du Biest!

Dank der Anwesenheit rivalisierender Soldaten erlebt Ihr auch so manche passive Szene, da Ihr Euch nicht immer in die stattfindende Action einmischen müsst: Sollen die doch das erst einmal unter sich ausmachen.

Grafisch erwartet Euch eine mittelmäßige Mischung aus Highlights und Patzern: Manche Schauplätze entzücken mit tollen Lichteffekten und detailliertem Design vor allem die Außenbereiche sind dagegen eintönig gestaltet und mit schäbigen Texturen belegt. Ebenso negativ die feindlichen Spezialeinheiten: Sie agieren oft schlicht dumm und marionettenhaft. Die schleimigen Aliens machen dagegen ab Level vier einen einigermaßen authentischen Eindruck, da sie sich äußerst flink und tierisch bewegen – dann huschen sie in Sekundenbruchteilen durchs Sichtfeld, über Wände und Decken. Zudem erscheinen sie nicht nur aus dem Hintergrund, sondern schlummern auch kaum erkennbar im Nestgerippe, um erst bei Annäherung zum Leben zu erwachen. Präsentation und Animation der riesigen Alienkönigin ist Gearbox zudem gelungen. Die berühmten Facehugger gibt es vermehrt zum Ende hin zu sehen, dafür überraschen die Aliens mit neuen Verhaltensweisen. Manche spucken Säure, andere explodieren bei Annäherung und verätzen die umstehenden Soldaten – aufs Levelinventar haben die Säurewolken jedoch keine Wirkung.

Oliver Ehrle meint: Ich nehme es gleich vorweg: Die Solo-Kampagne fasse ich freiwillig nur mit der Kneifzange an – die Aufgaben sind für Solisten ungeeignet und die KI ist die reinste Lachnummer. Ohne Ablenkung (die Gegner visieren stets den letzten Angreifer an) zieht sich der Spielverlauf zudem in die Länge, weil Ihr Euch oft mühsam anpirschen müsst. Zusammen mit LAN-Freunden lässt sich das Abenteuer dagegen in einer Nacht durchqueren und dann erlebt Ihr brauchbare Koop-Action: Wen kümmert schon die KI, wenn die durchschnittliche Lebenserwartung eines Gegners unter zwei Sekunden liegt? Etwa die Soldaten: Sie kommen rein, gehen in Deckung, schießen und sterben – als Casual-Schießbude erfüllt Aliens: Colonial Marines durchaus seinen Zweck, zumal speziell auf PS3 der LAN-Modus nur selten unterstützt wird. Natürlich erwarten Euch die üblichen Bugs, da wird man schon mal in einer Wand wiederbelebt oder man verhakt sich anderweitig in der Umgebung. Das ist kein Grund für einen Reset, denn wenn die Freunde den nächsten Kontrollpunkt erreichen, ist das Team wieder komplett. LAN-Freunde sollten lauernd abwarten, denn dieser Lizenzmurks wird Euch in Kürze zum Spottpreis nachgeworfen!

  • Koop-Kampagne mit 11 Levels
  • umfangreich aufrüstbare Waffen
  • hässliche Treppeneffekte und Texturen auf beiden Konsolen
  • künstliche Gegner ohne Intelligenz

Nur im LAN-Modus genießbar: weitgehend vermurkste Lizenzballerei mit Teamaufgaben und Koop-Schlachten für vier Freunde.

Singleplayer57
Multiplayer
Grafik
Sound

PlayStation 4

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Die Macher von Just Cause sind die Nächsten, die sich dem PS4-Jubelchor anschließen: Linus Blomberg, der Cheft Tecnical Officers der Avalanche Studios lehnt sich im Gespräch mit GamingBolt besonders weit aus dem Fenster und behauptet, dass die PS4 dank ihrer 8 GB RAM „die meisten PCs für die nächsten Jahre übertreffen wird“.

Seiner Meinung nach war dieser technische Sprung dringend notwendig, um eben PCs wieder zu überholen und nicht mehr Leute an mobile Plattformen zu verlieren.

Auf „handelsübliche“ Komponenten bei der Hardware-Architektur zu setzen ist für ihn aus Preis- und Hitzenentwicklungsgründen sinnvoll, zumal Sony damit leichter kleine Verbesserungen am System durchführen könnte – er wisse zwar nicht, ob so etwas geplant sei, aber es wäre sinnvoll.

Auch der Fokus auf Social Media und den eingebauten Marktplatz findet er vorteilhaft. Für Avalance sei das alles „super-aufregend“ und gebe ihnen als Entwickler von Openworld-Titels besonders viel Spielraum.

Angekündigt ist von Avalanche übrigens derzeit nichts, aber es liegt auf der Hand (nicht zuletzt wegen eines jüngst getweeteten unscharfen Bildes), dass wir über kurz oder lang ein Just Cause 3 erwarten dürfen.

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