Endlich im Handel: Während Kojima Productions Story und Charaktere lieferte, inszenierten die Actionmeister von Studio Platinum Games (Bayonetta, Vanquish) das rasante Spin-off rund um Jack alias Raiden. Der umstrittene Protagonist aus Metal Gear Solid 2 war bereits 2008 in Metal Gear Solid 4 als ultraagile Cyborg-Ninja-Kampfsau zurückgekehrt und lieferte einen Vorgeschmack auf das, was Ihr nun in Rising selbst spielen dürft. Die Handlung ist sechs Jahre nach MGS 4, also 2020, angesiedelt und bezieht sich lose auf damalige Ereignisse. Die Fremdsteuerung von Soldaten mittels Nanomaschinen, kurz SOP, gibt es nicht mehr, Krieg und private Militärfirmen jedoch schon. Und weil Kybernetik im Kriegswesen der letzte Schrei ist, finden sich auf dem Schlachtfeld kaum mehr echte Menschen, sondern KI-gesteuerte Kampfmaschinen wie die fleischbeinigen Gekkos sowie Krieger mit Körperverbesserungen. Serientypisch erläutern Funkgespräche viele Ereignisse und Hintergründe, nicht aufgeklärt werden jedoch Fragen, die vor allem eingefleischte Serienfans beschäftigen dürften: Warum sieht Raiden wie ein Cyborg-Nina aus? Nahm er nicht am Ende von MGS 4 ein menschliches Äußeres an und wurde zum Familienvater? Und warum wird nun wieder rot geblutet? In MGS 4 war der Cyborgsaft noch weiß… So ganz hält sich Rising also nicht an den Serienkanon.
Nach einem Prolog, der ihn beinahe das Leben kostet, begibt sich Raiden auf den ultimativen Rachefeldzug (Revenge + Vengeance = Revengeance), der ihn alsbald auch mit den kriminellen und moralischen Schattenseiten der Cyborgkriegsführung konfrontiert. Die Story schneidet unbequeme gesellschaftspolitische und philosophische Themen an, die nachdenklich stimmen. Was ist der Sinn des Lebens, warum sind wir hier?, provoziert Raiden eine künstliche Intelligenz, die sich für besonders überlegen hält wissend, dass sie darauf schlicht keine Antwort parat haben kann. Auch Gewaltverherrlichung wird thematisiert, im Verlauf der Geschichte distanzieren sich Raidens Kollegen sogar von dessen blutigem Feldzug. Die Story und insbesondere solche Gespräche machen Rising tiefer und interessanter als das Gros der Genrevertreter und aktuellen Action-Titel.
Dabei wird der Spielablauf weit weniger als in früheren Metal Gear-Episoden durch ausladende Zwischensequenzen oder Funkgespräche unterbrochen. Mehr noch: Sie lassen sich komfortabel pausieren und überspringen respektive vorspulen und sogar weiter anhören. Dann jedoch knackt Rising auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden nicht einmal die 7-Stunden-Marke. Dafür geht permanent die Post ab wenn Ihr es so wollt! Denn immer wieder schimmern Anleihen ans Schleich-Vermächtnis der Saga durch und Raiden narrt Feinde in Pappkartons und Fässern oder mit elektronischen Stripperinnen (als Alternative zu Erotikheftchen) und liquidiert sie unbemerkt.
Im Kern ist Rising jedoch ein pfeilschnelles Gemetzel, das seine Faszination daraus bezieht, möglichst coole, überdrehte Moves auf den Bildschirm zu zaubern. Per Ninja Run wehrt Raiden Schüsse ab und saust durch die Umgebung und über Hindernisse wie ein Parkour-Läufer auf Speed aufgrund des hohen Spieltempos artet gerade das bisweilen in fummeliges Gehüpfe aus. Neben Attacken und Combos mit seiner Klinge mittels Viereck- und Dreiecktaste nutzt Raiden Fernkampfwaffen wie Raketenwerfer oder EMP-Granaten, um Lücken in die feindliche Offensive zu reißen. Mit jedem besiegten Boss gelangt zudem eine weitere Nahkampfwaffe in Raidens Inventar, die sich auf Dreieck legen lässt und wiederum verschiedene Spielweisen ermöglicht.
Rüstung sowie Primär- und Sekundärwaffen könnt Ihr mit erspielten Kampfpunkten mehrstufig verbessern, auch frische Moves sind im Angebot wie diese funktionieren, wird jedoch nicht erklärt, das erfordert einen Blick in die separate Moveliste. Wer möchte, kann einmal erworbene Moves auch wieder deaktivieren, sollten sie nicht mit dem gewünschten Spielstil harmonieren.
Was Rising von ähnlichen Titeln wie Ninja Gaiden oder Devil May Cry am offensichtlichsten unterscheidet, ist der Klingen-Modus. Per Schultertaste fixiert Ihr die Kamera hinter Raiden, der dann nicht mehr herumlaufen kann. Wird die Energieleiste durch reguläre Attacken gefüllt, wechselt Raiden in die Zeitlupe und bearbeitet gezielt beliebige Stellen des Angreifers. Ist dieser bereits geschwächt, hackt Raiden Gliedmaßen und Geschütze in Stücke, gezielte Hiebe bescheren Raiden Energienachschub und linke Arme, die als Währung und Objekt für Sammler dienen. Experimentierfreudige Spieler staunen außerdem darüber, wie Soldaten ohne Arme nach Raiden treten oder sich nur auf blutigen Stumpen vorwärts schieben makaber!
Je besser Ihr Raidens Möglichkeiten sowie die Angriffsmuster und Schwachstellen Eurer Feinde verinnerlicht, desto schneller und eleganter meistert Ihr die Kämpfe. Nach dem Durchspielen dürft Ihr natürlich mit aufgeleveltem Raiden alte Abschnitte erneut spielen, was zusätzliche Möglichkeiten eröffnet!
Technisch ist Rising ein zweischneidiges Schwert: Charaktere, Animationen und vor allem gleißende Lichteffekte machen das Spiel zum Augenschmaus und lenken von detailarmen und leblosen Umgebungsarenen in urbanen und Militärsettings ab. Immerhin bleibt die Bildrate in Kämpfen stabil bei 60 Bildern pro Sekunde, sporadische Ruckler gibt es nur beim Datenstreaming dazwischen. Seltene Grafikbugs lassen Kisten schweben und angeschlagene Feinde einfach verschwinden. Die englischen Sprecher überzeugen ebenso wie die musikalische Untermalung, die genretypisch aus flottem Metal, teils mit Gesang, besteht.
Seite 3
Michael Herde meint: Anfangs überforderte mich der eigenwillige Mix aus Klingenschwingen, Kontertiming, Zeitlupenzielen, hektischem Gerenne und einer mitunter wirren Kamera, die sich per Zielaufschaltung bändigen lässt. Doch ich lernte, wurde besser und schließlich süchtig nach den fesselnden Kämpfen! Auch beim zweiten Durchspielen entdecke ich neue Taktiken und jage nun hochmotiviert nach S-Abschlussrängen. Allerdings ist das Spiel recht kurz und hinterlässt mich trotz aller Begeisterung über Story und Kampfsystem auch unbefriedigt, zumal der höchste Schwierigkeitsgrad nicht allzu fordernd ist. Mehr Abwechslung im Missionsdesign hätte nicht geschadet: Ich zerlege lediglich in abgeschlossenen Arenen Cyborgs und Maschinen, lausche dem Codec oder freue mich über herrlich übertriebene Cutscenes Platinum eben! Für Teil 2 wünsche ich mir mehr taktische Herausforderungen für den Klingenmodus, die wirklich spielentscheidend sind, Erklärungen neuer Moves sowie die Möglichkeit, Sekundärwaffen auch während der Combos zu wechseln.
Update Michael Herde meint noch mehr: Den Test, der in identischer Form auch im Heft zu finden ist, habe ich verfasst, nachdem ich das Spiel einmal auf dem Schwierigkeitsgrad “normal” abgeschlossen und anschließend auf “hard” gespielt habe, ohne jedoch das Ende erreicht zu haben. Ich kritisiere, dass drei Schwierigkeitsgrade zu wenig seien. Mittlerweile habe ich hochmotiviert weiter gespielt und “hard” abgeschlossen das ist mit aufgeleveltem Charakter und einem grundlegenden Verständnis für das Parier-System tatsächlich nicht viel schwerer als auf “normal”. Nach dem Durchspielen wird jedoch die geheime Stufe “very hard” freigeschaltet und das Spiel spürbar fordernder, nicht zuletzt, weil Raiden auf andere Gegnerformationen trifft und selbst Standard-Cyborgs fleißig kontern. An einigen Stellen drängt es sich geradezu auf, zu schleichen und einzelne Gegner unbemerkt auszuschalten. Starb ich im Prolog (ohne Upgrades) gefühlte 1000 Tode, sind danach selbst die Bosskämpfe gar nicht so schlimm wie befürchtet. Auch “very hard” habe ich mittlerweile beendet und damit den Schwierigkeitsgrad “Revengeance” freigeschaltet. Hier genügen bei voll aufgeleveltem Charakter 1-2 Treffer und Raiden stirbt, außerdem wird noch mehr gekontert, dafür ist Raidens Konter mit anschließendem Gegenangriff deutlich stärker. Wer sukzessive die Schwierigkeitsgrade durchspielt, lernt genug, um auch hier zu bestehen. Es ist fordernd, aber den PS2-Klopper God Hand (selber Entwickler: Clover ->Platinum) finde ich selbst auf “easy” schwerer.
Was die im Text bemängelten Bugs betrifft: Das sind gar keine, das ist ein Feature! Man kann Metal Gear Rising: Revengeance auch durchspielen, ohne menschliche Gegner zu töten mit Ausnahme der Bosse. Trennt man Extremitäten ab und entfernt sich weit genug, lösen sich die Feinde auf, um nicht versehentlich vom Feuer ihrer Kameraden getötet zu werden.
####Ende####
- Gray-Fox-Skin als kostenloser DLC
- 5 Schwierigkeitsstufen inklusive Konterautomatik für Anfänger
- VR-Missionen enthalten, weitere folgen als DLC zusammen mit Skins und Waffen
Süchtig machendes Highspeed-Schnetzeln trifft auf gesellschaftskritische Story das Metal Gear-Spin-off begeistert virtuelle Schwertschwinger.
| Singleplayer |  | 86 |
| Multiplayer |  |
| Grafik |  |
| Sound |  |