Oboro Muramasa

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Bei Oboro Muramasa handelt es sich um eine erweiterte Version des Wii-Klassikers Muramasa: The Demon Blade aus dem Jahr 2009, diesmal allerdings für die PlayStation Vita. Wie Gematsu vermeldet, schafft es der Titel als Muramasa Rebirth nun sogar in die USA.

Dabei will die erweiterte Version mit HD-Grafik, einer optimierten Steuerung, DLC und einer neuen Lokalisierung punkten. Einen genauen Termin dafür gibt es hingegen noch nicht, für Japan ist momentan März angedacht.

Ob auch Europa mit dem schicken Actionspiel beglückt wird, ist derzeit noch offen – aber nachdem die Vita bekanntlich keine Regionalcodesperre forciert, können wir zum Glück so oder so eine Fassung mit west-kompatiblen Texten ergattern…

Xbox 360

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Mit Berufung auf GFK Chart-Track hat CVG ein paar interessante Zahlen aus Großbritannien für uns parat. Demnach ist Microsofts Xbox 360 dort kurz davor, die Verkaufszahlen von Nintendos Wii zu knacken.

Im Dezember betrug der Abstand zugunsten des Mario-Konzerns zwar noch 200.000 Konsolen, da sich die Microsoft-Konsole dort allerdings im letzten Jahr im Verhältnis von 4:1 zu Wii verkaufte, dürfte dieser Vorsprung mittlerweile bzw. in sehr naher Zukunft aufgebraucht sein. Die Alltime-Beststeller auf der Insel sind jedoch nach wie vor PS2 und DS.

Weltweit ist die Situation allerdings weitaus klarer: Der Wii lag im September 2012 bei rund 97 Millionen verkauften Einheiten, während sowohl Xbox 360 im Oktober bzw. die PS3 im November erst bei etwa 70 Millionen angelangt waren.

Scribblenauts Unlimited

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Fans von Maxwell müssen in Deutschland noch länger warten: Wie Nintendo in einer ungewöhnlich knappen Pressemeldung mitteilt, wird Scribblenauts Unlimited nicht wie geplant am 8. Februar für Wii U und 3DS in Deutschland erscheinen, sondern “zu einem späteren Zeitpunkt auf den Markt kommen.”

Gründe dafür werden genauso wenig genannt wie ein neuer Termin, diesen “wird Nintendo in Kürze bekanntgeben.”

Im M!-Testlabor entdeckte unser Buchstabenkünstler Olli Ehrle verschiedentlich fehlende Varianten im Adjektiv-Wortschatz, auch anderswo wurden manche Lücken moniert – ob es daran liegt, bleibt allerdings derzeit ebenso unklar wie die mögliche Länge der Wartepause.

Nintendo

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Wie GamesIndustry.biz berichtet, hat Nintendo seine Absatzprognosen für das laufende Geschäftsjahr (geht noch bis 31. März 2013) sowohl für Wii U als auch 3DS reduziert – allerdings wurde die ersten neun Monate trotzdem Profit gemacht und entsprechend die Einkommenserwartung for das ganze Jahr erhöht.

So geht man nun davon aus, bis Ende Märze 4 Millionen Wii U (statt 5,5 Millionen)  und 15 Millionen 3DS (statt 17,5 Millionen) zu verkaufen, vom DS sollen 2,5 statt 2,3 Millionen an die Spieler gebracht werden.

In den ersten drei Quartalen hat Nintendo bislang 14,5 Milliarden Yen (ca. 125 Millionen Euro) Gewinn gemacht, im vergleichbaren Zeitraum des Vorjahres waren es noch 48 Milliarden Yen (ca. 390 Millionen Euro) Verlust. Klingt nicht schlecht, allerdings sorgten die nicht so hohen Wiii-U-Absatzzahlen dabei auch für einen operativen Verlust von knapp 6 Milliarden Yen.

Ein paar weniger abstrakte Zahlen gibt es auch: So wurden bis Ende 2012 vom Wii U 3,06 Millionen Exemplare verkauft sowie 11,69 Millionen Spiele. Der alte Wii kommt im gleichen Zeitraum auf 3,53 Millionen Konsolen und 45,08 Millionen Spiele, vom 3DS gingen 12,71 Millionen Handhelds und 39,56 Millionen Spiele über die Ladentheken, vom DS sind’s 2,15 Millionen Geräte und 30,24 Millionen Spiele.

Und schließlich noch die konkreten Zahlen für ausgewählte Spiele bis Ende Dezember 2012:

  • New Super Mario Bros. U (Wii U) – 2.01 Millionen
  • Nintendo Land (Wii U) – 2.33 Millionen
  • Pokemon Black & White 2 (DS) – 7.63 Millionen
  • New Super Mario Bros. 2 (3DS) – 5.96 Millionen
  • Animal Crossing: New Leaf (3DS) – 2.73 Millionen
  • Super Mario 3D Land (3DS) – 12.71 Millionen

Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Nachdem der deutsche Xbox-Newsletter vor ein paar Wochen einen klassischen Fehlstart fabrizieerte, sollte es diesen Mittwoch tatsächlich soweit sein: Skulls of the Shogun (1.200 MS-Punkte)  “ist eine preisgekrönte Genremischung aus zugbasierter Strategie und Arcade-Action, die acht bis zehn Stunden epischer und zugleich witziger Kampagnenstory sowie Multiplayer-Modi für zwei bis vier Spieler bietet. Mit rasanten taktischen Elementen, packender Action sowie ins Auge springender Grafik und Animation knüpft 17-BIT an den intuitiven Spielspaß vergangener Spielegenerationen an, deren ganze Tiefe sich erst während des Spielens entfaltete.”

Als Deal of the Week gönnt Euch Capcom gar unfassbare Rabatte: Die Zusatzcharaktere für Street Fighter X Tekken sind für 1.200 MS-Punkte zu haben (25% Rabatt), diverse Outfit-Sets gibt’s auch und zur Krönung Mega Man 9 und 10 für jeweils ultragünstige 640 MS-Punkte (also 20% billiger)…

PlayStation 4

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Vor einer Woche enthüllte die Webseite VGLeaks bereits die vermeintlichen technischen Daten der Xbox 720 bzw. Durango (siehe hier), jetzt ist die PlayStation 4 – oder Orbis – dran.

Ohne weiteres Zaudern also, das soll unter der Haube von Sonys nächster Konsole stecken:

LIVERPOOL SOC

  • Speziell gefertigte Implementierung von AMD Fusion APU Architektur (Accelerated Processing Unit)
  • “gute Performance” bei niedrigem Stromverbrauch
  • Integrierte CPU und GPU
  • deutlich leistungsfähiger als andere APUs von AMD

CPU:

  • acht Jaguar-Kerne mit 1.6 Ghz, in zwei “Gruppen” arrangiert
  • Ejede Gruppe hat 4 Kerne und einen gemeinsamen 2MB L2 Cache
  • 256-Bit SIMD Operationen, 128-Bit SIMD ALU
  • SSE bis zu SSE4, Advanced Vector Extensions (AVX)
  • ein Hardware-Thread pro Kern
  • Entschlüsselt, beendet und führt bis zu zwei Anweisungen pro Zyklus aus
  • Ausführung auch in nicht striker Reihenfolge
  • pro Kern ein L1-I and L1-D Cache (jeweils 32Kb)
  • zwei Leitungen pro Kern bringen 12,8 GFlops Leistung
  • 102.4 GFlops für das System

GPU:

  • GPU basiert auf AMDs “R10XX” (Southern Islands) Architektur
  • DirectX 11.1+ Features
  • Liverpool is eine “erweiterte Architektur”
  • 18 Compute Units (CUs)
  • Hardware auf Nutzung von 14 CUs “geeicht”
  • gemeinsame 512 KB an Lese/Schreib L2 cache
  • 800 Mhz
  • 1.843 Tflops, 922 GigaOps/s
  • Dual Shader Engines
  • 18 Texture Units
  • 8 Render Backends

Speicher:

  • 4 GB gemeinsamer System-Speicher, 176 GB/s
  • 3.5 für Spiele nutzbar (geschätzt)

Datenträger:

  • High speed Blu-ray Laufwerk

– Single layer (25 GB) und Dual Layer (50 GB) Discs
– Partial constant angular velocity (PCAV)
– äußere Hälfte der Disc liest mit 6x (27 MB/s)
– innerhälfte mit 3.3x to 6x

  • interner Massenspeicher

– zum Start: 500 GB HDD
– später evtl. Variante mit Flash Drive 

Netzwerk:

  • 1 Gb/s Ethernet, 802.11b/g/n Wi-Fi, Bluetooth

 Peripherie:

  • “weiterentwickelter” Dual Shock Controller
  • Dual Camera
  • Move controller

 Extra:

  • Audio Processor (ACP)
  • Video Encode und Decode (VCE/UVD) units
  • Display ScanOut Engine (DCE)
  • Zlib Decompression Hardware

Und falls das nicht genug Techno-Geschwurbel war, gibt’s noch ein paar mehr Details zur GPU:

Jede CU besitzt eigene:

  • ALU (32 64-bit Operationen pro Zyklus)
  • Texture Unit
  • L1 data cache
  • Local data share (LDS)

Und zur “14+4”-Logik:

  • 4 zusätzliche CUs (410 Gflops) dienen als “extra” ALU-Ressourchen für Berechnungen
  • “kleiner” Leistungsschub, wenn sie für Rendering genutzt werden

Dual Shader Engines:

  • 1.6 billion triangles/s, 1.6 billion vertices/s

18 Texture Units:

  • 56 billion bilineare Textur-Lesevorgänge pro Sekunde
  • können volle Speicherbandbreite nutzen

8 Render backends:

  • 32 color ops/cycle
  • 128 depth ops/cycle
  • können volle Speicherbandbreite nutzen

Sound – die vierte Dimension

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(Dieser Extended-Artikel erschien in M! Ausgabe 232 (Januar 2013) – bestellen könnt Ihr die hier.)

Es ist nicht nur eine Glaubensfrage, ob man über integrierte Lautsprecher des Fernsehers, via Surround-Anlage oder mit Kopfhörer spielt. Neben Wohnsituation und Kostenfrage ist zunächst wichtig, was gespielt wird. So schwören vor allem Gamer, die primär online zusammen mit anderen spielen, auf Headsets. Das hat mehrere Gründe: Ers­tens ist es nur über das integrierte Mikrofon möglich, mit Teamkollegen zu kommunizieren und Taktiken abzusprechen. Zweitens erlauben Kopfhörer das Ausblenden von Umgebungsgeräuschen, welche die Konzentration beim Spielen beeinträchtigen könnten. Drittens ist es mit Kopfhörern problemlos möglich, auch zu später Stunde krachende Explosionen auf dem virtuellen Kriegsfeld zu erleben – ohne den Partner, Nachwuchs oder die Nachbarn aus dem Schlaf zu reißen.

Zwei Beobachtungen sind nach unseren Hörexperimenten mit Headsets in dieser und den Boxensets in der letzten Ausgabe nicht von der Hand zu weisen: Um im Heimkino ein vergleichbar detailreiches Hörerlebnis zu haben, ist oft ein enormer Lautstärkepegel erforderlich, der nur selten mietshauskompatibel ist. Gute Headsets verlocken dagegen generell zu übertriebenen Lautstärken, was auf Dauer auf Kosten des Gehörs gehen kann. Auf der ­anderen Seite ist das ­Räumlichkeitserlebnis mit Boxen tendenziell besser, weil der Ton wirklich aus verschiedenen Richtungen kommt und die Akustik des Wohnraums einbezogen wird – Boxenplatzierung und Einrichtung können sich jedoch auch nachteilig auswirken.

Bei der Wahl des optimalen Headsets müssen weitere Faktoren in Erwägung gezogen werden: Soll das Hörutensil für mehrere Konsolen geeignet sein? Vier Modelle im Testfeld entfalten nur auf Xbox 360 ihren vollen Funktionsumfang. Wie wichtig ist Raumklang beim Spielen? Auf dieser Seite stellen wir zwei Stereomodelle vor, die günstiger sind als die meisten Surround-Kollegen – und es geht freilich noch billiger. Entscheidend ist letztendlich der individuelle Anspruch an ein Headset: Teure Geräte sind meist bequemer und hochwertiger verarbeitet als Billig­modelle. Allerdings klingen Headsets für rund 300 Euro nicht unbedingt dramatisch besser als ihre 150-Euro-Kollegen. Höhere Kosten fallen allerdings an, wenn das Headset kabellos sein soll. Der Vorteil liegt auf der Hand: Neben dem Kopf baumelt kein störendes Kabel, kein Bedienteil zerrt und nichts verheddert sich. Dafür benötigen kabellose Headsets einen Akku, der aufgeladen werden muss und das Eigengewicht des Kopfhörers erhöht.

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Seite 2: Klangformate fürs Headset / Damit haben wir getestet
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Seite 4: Ear Force X 32
Seite 5: Ear Force X 42
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Seite 8: Warhead 7.1 Wireless Surround Headset
Seite 9: Call of Duty: Black Ops II Earforce Sierra Limited Edition
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Seite 11: Referenz-Kopfhörer

Tekken Tag Tournament 2 – Wii U Edition – im Test (Wii U)

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Erschienen in:

Namco hat ganze Arbeit geleistet: Alle Inhalte der PS3- und Xbox-360-Version sind schadlos auf Wii U angekommen. Das ist aber nicht alles: Zusätzlich erwarten Euch zwei Spielmodi, alle (kostenlosen) DLC-Kämpfer sowie ein neues Kostüm pro Charakter. Die frischen Outfits nehmen zwölf Nintendo-Helden (Mario, Luigi, Toad, Peach, Bowser, Link, Zelda, Sheik, Ganondorf, Samus Aran, Fox McCloud, Captain Falcon) auf die Schippe, spielerische Auswirkungen ergeben sich daraus nicht.

Das ist bei der ’Pilzjagd’ anders: In dieser Spielvariante landen im Sekundentakt verschiedene Super Mario-Pilze sowie -Sterne in der Beat’em-Up-Arena – die Schwammerl machen Euch größer bzw. kleiner, die Sterne kurzfristig unverwundbar. Das Ergebnis: eine mal unfaire, mal chaotische Keilerei, bei der Würfe teils unmöglich sind und Minikämpfer den Kolossen komischerweise einheizen. Auch die Faszination der abstrusen Versus-Variante ’Tekken-Ball’ erschloss sich uns nicht: Wie schon in Tekken 3 drescht Ihr einen super–trägen Ball mit Angriffen hin und her, das Ganze erinnert dezent an ein lahmes Volleyball-Spiel ohne Netz. Was noch neu ist: die Option, durch Druck auf den Touchscreen, einen von vier Moves auszuwählen und ausführen zu lassen – so gehen Attacken mit schweren Eingabefolgen leicht von der Hand wer sich nicht geniert, diese Hilfe anzunehmen, darf die vier auf dem GamePad-Display abgebildeten Manöver (im Menü ’Anpassen’ unter dem Punkt ’Berührungsauswahl’) selbst festlegen.

Matthias Schmid meint: Tekken Tag Tournament 2 ist weder auf PS3 und Xbox 360 noch jetzt in der Wii U Edition eine Schönheit – erfreulicherweise läuft die Nintendo-Version aber genauso flüssig und muss auch sonst keine Abstriche hinnehmen. Zockt Ihr die Keilerei gar nur auf dem GamePad-Display, wirkt die Optik gleich eine Klasse besser – und ist im Handumdrehen das bisher schickste Handheld-Beat’em-Up. Während uns die neuen Spiel-Varianten ’Pilzjagd’ und ’Tekken-Ball’ zu chaotisch bzw. träge sind, gefallen die nochmals erhöhte Kämpferzahl vom Start weg und die drolligen Nintendo-Anzüge.

+ 58 Kämpfer zum Start – wow!
+ 1 lustiges Nintendo-Outfit pro Kämpfer
+ kein Online-Pass nötig
+ wer viel trainiert, lernt auch viel

– die 2 neue Modi: ’Pilzjagd’ und ’Tekken-Ball’ sind schwach
– 3D-Modus von PS3 &amp 360 gestrichen
– grafisch auf keiner Plattform ein Augenschmaus, Soulcalibur IV &amp V sind deutlich hübscher

Technisch astreine Wii-U-Portierung des guten 3D-Kloppers – jetzt mit noch mehr Fightern von Beginn an und ulkig-trashigen Nintendo-Kostümen.

Singleplayer81
Multiplayer
Grafik
Sound

Crytek

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In wenigen Wochen erscheint Crysis 3, derweil sind die Macher davon bereits weiter fleißig mit rasanten Expansionen beschäftigit: Nachdem Crytek erst vor kurzem ein Entwicklerstudio in Istanbul eröffnete, ist nun bereits die neunte Niederlassung enthüllt worden.

Crytak USA Corp. ist das erste Studio in den Vereinigten Staaten und in Austin, Texas angesiedelt. Der Ort wurde nicht zufällig gewählt, wie u.a. IGN feststellt, denn dort gab es bis letzte Woche noch die Darksiders-Macher Vigil Games. Deren Mitgründer David Adams ist nun Leiter von Crytek USA, auch 35 weitere neue Angestellte waren bislang bei Vigil tätig.

Damit dürfte die letzte Hoffnung, es würde irgendwie mit Darksiders und seinen Machern doch noch weiter gehen, endgültig dahin sein. Trösten kann man sich aber damit, dass zumindest einige der fleißigen Leute nach der THQ-Pleite gleich ein neues, ambitioniertes Zuhause gefunden haben.

Junction Point

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Widersprüchliche Meldungen gibt es momentan über den Status von Junction Point, Warren Spectors aktuelles Entwicklerstudio und Heimat der beiden Micky Epic-Spiele.

Alles begann mit einer Story von My Nintendo News, die das Aus für das Entwicklerstudio thematisierte. Dem folgte ein ironischer Kommentar auf dem inzwischen nicht mehr existierenden offiziellen Twitter-Account des Teams (“Das sind die zweiten 21-Salut-Schüsse für Junction Point innerhalb von sieben Tagen. Dem Team alles Gute, hoffentlich findet ihr bald neue Jobs”) und ein Dementi.

George Broussard von 3D Realms, allgemein gut über Studio-Schließungen informiert, gab bei Twitter an, die Junction-Point-Gerüchte schon länger vernommen zu haben. In seinen Augen sei es stets ein Warnsignal, seinen Angestellten zwei Monate nach dem Release eines Titels frei zu geben.

Nachdem jüngst Micky Epic 2 nicht ganz unerwartet schwache Verkaufszahlen auftischte und Disney wenig zimperlich bei der Schließung von Studios war, dürfte wohl (leider) was dran sein.

UPDATE: Inzwischen ist es offiziell, Junction Point gehört der Vergangenheit an – das Statement von Disney dazu gibt’s bei Gamasutra.

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