ZombiU

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Nach dem Release eines Titels ist häufig eine interessante Frage, was die Entwickler denn gerne noch eingebaut hätten, wenn man ihnen ein wenig zusätzliche Entwicklungszeit gewährt hätte. Genau darüber hat nun Gabrielle Shrager in Bezug auf ZombiU mit dem GameInformer gesprochen.

Demnach wären schlicht und ergreifend ein paar weitere handliche Nahkampfwaffen eine feine Sache gewesen – etwa ein Dolch, um die Zombies auf Abstand zu halten. Mit diesem Hintergedanken sei das Spiel allerdings seinerzeit nicht gestaltet worden.

Vielmehr sei der vorhandene Cricket-Schläger eher als ein “letztes Mittel” gedacht gewesen, bei dem der Spieler aber schnell merken würde, dass er sich damit nicht mehr als einen Untoten gleichzeitig vom Leib halten könne. Einige Zocker verließen sich aber trotzdem darauf, und die hätten mehr Nachkampf-Möglichkeiten verdient gehabt.

Grand Theft Auto

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Bereits im November letzten Jahres gab Rockstar-Boss Dan Houser der französischen Website Écrans ein Interview, das jetzt vom OXM übersetzt wurde. Darum geht es um die Zukunft von Grand Theft Auto und einen eventuellen futuristischen Ableger der Serie.

“Wir werden ihn machen, sobald wir eine konkrete Idee dafür haben”, sagt Houser dazu. Eine von Rockstars Stärken sei die Beständigkeit der Spielwelt. Man gehöre vielleicht nicht zu den besten Erzählern, wisse aber, wie ein Videospiel gestaltet werden müsse.

Ein gutes Beispiel für diese Philosophie sei Red Dead Redemption, denn hier habe man für einen Western eine konkrete Vorstellung und etwas zu sagen gehabt. Ein futuristisches Grand Theft Auto werde es deshalb nicht nur wegen fliegenden Autos oder Laserpistolen geben. Momentan fehle es vor allem am wichtigsten dafür: einem guten Grund und eine Geschichte mit Aussagekraft.

Tomb Raider

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Noah Hughes, Creative Director bei Crystal Dynamics, hat in einem Videointerview mit TrueGaming erklärt, warum aktuell keine Wii-U-Version von Tomb Raider angedacht ist. In erster Linie wolle man damit eine halbherzige Portierung vermeiden.

Es hinge also nicht damit zusammen, dass man Nintendo-Systeme nicht möge, so Hughes. Nintendo habe es immer geschafft, neue Interface-Möglichkeiten zu entwickeln, die durchaus eine Menge Spaß machten.

Tomb Raider biete auf allen drei Plattformen, also PS3, Xbox 360 und PC, im Prinzip dieselbe Erfahrung, bei einer Nintendo-Umsetzung würde aber von den Spielern eine einzigartige Nutzung der speziellen Konsolen-Features erwartet werden.

Wir glauben ja, Wii-U-Besitzer würden lieber ein neues gutes Spiel auch ohne besondere Gimmicks bekommen statt gar keines, aber bei Crystal Dynamics sieht man das offenkundig anders.

Fractured Soul – im Test (3DS)

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Der actionlastige 2D-Plattformer punktet mit genauer Steuerung und durchschlagenden Waffen, auch horizontal scrollende Shooter-Levels sorgen für Abwechslung. Der Clou an Fractured Soul ist aber die interessante Nutzung der Bildschirme: Ihr lauft auf beiden Displays gleichzeitig durch den gleichen, aber leicht variierten Level und müsst mit Eurem Helden ständig von einem zum anderen wechseln. So umgeht Ihr Hindernisse, nutzt Leitern und Plattformen oder weicht Gegnern aus. Ein wenig erinnert das an den DSi-Puzzler Mighty Flip Champs und insbesondere das artverwandte Chronos Twins DX (ebenfalls DS), aber mit stärkerem Fokus auf Action und völlig anderem Grafikstil. Der Wiederspielwert stimmt: Bereits absolvierte Levels könnt Ihr nach geheimen Gegenständen durchforsten, Eure Bestleistungen vergleicht Ihr online.

Thomas Nickel meint: Spielerisch merkt man Fractured Soul an, dass es eigentlich mal für DS erscheinen sollte – das Konzept mit den beiden Bildschirmen ist präzise auf das Vorgänger-Handheld zugeschnitten, funktioniert aber auch auf dem 3DS. Grafisch wird die Hardware souverän genutzt: Die Levels und Figuren flutschen flüssig über die Screens, viele Zooms und Schwenks setzen die Action ansprechend in Szene und die griffige Steuerung lässt Euch auch in kniffligen Momenten nicht im Stich.

Actionlastiger Sidescroll-Hüpfer, der beide Screens intelligent nutzt.

Singleplayer8
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Hydroventure: Spin Cycle – im Test (3DS)

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Schon der erste Teil auf Wii überzeugte mit ansehnlicher Grafik, toller Wasserphysik und intelligenten Rätseln – das ist beim 3DS-Nachfolger nicht anders. Hier dreht und kippt Ihr nun aber gleich das ganze Gerät, um Euren heldenhaften Schluck Wasser durch die Levels zu bugsieren, auch Schultertasten und Touchscreen kommen zum Einsatz – um Verwirrung zu vermeiden, ist der 3D-Effekt jedoch deaktiviert.

Für Abwechslung sorgen interessante Rätsel und Verwandlungen: Ihr seid später z.B. auch als Eisklotz oder feuchter Dampf unterwegs. Legt Schalter um, zerstört Teile der Umgebung oder hüpft per Schultertaste. So durchquert Ihr vier Welten, angetrieben von einem großzügigen Zeitlimit. Nur manchmal kommt im Eifer des Gefechts beim 3DS-Rotieren Konfusion auf, das bleibt aber die Ausnahme.

Thomas Nickel meint: Spiele, die auf dem geschickten Ausnutzen von sauber berechneter Wasserphysik gebündelt mit Rätseln setzen, sind heute keine Seltenheit. Trotzdem sticht Hydroventure: Spin Cycle aus der Masse heraus. Das liegt natürlich auch an der gelungenen Kipp-Steuerung, die ist aber nicht der einzige Grund: Die Szenarien sind toll gestaltet und die Rätsel intelligent und fordernd designt. Die Aufteilung in abgeschlossene Szenarien funktioniert dazu prima und gibt Euch ein schönes Gefühl für Eure Fortschritte. Ein rundum sympathischer Rätsel-Geschicklichkeits-Mix!

Prima für den Mobil-Einsatz angepasster Nachfolger der Tropfen-Rollerei.

Singleplayer8
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Kinect Party – im Test (360)

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Hinter Kinect Party verbirgt sich der Nachfolger zu Double Fines Happy Action Theatre. Besitzt Ihr diesen Titel, könnt Ihr Euch die Anschaffung des Nachfolgers sparen, denn Double Fine liefert lediglich mehr vom Gleichen. Auch bei der Party steht unkomplizierter Spielspaß für die kleinen Daddler im Vordergrund. Auf konkrete Zielvorgaben oder Punktesysteme wurde diesmal ganz verzichtet: Ob Ihr durch eine von Minecraft inspirierte Welt stapft, Euch kostümiert, als Ninja Bretter zerteilt oder Euer Wohnzimmer mit virtuellem Schaum füllt – stets geht es um das ziellose Hüpfen, Springen und Verrenken in einer erweiterten Realität. Dabei gilt wie schon beim Vorgänger: Junge Spieler dürften sich an den Kritikpunkten wenig stören und dank stimmiger Präsentation und der sehr guten Bewegungsabfrage eine Menge Spaß haben – aber auch nur die.

Stefan Stöckmann meint: Da ich dem Grundschulalter entwachsen bin, gelingt es Kinect Party nicht, mich mehr als eine halbe Stunde zu unterhalten. Das liegt auch daran, dass Ziele fehlen: Im Vorgänger konnte ich noch in einem Space Invaders– oder Breakout-Klon auf Highscore-Jagd gehen. Wenigstens lassen sich die “Mini-Spiele“ aus dem Erstling problemlos importieren. Ältere Spieler freuen sich zudem über Anspielungen auf Titel wie Minecraft, Brütal Legend oder Psychonauts, während der Nachwuchs ziellos vor dem Bildschirm herumzappelt.

Nett anzusehender, spielerisch minimalistischer Bewegungsklamauk.

Singleplayer3
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Vampire Crystals – im Test (Wii)

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Als fescher Blutsauger bewahrt Ihr Eure Heimat vor einer fauligen Zombie-Invasion. Im Twinstick-Shooter-Stil bewegt Ihr Euch mit dem Analogstick des Nunchucks und zielt per Remote-Pointer, alternativ wird der Classic Controller unterstützt. In 15 Levels müsst Ihr innerhalb des Zeitlimits eine gewisse Menge an Untoten erlegen, auch drei Bosse stellen sich Euch in den Weg. Power-Ups und frische Lebensenergie machen das Vampirleben leichter, dafür steigt der Schwierigkeitsgrad bald in die Höhe – im Koop-Modus wird’s angenehmer. Grafisch holt Shanblue einiges aus der Wii heraus: Die Farben sind kräftig, die Figuren hübsch modelliert und gelegentliche Slowdowns tun dem Ballerspaß auch keinen Abbruch.

Flotte Twinstick-Ballerei, die nur alleine etwas knackig geriet.

Singleplayer8
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Auditorium HD – im Test (PS3)

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Mit zwei Jahren Verspätung schafft es der abstrakte Knobler Auditorium HD doch noch nach Europa: In über 150 Levels ist es Eure Aufgabe, einen Partikelstrom durch den Einsatz runder Beeinflussungsfelder so umzulenken, dass er markierte Ziele durchquert und damit symphonische Klänge auslöst. Je nach vorgebenen Hilfsmitteln ändert Ihr die Richtung oder löst Wirbel aus, oft müsst Ihr die Partikel auf dem Weg auch noch durch Umfärbefelder schicken. Das abstrakte Konzept ist trotz fehlender Erklärungen schnell verstanden, Aufgaben lassen sich oft nur mit Geduld und Experimentierwillen lösen – Hinweise gibt Auditorium nicht. Wer sich dessen bewusst ist, auf den warten interessante und unkonventionelle Denkaufgaben.

Abstrakte wie reizvolle Knobelei, bei der Ihr Partikelströme umleitet.

Singleplayer7
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Crimson Shroud – im Test (3DS)

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Nach langer Abstinenz meldet sich Yasumi Matsuno (Tactics Ogre, Vagrant Story) zurück: Crimson Shroud ist ein waschechtes Tabletop-Rollenspiel auf dem 3DS. Statt animierter Helden dirigiert Ihr einen dreiköpfigen Trupp von Spielfiguren über eine gezeichnete Umgebungskarte durch ein Labyrinth aus mittelalterlichen Dioramen, um das titelgebende magische Artefakt zu finden. Wer Matsuno kennt, der weiß, dass sich hinter dieser simplen Prämisse viele politische Intrigen abspielen, simples ”Gut gegen Böse” ist hier nicht gefragt.

So klickt Ihr Euch per Menü durch die Katakomben und bringt Gegner in langen Rundenkämpfen zu Fall. Ein Bossduell dauert schnell mal eine halbe Stunde, selbst normale Gefechte setzen Taktik und Planung voraus. Statt Erfahrungspunkte sammelt Ihr Ausrüstungsgegenstände zur Verbesserung Eurer Figuren.

Ein zentrales Spielelement sind Würfel, die über den Ausgang Eurer Aktionen entscheiden. So vergeigt Ihr Euren lebensrettenden Schlafzauber durch einen misslichen Wurf, andererseits erwarten Euch Glücksmomente, bei denen Ihr in letzter Sekunde das Ruder herumreißt. Aber Ihr seid nicht allein auf Euer Glück angewiesen: Gute Aktionen im Kampf bescheren Euch bessere Würfel, die Eure Chancen oft dramatisch erhöhen. Grafisch hält sich Crimson Shroud eher zurück, Ihr blickt meist auf dreidimensionale Standbilder, während die Spielfiguren in den Kämpfen wild umherwackeln. Das entwickelt mit der Zeit einen ganz eigenen Charme und Ihr merkt schnell, dass Matsuno auch mit Standbildern und toll geschriebenen englischen Texten eine spannende Geschichte erzählen kann.

Thomas Nickel meint: Das ebenso riskante wie ehrgeizige Genre-Experiment bereitet vor allem erforschungsfreudigen RPG-Veteranen mit Pen&ampPaper-Erfahrung viel Spaß. Immer gibt es eine Ecke, in die Ihr nochmals zurückkehren oder einen Kampf, den Ihr erneut erleben wollt oder ein neues Storydetail, das sich offenbart. Seid Ihr am Ende der Geschichte angelangt, wartet eine noch größere Herausforderung. Weniger versierte Rollenspieler werden mit Crimson Shroud nicht schnell warm, dafür sind die Einstiegshürden und der Schwierigkeitsgrad einfach zu hoch. Aber wer weiß, vielleicht verfällt der eine oder andere Neuling doch den Herausforderungen des Palastes von Rahab…

Sehr gutes, aber auch schweres Quasi-Tabletop-Rollenspiel.

Singleplayer9
Multiplayer
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Call of Duty: Black Ops II

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CVG berichtet, dass unlängst ein Update für Call of Duty: Black Ops II veröffentlicht wurde. Neben einer ganzen Reihe an Veränderungen ist vermutlich die auffälligste Verbesserung, dass nun auch Live Streaming bei Public-Match-Playlists möglich ist. Für die PS3-Version des Ego-Shooters soll der Patch ebenfalls bald erscheinen.

Das Update dient auch der Vorbereitung auf den kommenden Revolution-DLC, welcher ab morgen via Xbox Live erhältlich sein wird. Der geneigte Spieler bekommt damit dann vier neue Multiplayer-Maps, eine Zombie-Arena und die neue Peacekeeper-Waffe geboten.

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