M!oment M!al – A Day with U

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Am vergangenen Mittwoch durfte ich spielen. Nintendo lud im Rahmen ihrer ersten Roadshow im Anschluss an die E3 zur Wii U-Präsentation ein. Berlin, Hamburg und München waren bereits Stationen, nun machte die neue Konsole in den Kölner Balloni-Hallen Halt. Ich war natürlich gespannt: wie würden meine ersten Erfahrungen mit dem GamePad ausfallen? Was hat die Konsole grafisch auf dem Kasten? Welche Spiele würden vor Ort sein? Mit diesen und einigen weiteren Fragen im Gepäck begab ich mich auf den Weg in die Rheinmetropole.

Schon unmittelbar nach meiner Ankunft ging es los. Gar nicht lange fackeln, sondern direkt ran ans Pad. GamePad, um genau zu sein. Gut in der Hand liegt es vom ersten Moment an, die Verarbeitung ist bestechend, die Tasten samt Ihrer Druckpunkte klasse. Überraschend leicht kommt mir das Teil vor, als ich zu einem virtuellen Rundgang durch Tokyo ansetze. Mittels Bewegung der Peripherie darf ich mich in real abgefilmten Teilen Tokyos umschauen – egal ob nach oben, unten, links oder rechts. Eine Verzögerung ist kaum spürbar, und das kleine Display besticht schon jetzt mit einer klaren und farbenfrohen Darstellung der Szenarien. Weitere Ausflüge stehen zur Auswahl, so etwa auch ein Vogelflug, welchen ich mittels GamePad hätte begleiten dürfen. Ich bin mit dem Ausflug in die japanische Hauptstadt jedoch zufrieden. Denn dieser zeigt schon einmal auf, was mit dem Tablet-Controller rein grafisch möglich ist.

Nun soll es aber erst so richtig los gehen. Ich begebe mich nämlich zu den Anspielstationen für die einzelnen Titel. Nintendo hat sowohl hauseigene als auch Software anderer Firmen im Aufgebot, somit gibt es viel zu spielen. Nacheinander schildere ich nun meine Eindrücke der verschiedenen Games – los geht es hier!

Metal Gear Rising: Revengeance – auf der gamescom spielbar

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Konami bestätigte heute Morgen, dass Metal Gear Rising: Revengeance auf der diesjährigen gamescom spielbar sein wird. Neben dem von Platinum Games entwickeltem Slasher-SpinOff der Metal Gear-Reihe kündigte man an, dass auch Pro Evolution Soccer 2013, Castlevania: Lords of Shadow 2 und Castlevania: Mirror of Fate für 3DS auf der Messe antestbar sein werden. Schon auf der E3 war Rising spielbar, aber auf der gamescom wird es zum ersten Mal der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

Martin Schneider, General Manager der Konami Digital Entertainment GmbH, versprach darüberhinaus, dass auch daheimgebliebene Konami-Fans mit Messe-Impressionen versorgt werden. Via Konami OnAir wird man einen Live-Stream mit Feedback-Möglichkeit anbieten. Das Bild oben zeigt, wie der Konami-Stand aussehen auf der Messe aussehen soll. Immerhin: keine großen, schwarzen Messe-Kästen, die sich ja im letzten Jahr bei diversen Ausstellern besonderer Beliebtheit erfreuten.

Nach all den Absagen großer Spiele-Hersteller wie Nintendo, Sega und Microsoft ist Rising wieder ein kleiner Lichtblick auf (und für) die gamescom.

Produzent von Castlevania: Lords of Shadow bereut DLC-Erweiterungen

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Der britische Politiker Edward Heath sagte seinerzeit: “Vor Fehlern ist niemand sicher. Das Kunststück besteht darin, denselben Fehler nicht zweimal zu machen” – an dieses Zitat wird jetzt vielleicht auch Dave Cox, Produzent von Castlevania: Lords of Shadow, denken, wenn er über dessen DLCs (Reverie und Resurrection) spricht. In einem Interview mit Gameranx sagte er diesbezüglich nämlich, dass er diese inzwischen bereue und das Thema “Herunterladbare Inhalte” das nächste Mal anders anpacken werde.

“Wir hatten nicht vor, DLC dazu anzubieten”, gesteht Cox. Vielmehr habe er sich aufgrund der positiven Resonanz auf das Action-Adventures dazu gedrängt gefühlt und das sei falsch gewesen. Trotzdem wolle er auch in Zukunft nicht auf die Entwicklung zusätzlicher herunterladbarer Inhalte verzichten, deren Konzeption aber beim nächsten Mal anders durchführen. Gegen eine Side-Story, welche die Hauptgeschichte sinnvoll ergänze, sei etwa nichts einzuwenden. Ein positives Beispiel dafür sei die erste umfangreiche Erweiterung zu The Elder Scrolls V: Skyrim, also Dawnguard.

Ghost Recon: Future Soldier – im Test (360)

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Meinung

  • Kampagne mit 12 Missionen (online kooperativ spielbar, aber nicht via Splitscreen)
  • “Horde”-ähnlicher “Guerrilla”-Modus auf 4 Karten (im Splitscreen spielbar, 1 Zusatz-Karte via uPlay erhältlich
  • Mehrspieler-Modus mit 12 Karten (nicht im Splitscreen spielbar)
  • Coversystem flexibel und rasant
  • auf 360 baut Ihr Eure Waffen wahlweise via Kinect zusammen, ein überflüssiges Gimmic
  • auf beiden Konsolen auch in 3D spielbar Fazit: sehenswert
  • Checkpoints mitunter weit auseinander
  • uPlay-Code für Online-Matches liegt bei Gebrauchtspieler müssen nachkaufen
  • kaum Blut, in Deutschland ungeschnitten

Teils wegweisend inszenierter Militärshooter mit klasse Spielbarkeit und einer guten Mischung aus Zugänglichkeit und Taktikfinessen.

Singleplayer83
Multiplayer
Grafik
Sound
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Activision streicht Entwicklungsabteilung von Radical Entertainment

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Activision hat laut Kotaku angekündigt, dass Radical Entertainment keine eigenen Spiele mehr entwickeln wird. Stattdessen wird das Studio, das zuletzt Prototype 2 entwickelte, minimiert, um andere Projekte innerhalb des Unternehmens zu unterstützen. Die offizielle Erklärung von Activision lautet wie folgt:

“Obwohl wir beträchtliche Investitionen in die Prototype-Marke getätigt haben, fand diese in kommerzieller Hinsicht kein breites Publikum. Radical ist ein sehr talentiertes Team von Entwicklern; wir haben verschiedene Optionen für das Studio untersucht, einschließlich eines möglichen Verkaufs des Unternehmens, und fassten nach dem Konsultationsprozess den schwierigen Entschluss, dass die einzig verbleibende Option eine signifikante Reduktion der Mitarbeiter ist. Das heißt, dass einige Mitarbeiter weiterhin für Radical Entertainment arbeiten werden, um andere bestehende Activision-Publishing-Projekte zu unterstützen, aber die Entwicklung eigener Spiele wird das Studio einstellen.”

Auch wenn Radical weiter bestehen bleibt, kommt dies doch de facto einer Auflösung des Studios gleich. Radical Entertainment wurde 1991 in Kanada gegründet. Vor der Prototype-Reihe entwickelte man Spieleumsetzungen von Filmen und Serien wie Simpsons: Road Rage, größter Erfolg war Scarface: The World is Yours. Rob Bridgett, ehemaliger Audio-Designer für Prototype bei Radical, twitterte daraufhin “RIP Radical Entertainment 1991-2012.”

Andrew House sieht in der PlayStation-Marke einen Weg aus der Sony-Krise

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Nach dem Rücktritt von Kaz Hirai und der Bekanntgabe des Rekordverlusts von 3,6 Milliarden Britischen Pfund für Mai, wird bei Sony wohl kein Stein mehr auf dem anderen bleiben. Andrew House, Kopf von Sonys Global Games Division, hat nun gegenüber CVG diese Situation kommentiert und einen potenziellen Weg aus der Krise aufgezeigt.

So stellt er zunächst fest, dass die Zeiten, in denen ein Individuum die Entscheidungen eines ganzen Konzerns treffe, leider endgültig vorbei seien. Andererseits könne dies immerhin intern dafür sorgen, dass ein neuartiges Wir-Gefühl und eine bessere Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Abnteilungen entstünde. “Ein Sony” müsse das Motto sein.

Eine Möglichkeit der Rettung sei die Fokussierung auf die Abteilung Sony Computer Entertainment, schließlich ist diese doch immer noch profitabel. House ergänzt, dass Sony vor allem auf die Zukunftsfähigkeit von vernetzter und interaktiver Unterhaltung setze.

Jetzt hat auch Pokémon Black & White 2 einen Europatermin

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Nachdem wir gestern erst über den Europatermin von Pokémon Conquest berichteten (siehe hier), wissen wir jetzt auch, wann Pokémon Black & White 2 bei uns erscheint. In Japan sorgten beide Teile bereits für lange Schlangen vor den Videospielläden, als er sich rund 1,6 Millionen Mal an zwei Tagen verkaufte (unsere Meldung dazu könnt Ihr hier nachlesen).

Bei uns werden die DS-Titel nun am 12. Oktober erscheinen, während die USA bereits fünf Tage vorher dran sind. Gleichzeitig veröffentlicht Nintendo auch Pokémon Dream Radar für den 3DS, bei dem Ihr via 3DS-Kamera auf Pokémon-Suche gehen könnt.

Das hübsche Kleidungsstück vom Aufmacher-Bild dieser Meldung haben wir übrigens hier entdeckt.

Koelnmesse: “Absagen von Microsoft und Nintendo schaden der gamescom nicht”

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Groß war die Aufregung in der Videospielergemeinde, als Microsoft und Nintendo ihre Abstinenz von der diesjährigen gamescom bekanntgaben. Glaubt man nun Franko Fischer, Communications Manager von Koelnmesse, in einem Interview mit MCV, hat dies keine negativen Folgen für die Veranstaltung.

So plane man bereits jetzt mit 370 Ausstellern, was eine 20-prozentige Steigerung zum Vorjahreszeitraum sei. Außerdem freue man sich auf die Zusammenarbeit mit seinem neuen Partner Korea. Natürlich hätte man auch Nintendo und Microsoft gerne in Köln gehabt, aber schon auf der E3 gesehen, dass der Fokus dieser Unternehmen wohl eher auf der nächsten Konsolengeneration und deren Präsentationen auf hauseigenen Messen läge.

Ob eine erweiterte Austellungsfläche (15% mehr sollen es sein), stärkerer Mobile-Gaming-Fokus und Kuriositäten wie ein Cosplay-Dorf cdie Kernzielgruppe aber wirklich als ausreichenden Ersatz ansehen werden, halten wir doch für etwas fraglich.

The Expendables 2 – Downloadspiel zum Action-Krawall angekündigt

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Der Film The Expendables 2 kommt bei uns am 30. August in die Kinos und ist wieder vollgestopft mit Action-Ikonen wie Sylvester Stallone. Da wir uns hier aber mit Videospielen beschäftigen, werdet Ihr es schon geahnt haben – eine Film-Versoftung dazu wird im gleichen Zeitraum (Ubisoft spricht offiziell vage von Sommer als Releasetermin) für PS3 und Xbox 360 erscheinen.

Die Story des Titels gibt sich konventionell (Marke “Rette einen Milliardär aus den Klauen von Entführern”) und setzt auf ausufernde Action-Sequenzen im traditionellen Rennen-und-Ballern-Stil.für bis zu vier Söldner gleichzeitig. Dann hoffen wir mal, dass das Spiel besser wird als der erste Film…

Square Enix: Abkehr von internen Groß-Entwicklungen wie Final Fantasy XIII

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Mit Final Fantasy XIII wollte Square Enix die Marke wieder auf Kurs bringen, doch die Entwicklung verlief nicht ohne Schwierigkeiten. Während sich der Erste Teil noch ordentlich verkaufte (laut VGChartz ca. 6,71 Millionen weltweit), so reichten diese Zahlen doch nicht an die der Vorgänger heran; auch inhaltlich sahen viele Fans den ersten Teil von XIII eher kritisch. Mit XIII-2 wollte man es besser machen, doch hier blieben die Verkäufe deutlich hinter den Erwartungen zurück.

Motomu Toriyama, der die Entwicklung von Final Fantasy XIII und XIII-2 leitete, erklärte auf der GDC in Taipeh, welche Probleme Square-Enix bei der Entwicklung hatte – und welche Konsequenzen man jetzt daraus ziehen will:

“Die Entwicklungszeit war ziemlich lang“, räumte Toriyama laut Gamasutra ein. “[…] Zu Spitzenzeiten gab es mehr als 200 Leute, die daran arbeiteten.“ 180 Künstler, 30 Programmierer und 36 Game-Designer wurden gezählt. “Mit solch einem groß angelegten Entwicklungs-Team haben wir unsere Zeit nicht gut genutzt“, sagte er. “Wie wollen Sie allen in der Abteilung kommunizieren, in welche Richtung das Spiel geht?” Bisher diente die Geschichte als Grundlage für die Entwicklung. Diese setzte quasi die Marken, nach denen man sich bei der Produktion zu richten hatte. Das führte aber zu Problemen:

“Weil es ein Großprojekt ist, mussten wir es geheim halten, aber dies führte dazu, dass man viel zu spät im Produktionsprozess begann, dass Spiel zu testen”, gab Toriyama zu. Das Feedback kam entsprechend spät, weshalb man versuchte, dies zumindest für FF XIII-2 zu verwenden. In Zukunft will man bei der Entwicklung monatliche Marken setzen. Des Weiteren denkt man über Outsourcing nach:

“Wir denken auch, dass wir intern solche großangelegten Entwicklungen nicht mehr durchführen werden”, erklärte Toriyama. “Wir haben eine Menge großartiger Kreativer bei Square Enix, aber für Projekte in größerem Maßstab werden wir die Entwicklung mehr dezentralisieren und auslagern, um unsere Ziele rechtzeitig zu erreichen.” Hierbei habe man sich übrigens einiges von westlichen Entwicklern abgeschaut – wie beispielsweise von Eidos, die von Square-Enix aufgekauft wurden.

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