Aufatmen: THQ wird keine weiteren Entwicklerteams verkleinern

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Stellenstreichungen sind bei einer finanziellen Schieflage eines Unternehmens meist die logische Konsequenz – so auch im Fall von THQ. Doch Neu-Präsident Jason Rubin hat nun gegenüber Joystiq erklärt, dass diese Dürreperiode ab jetzt beendet sei und keine weiteren Entwicklerteams verkleinert würden.

“Wir haben eine angemessene Zahl an Teams und Leuten, die an Projekten arbeiten, also werden wir keine weiteren Stellen streichen”, erklärt Rubin. Dies steht in Kontrast zu einem früheren Interview, in dem er sagte, dass zur Erhöhung der Effizienz von THQ alle Posten auf dem Prüfstand seien, also sowohl Arbeitsplätze als auch einzelne Projekte.

Wie Rubin übrigens kürzlich verriet, hält er dabei besonders große Stücke auf Darksiders 2 und inSane.

Starhawk – im Test (PS3)

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Sonys Warhawk-Nachfolger bringt mit dem Built&ampBattle-System frischen Wind aufs Schlachtfeld: Per gesammelter Rift-Energie stellen die Spieler mit Elementen wie Mauern, Türmen, Bunkern, automatischen Geschützen, Vehikelspendern und sogar Respawn-Punkten wehrhafte Festungen in die Landschaft. Die Elemente lassen sich mit magnetischen Gelenkstücken sogar komfortabel verbinden, um etwa lückenlose Schutzwälle zu errichten oder Mauern mit MG-Nestern zu versehen. Zudem besitzen sie Terminals, an denen Ihr z.B. Fahrzeuge anfordert und Umbauten aktiviert – so wandelt man etwa die Laserkanone zum Flak-Geschütz.

Die solide Solo-Kampage bietet passable Action für drei Abende, dient mit der seichten Handlung aber mehr als Einstimmung auf die Online-Gefechte: Hier dürft Ihr mit bis zu drei Koop-Freunden Stellungen gegen KI-Gegnerwellen verteidigen und an Mehrspieler-Schlachten für bis zu 32 Schützen teilnehmen. Des Weiteren lässt sich Euer Held nur im Mehrspieler-Modus entwickeln, Ihr schaltet allerhand Klamotten und 25 praktische Talente frei – dann könnt Ihr z.B. mit Nahkampfmanövern Gebäude beschädigen oder den Kameraden als mobiler Wiedereinstiegspunkt dienen. Neben den gängigen Fahrzeugen wie Bike, Buggy, Transporter und Jetpack dominieren die gefürchteten Hawks das Geschehen: Man kann sie einerseits als Jäger einsetzen, Luftkämpfe veranstalten und Bomben werfen. Per Knopfdruck verwandeln sie sich aber auch in Mechs, die mit MG, Raketen und Stampfattacken ganze Stellungen einebnen – da müsst Ihr selbst in der heimischen Basis stets auf brachiale Überraschungsangriffe gefasst sein!

Die Aufbauelemente verleihen Team-Deathmatch, Capture-the-Flag und dem Kampf um Zonen daher eine völlig neue Dynamik: Die Karten werden im Laufe der Gefechte um neue Brennpunkte bereichert und entwickeln sich bei jedem Match anders – ganz wie Ihr wollt! Zudem gibt es nie Rangeleien oder Wartezeiten wegen der Fahrzeuge, da Ihr alles selbst erschaffen könnt. Kenner der Beta-Version freuen sich über einige Verbesserungen, die diverse Probleme innerhalb der Maps beheben. So lassen sich z.B. Geschütztürme auch auf schrägen Flächen wie Rampen platzieren. Manche Flächen sind aber nach wie vor nicht bebaubar. Die vielen Sonderfunktionen wie Veranstaltungskalender und Erkundungsmodus machen das Menüsystem gewöhnungsbedürftig: Man scrollt durch ein klotziges Icon-Feld, in dem diverse Funktionen nur unter gewissen Umständen zugänglich sind. Wer etwa im Fähigkeitenmenü schmökern will, muss sich mit einem Mehrspieler-Server verbinden. Zukünftige Map-Packs und den Warhawk-Oldie gibt es gratis dazu, es sind aber auch kostenpflichtige Erweiterungen geplant.

Oliver Ehrle meint: Für die spielerisch steife Solo-Kampagne braucht Ihr Euch Starhawk nicht zu besorgen, denn die Stärke des Built-and-Battle-Systems entfaltet sich in den Mehrspieler-Modi: Hier könnt Ihr mit geschickt platzierten Verteidigungsanlagen ebenso viel Punkte abräumen wie die Topschützen an der Front! Und durch das Errichten neuer Basen lässt sich sogar der komplette Schlachtverlauf wesentlich beeinflussen. Trotz der vielen Spielelemente bleibt das Gleichgewicht angenehm gewahrt, weder Hawks noch Geschütze erweisen sich gegenüber den Fußsoldaten als allzu übermächtig: Mit Bazooka, Dynamit und Sniperrifle lehrt man auch Kolosse das Fürchten. Der Menüoberfläche mangelt es dagegen an Struktur: Die gebotenen Funktionen sind zwar vergleichsweise luxuriös, jedoch unübersichtlich angeordnet und unlogisch verknüpft.

  • errichtet eigene Festungen mit dem innovativen Built&ampBattle-System
  • Koop-Verteidigung und Teamschlachten
  • umfangreiche Community-Funktionen
  • erklärende Einspieler-Kampagne

Griffiger Mix aus Team- und Koop-Schlachten mit taktischen Aufbauelementen und vielseitig einsetzbaren Transformen.

Singleplayer86
Multiplayer
Grafik
Sound

Anzeichen für Wii-U-Version von Black Ops II mehren sich

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Der vermeintliche Mangel an “erwachsenen” Spielen galt stets als ein Problem des Wii. Beim Nachfolger soll sich das ändern,  so ist nun offenbar auch eine Wii-U-Version von Black Ops II geplant – GamesIndustry hat die Anzeichen dafür zusammengetragen.

Auffälligster Indikator ist dabei ein Statement von Mark Lamia, Kopf des Entwicklerteams Treyarch und für den Ego-Shooter verantwortlich. Darin sagte er zwar zunächst, dass er nicht über Black Ops II für Wii U rede, sein Team und Nintendo aber eine lange Tradition verbinde und man auch von den neuen Controller-Konzepten der Konsole sehr angetan sei. Gerade der frisch angekündigte Pro Controller sei für Spiele dieser Art gut geeignet.

CEO Eric Hirshberg bestätigte ebenfalls auf Nachfrage Treyarchs Unterstützung für den Wii-Nachfolger, betonte allerdings, dass man zuerst seine Enten aufstelle, bevor man abdrücke. Arvind Bhatia, Analyst bei Sterne Agee, sieht in einem Black Ops II für Wii U einen Vorteil für beide Seiten, also Activision und Nintendo. Für erstere würde die Zielgruppe erweitert, was automatisch zu höheren Verkaufszahlen führe und der Wii U dürfte es in Bezug auf die Absatzzahlen ebenfalls einen Schub nach vorne geben.

Just Dance: Disney Party – Tanzen mit den Disney-Stars

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Insgesamt 25 Songs, sowohl aus bekannten Disney-Filmen wie auch den Serien des Disney-Channel, werden vertreten sein. Unter den Liedern sind unter anderem Stücke aus “Das Dschungelbuch”, “Arielle die Meerjungfrau” oder “Die Schöne und das Biest”. Bei den Serien werden zum Beispiel “Shake It Up” und “Phineas und Ferb” vertreten sein. Die Themen der Level sind an die bekannten Trickfilme und Serien angelehnt. Bis zu vier Spieler dürfen dort simultan um die höchste Punktzahl tanzen oder im Non-Stop Shuffle-Modus endlos weiter machen. Kinect-Spieler haben zudem die Möglichkeit, Ihr Konterfei in ein eigenes Disney-Musikvideo zu übertragen.

Die Trackliste von Just Dance: Disney Party umfasst folgende Lieder:

Disney-Klassiker:

  • “The AristoCats” ( “Ev’rybody Wants to Be a Cat”)
  • “Beauty and the Beast” (“Be Our Guest”)
  • “Bolt” (“I Thought I Lost You”)
  • “Cinderella” (“Bibbidi-Bobbidi-Boo”)
  • “Enchanted” (“That’s How You Know”)
  • “The Jungle Book” (“The Bare Necessities”)
  • “Lilo & Stitch” (“Hawaiian Roller Coaster Ride”)
  • “The Little Mermaid” (“Under the Sea”)
  • “Mary Poppins” (“Supercalifragilisticexpialidocious”)
  • “Peter Pan” (“Following the Leader”)
  • “Tangled” (“Something That I Want”)
  • “Tangled” (“I’ve Got a Dream”)
  • “The Muppets” (“The Muppet Show Theme”) 
  • “Tinker Bell,” “Fly to Your Heart”

Original-Serien und -Spielfilme aus dem Disney Channel:

  • “A.N.T. Farm” (“Calling All the Monsters”)
  • “Camp Rock” (“This Is Me”)
  • “Good Luck Charlie” (“Hang In There Baby”)
  •  “Hannah Montana” (“Hoedown Throwdown”)
  •  “High School Musical” (“We’re All In This Together”)
  •  “Jessie” (“Jessie Theme Song”)
  • “Phineas and Ferb” (“S.I.M.P.” “Squirrels In My Pants”)
  • “Shake It Up” (“Shake It Up”)
  • “Shake It Up” (“Twist My Hips”)
  •  “Wizards of Waverly Place” (“Everything Is Not As It Seems”)

Disney-Themenparks:

  • einen Kultsong aus den Themenparks (“It’s a Small World”)

Just Dance: Disney Party erscheint im Oktober für Wii und Xbox 360.

Microsoft kündigt SmartGlass-Unterstützung für alle zukünftigen First-Party-Spiele an

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Eigentlich war es nur eine Frage der Zeit, bis Microsoft eine Technologie wie SmartGlass anbieten würde: Nachdem bekannt wurde, dass Nintendos Wii U über einen Controller mit Touchpad verfügen würde und wie man diesen einzusetzen gedenkt, kündigte auch Sony ähnliche Verbindungsmöglichkeiten zwischen Vita und PS3 an. Aus Ermangelung einer eigenen mobilen Konsole greift Microsoft auf das zurück, was sich sowieso schon in den Taschen vieler breit gemacht hat: Smartphones mit Touchscreen, sowie die bei betuchteren zu findenden Tablets will Microsoft via App so aufrüsten, dass diese mittels der SmartGlass getauften Technologie mit der Xbox 360 genauso interagieren können wie bei Nintendos neuer Konsole.

Phil Spencer, Vize-Präsident der Microsoft Studios, erklärte nun gegenüber Joystiq, dass man alle zukünftigen First-Party-Titel SmartGlass-tauglich machen wolle, sobald die neue App im Herbst veröffentlicht wird. Die Technologie synchronisiert die Handlungen des Spielers über dessen XboxLive Gamertag und ermöglicht beispielsweise, Spiele oder auch Filme mit diversen Zusatzeigenschaften auszustatten. Wichtig ist natürlich, dass diese das Gameplay nicht unnötig behindern, sondern ergänzen – Spencer nannte als Beispiel den Halo Waypoint-Atlas. Für die neue auf der E3 vorgestellte Microsoft-IP Ascend: New Gods wirbt Spencer mit ähnlichen Features, wie sie auch auf der Wii U möglich sein sollen: So kann man eine Online-Session auf dem Smartphone weiterspielen, während die Xbox 360 ruht – alle Informationen und Handlungen werden mit dem Online-Spiel synchronisiert.

Spencer verspricht dabei einfachste Bedienung: “Sie müssen sich nicht bei jeder einzelnen App aus- und wieder einloggen – im Sinne von ‘Ich werde jetzt die MassEffect-App starten, und dann starte ich die Game of Thrones-App.’ Man hat diese “Smart”-Oberfläche, die auf jedem Gerät, das man besitzt, alles synchron hält mit dem, was auf dem TV passiert; und sie weiß, wo sie die entsprechenden Inhalte zur richtigen Zeit holen und anzuzeigen hat – um sicherzustellen: wenn man Halo spielt, dann ist auch die Halo-Oberfläche auf SmartGlass.”

Ob dies alles wirklich funktioniert wie versprochen, werden wir im Herbst diesen Jahres antesten können. Dann soll die SmartGlass-App für Windows 8, Windows Phone und auch für Android- und iOS-Geräte erscheinen. Noch mehr Infos zu SmartGlass erfahrt Ihr hier.

Space Quest vor dem Comeback? M! interviewt eine Hälfte von den Two Guys from Andromeda

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Siebzehn Jahre lang waren sie in der Versenkung verschwunden: Scott Murphy und Mark Crowe, bei ihren Fans bekannt als die “Two Guys from Andromeda”. Mit der sechsteiligen Sci-Fi-Parodie Space Quest für die legendäre Adventure-Schmiede Sierra hatten sie zuvor zwischen 1986 und 1995 Computerspielgeschichte geschrieben; dann wurde es still um die beiden Designer und ihren trotteligen Helden, den Weltraum-Hausmeister Roger Wilco. Jetzt melden sich zumindest Murphy und Crowe wieder – mit SpaceVenture, dem Space Quest-Nachfolger im Geiste. Noch ist das Comeback allerdings nicht gesichert, denn die Kickstarter-Aktion zur Finanzierung des Spiels läuft in einigen Stunden aus und steht auf Messers Schneide. Wer Gründe braucht, warum er den Two Guys einen massiven Teil seines Rentenfonds überschreiben sollte, findet sie in unserem Interview mit Scott Murphy zuhauf. Das Interview führten Christian Giegerich und Michael Ecke.

Wie steht ihr generell zu Hausmeistern und Handwerkern? Wieso entscheidet Ihr Euch für Spielfiguren wie Roger Wilco oder Ace Hardway, anstatt einen gewöhnlichen Science Fiction Protagonisten zu wählen?

Scott Murphy: Weil sie eben nicht gewöhnlich sind. Sie sind viel näher am Durchschnittsbürger dran, und das gibt uns bessere Gelegenheiten, witzige Situationen zu schreiben. Humor ist bei uns ein sehr wichtiges Spielelement. Du spielst keinen noblen Ritter, keinen Prinzen oder Krieger. Als wir mit Space Quest damals anfingen, hatten alle anderen Spiele eher herkömmliche Heldentypen als Hauptfigur, und wir wollten Spiele machen, die genau das Gegenteil davon sind.

In Space Quest 3 wurden die Zwei Jungs von Andromeda vom CEO von ScumSoft entführt. ScumSoft ist in „The Pirates Of Pestulon“ ein Videospielhersteller, in dem Angestellte in Arbeitswürfeln festgehalten und von Sklaventreibern mit der Peitsche dazu gezwungen werden, kreativ zu sein. Gab es für diesen Teil der Story eine bestimmte Inspiration? Und wie würde ScumSoft aussehen, wenn ihr die Geschichte auf die heutige Herstellerszene umschreiben müsstet?

Scott Murphy: Mit allem Respekt gegenüber Ken Williams, der uns immer sehr unterstützt hat: Zu einem gewissen Grad war Sierra selbst die Inspiration für ScumSoft. Wir haben die Zustände dort nur stark überzeichnet dargestellt. Als die Firma damals expandierte, landeten wir alle in einem Metallgebäude – oder wie wir es nennen, der Lube-N-Go, wie die Sardinen in der Büchse. Es gab da diesen Typen, Rick, dessen Verhalten uns eine Steilvorlage für den Sklaventreiber mit der Peitsche bei ScumSoft lieferte. Mit dem kleinen Unterschied, dass er tatsächlich in Räume schlich, sich dort versteckte und darauf wartete, dass jemand schlecht über das Management sprach oder auf andere Art und Weise seinen Frust äußerte. Er war ein ziemliches Ekelpaket. Einer unserer Kollegen wusste immer, wenn er uns auflauerte und wies uns mit einem Codewort darauf hin, damit wir Bescheid wussten. Dann erfanden wir Sachen oder haben einfach zu reden aufgehört, um ihm einen Strich durch die Rechnung zu machen. Er hat uns dort wirklich den Spaß an der Arbeit genommen.

Wir haben Ken mit in Space Quest 3 eingearbeitet, weil das seit Space Quest 1 Tradition bei uns war. In manchen Spielen bekommt man ihn nie zu Gesicht, es sei denn, man schreibt den richtigen Befehl in die Texteingabe. Merkwürdigerweise brachten sowohl Ken als auch Rick immer wieder Besucher und Leute aus dem Marketingbereich in meinen Arbeitswürfel, damit ich ihnen genau diese Teile des Spiels zeigte, obwohl sie sich noch im Entwicklungsstadium befanden. Wer wäre ausgerechnet auf so was stolz? Bis auf Mark und mich natürlich?

War Astro Chicken der allererste Angry Bird? Wie würde Angry Birds Space aussehen, wenn es von ScumSoft designed werden würde?

Scott Murphy: Ich denke, das könnte man so sagen. Ich weiß, dass der Vogel viele Menschen wütend machte, aber es gibt auch viele Spieler, die Astro Chicken in guter Erinnerung behalten haben. Wir bekommen immer wieder positives Feedback zu dem Thema. Für unser neues SpaceVenture haben wir jetzt Cluck Y’Egger vorgestellt, und auch auf ihn haben wir sehr viele positive Reaktionen erhalten. Diesmal haben wir uns eben einen Hahn ausgesucht!

Astro Chicken entstand übrigens sowieso schon bei ScumSoft, während die Zwei Jungs von Andromeda gegen ihren Willen dort festgehalten und zum Arbeiten verdonnert wurden! Das Spiel enthält ja auch ihren Hilferuf mit dem Code, von dem sie sich erhofften, dass er ihr Ticket in die Freiheit sein würde.
 
Was steht bei Euch an erster Stelle? Die Geschichte oder die Parodie?

Scott Murphy: Schwierige Frage. Wir dachten immer an beides. Die Geschichte lag denke ich immer knapp vorne. Beim Design der Spiele sind Mark und ich sehr oft unserem Bauchgefühl gefolgt. Wir fingen immer damit an, uns für Roger eine Anfangssituation und ein Ziel auszudenken. Dann haben wir uns nach und nach einzelne Teile der Geschichte ausgedacht und stückchenweise an ihnen weitergearbeitet, zum Beispiel wenn uns langweilig war oder wenn wir während einer Designkonferenz in einer Sackgasse gelandet waren. Mark hat sich dann immer an seinen Computer gesetzt und Grafiken für die Stellen gezeichnet, die wir gerade neu entworfen hatten. Wenn diese fertig waren, hat er sie mir zum Programmieren gegeben. Beim Arbeiten kamen uns dann immer neue Ideen. Eine ziemliche unorthodoxe Methode, aber sie funktionierte für uns.

In Eurer Zeit, in der ihr gemeinsam Spiele designed habt, hattet ihr niemals einen Streit. Scott, du erwähntest in der Vergangenheit wiederholt, dass du nie einen besseren Partner als Mark hattest. Zwischen Euch gibt es eine gewisse Chemie und es fühlt sich an, als währt ihr dafür geboren, miteinander zu arbeiten. Leider kam es jedoch so, dass Space Quest 5 allein von Mark bei Dynamix und Space Quest 6 von Scott fertiggestellt wurde. Gab es größere Schwierigkeiten, mit denen ihr konfrontiert wurdet, als ihr Spiele getrennt voneinander entwickelt habt?

Scott Murphy: Das stimmt. Da beide von uns nie im klassischen Sinn vor Space Quest einen Arbeitspartner hatten, haben wir beide nie gemerkt, dass unser Arbeitsverhältnis eigentlich etwas ganz Besonderes war. Wenn einer mit etwas fertig war, machte der andere damit weiter. Wir hatten niemals große, schwierigere Meinungsverschiedenheiten. Das Schlimmste, was zwischen uns passieren konnte, war, dass ich etwas vorschlage, das den Bogen etwas überspannt. Mark hat über solche Sachen dann immer gelacht und sie mit dem Kommentar „Nein, das lassen wir lieber“ einfach abgetan. Und umgekehrt war es dasselbe. Wir waren immer einer Meinung, wenn es Beschwerden von Seiten des Managements gab. Dann mussten wir uns entweder der Laune der Manager fügen oder wir haben sie einfach ignoriert und gehofft, dass sie es vergessen würden. Und genau das ist dann manchmal auch passiert. Wir haben viel miteinander kommuniziert und weitaus weniger Worte dafür gebraucht, als manch ein anderes Team.

Dass sich Space Quest 5 in Entwicklung befand, habe ich erst erfahren, als eines Tages die Arbeitsdisketten auf dem Schreibtisch eines Producers in unserem Büro in Oakhurst lagen. Im Fall von Space Quest 6 sollte ursprünglich ich das Design übernehmen, doch zu dieser Zeit arbeitete ich am Programmcode eines anderen Projekts arbeitete, das ziemlich in Verzug war. Deshalb wurde Space Quest 6 in fremde Hände gegeben, und ich konnte erst recht spät in die Entwicklung mit einsteigen. Als ungefähr nach der Hälfte der Entwicklung von Space Quest 6 der ursprüngliche Designer das Projekt verließ, wurde mir das Projekt zur Fertigstellung übergeben. Das hat keinen Spaß gemacht und war nicht mal ansatzweise mit der Zusammenarbeit mit Mark damals vergleichbar. Die Arbeit eines anderen fertigzustellen, war wirklich alles andere als zufriedenstellend, aber die Zusammenarbeit mit einem großartigen Team aus Grafikern und Programmierern hat vieles angenehmer, spaßiger und einfacher gemacht.
  
Space Quest war wohl immer am stärksten, wenn ihr ein sehr düsteres Setting gewählt habt und es mit Humor verwoben habt. Beispiele hierfür sind, den Stecker von Vohauls Lebenserhaltungssystem in Space Quest 2 zu ziehen oder das Survival Horror Szenario, von einem Killer Cyborg über Phleebhut in Space Quest 3 gejagt zu werden. Ist eine ernste Basis essentiell, damit Comedy funktionieren kann? Ähnlich wie bei Walt Disney’s Gedanke „Für jeden Lacher sollte es eine Träne geben?“

Scott Murphy: Das trifft eigentlich ganz gut, was wir während der Entwicklung unserer Spiele gelernt haben. Du kannst total dämlich sein, aber der Kontrast zwischen düster und lustig macht alles noch mal sehr viel einprägsamer und lebhafter. Eine Grundstimmung zu schaffen und das Ganze dann mit Humor zu garnieren, kann sehr gut funktionieren. In Space Quest 4 haben wir versucht, dieses Gleichgewicht stärker zu berücksichtigen. Roger musste sich dort seiner Zukunft zu stellen, und das hat bei vielen Leuten einen großen Eindruck hinterlassen. In unserer Umfrage lag Space Quest 4 knapp vor Space Quest 3 auf der Beliebtheitsskala. Totaler Slapstick mag zwar lustig sein, aber das Ganze dann noch mit menschlichen Emotionen zu paaren, gibt der Spielerfahrung nochmal einen gehörigen Schub.

Wenn man film- oder spielinspirierte, animierte GIFs in Sozialnetzwerken wie tumblr betrachtet, sind Parodien stark populär und weitverbreiteter denn je geworden. In modernen Spielen finden sich Comedy und Parodien hingegen sehr selten, teilweise weil die Spieleentwickler Angst davor haben, rechtliche Konsequenzen davontragen zu müssen. Denkt ihr, dass die Spieleindustrie die Fähigkeit verloren hat, sich selbst zu kommentieren?

Scott Murphy: Ehrlich gesagt, erinnere ich mich nicht daran, dass sich die Spieleindustrie jemals selbst auf den Arm genommen hätte, aber da könnte ich mich auch irren. Ich war immerhin eine Weile lang nicht in der Industrie beschäftigt. Eines der Dinge, die wir von Tag eins an vorhatten, war, uns selbst nicht zu ernst zu nehmen und einfach alles aufs Korn zu nehmen. Inklusive uns, versteht sich. Und das möchten wir nach wie vor tun. Bei Parodien gibt es zwar viel Spielraum, aber auch viele rechtliche Falltüren. Die Sachen, die wir parodiert haben, wollten wir damit allerdings niemals in ein schlechtes Licht rücken. Wir wollten nur ein bisschen Spaß mit ihnen haben. Wir haben nie das geistige Eigentum anderer dazu verwendet, um unsere Spiele zu verkaufen, und damit auch niemals versucht, aus dem Erfolg anderer Kapital zu schlagen. Wir wollten nur Spaß haben, und vom ersten Spiel an kam das bei den Fans immer positiv an.

Ein Highlight, das ihr plant, zurückzubringen, wenn Eure Kickstarterkampagne glückt, ist die Texteingabe als zusätzliches Feature. Das neue Spiel wird eine Kombination aus Point und Klick Adventure und damit sein. Der Spieler wird aber auch in der Lage sein, direkte Befehle anhand der Tastatur zu geben. Was ist für Euch der Hauptgrund, die Texteingabe zurückzubringen?

Das Parser-System hat es mir erlaubt, Unmengen an Details zu verstecken, die man als Spieler nur finden konnte, wenn man die nötige Portion an Abenteuerlust mitbrachte. Manche dieser Details waren ein wenig blauäugig, aber diese Elemente bekam man ohnehin nur zu Gesicht, wenn man den richtigen Riecher hatte. Über ein Point & Click-Interface wären viele dieser Dinge einfach nicht umsetzbar gewesen. Eine Mischform, die in bestimmten Situationen auch Texteingaben durch den User erlaubt, würde es mir ermöglichen, wieder mehr lustige Antworten und Reaktionen im Spiel zu verstecken. Diese Freiheit vermisse ich sehr.

Die Sierra Marke für Adventure Spiele war ein direkter Nachfolger der Textadventures in dem Sinn, dass sie sich stark auf einen charismatischen Erzähler gestützt haben, der der jeweiligen Szene Leben einhaucht. Zudem gab es damals technisch starke Einschränkungen, die es unmöglich machten, die Geschichte angemessen anhand der Bilder zu erzählen. Für mich hatten die Sierra Spiele einen gewissen literarischeren Beigeschmack, während LucasArts ein cineastischeres Erlebnis rüberbrachte. Was sind Eurer Meinung nach die Vorteile, den Erzähler in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen? Und wie plant ihr heute, damit umzugehen? Werdet ihr die beiden Herangehensweisen mischen? Und wenn ja, wie?

Scott Murphy: Sehr schön formuliert! Für mich bringt der Erzähler eine andere Art von Komik auf den Tisch und verleiht den Spielen eine zusätzliche Stimme, die auf der humoristischen Ebene für mehr Vielfalt sorgt. Die Spielfigur hat nur eine beschränkte Sicht auf seine oder ihre Welt. Der Erzähler dagegen verfügt über Einsichten, die dem Helden des Spiels verborgen bleiben oder kann sich über den Charakter lustig machen. Interessant ist in dieser Hinsicht vielleicht, dass ich Erzählerdialoge, genau wie jede andere Form von Spieltext, nur dann schreiben kann, wenn ich eine passende Stimme dafür im Kopf habe. Seit der allerersten Dialogzeile, die ich für Space Quest 1 geschrieben habe, war schon IMMER Gary Owens die Stimme des Erzählers. Ja, in meinem Kopf spuken konstant Stimmen herum! 🙂 Als wir dann das große Glück hatten, ihn für Space Quest 4 und 6 als Sprecher zu sichern, hat mich das Resultat völlig von den Socken gehauen, und ich war wunschlos glücklich. Gary ist einfach eine Wucht! Mit dem SpaceVenture-Projekt haben wir vor, genau diesen Effekt wieder zurückzuholen. Die Fans haben sehr deutlich gemacht, dass diese Erzählperspektive genau die Herangehensweise an das Spiel ist, die sie sich wünschen. Nicht zuletzt deshalb sehen wir keinen Grund, das Projekt aus einer anderen Erzählperspektive heraus anzugehen. Das ist eben die Marke von Science Fiction-Komödie, für die wir bekannt sind, und die sich unsere Backer wünschen. Und genau das wollen wir ihnen auch geben.

Zu guter Letzt: Was darf die Öffentlichkeit von einem brandneuen SpaceVenture erwarten? Was wollt ihr auf jeden Fall parodieren? Und vor allem: Wie hoch soll der Betrag, für den Euch James Cameron verklagen soll, denn sein?

Scott Murphy: Die Spieler können sich auf jede Menge Spaß, Reisen und nie zuvor gesehene „Gestalten“ freuen! Unsere neue Hauptfigur kann wie gehabt nicht als Held im herkömmlichen Sinn bezeichnet werden, aber er ist auch kein Roger Wilco. Er arbeitet selbständig und strebt nach Höherem. Roger wählte immer den Weg des geringsten Widerstands. Ace Hardway dagegen ist ein freischaffender Arbeiter. Er führt sein eigenes Reparaturunternehmen für Schiffe und reist mit seinem ganz persönlichen Sternenschiff umher. Er ist ein Träumer und seine Lebenseinstellung ist sehr viel positiver und bestimmter als die von Roger. Dazu steht ihm ein kleiner Roboterhund namens Rooter zur Seite, der gleichzeitig als wandelnder Werkzeugkasten fungiert. Die Reaktionen der Fans auf Marks tolles Artwork waren bisher sehr positiv!
 
Wir haben fest vor, uns an jeder Menge aktuellen Science Fiction-Stoffen auszutoben, aber unsere Devise ist, möglichst respektvoll damit umzugehen. Niemand ist vor uns sicher, aber wir wollen auf keinen Fall verletzend werden. Wir haben in der Vergangenheit deutlich gezeigt, dass wir großen Respekt für die Arbeit anderer haben. Am härtesten sind wir eigentlich immer mit uns selbst ins Gericht gegangen.

Wollt Ihr Scott Murphy und seinen Partner Mark Crowe ebenfalls noch etwas unterstützen? Dann findet Ihr hier ihre Kickstarter-Seite. Beeilt Euch aber, allzu lange wird die Aktion nicht mehr laufen!

Deep Silver bestätigt Dead Island: Riptide als eigenständiges Spiel

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Der Befürchtung, dass Dead Island: Riptide nur ein Remake des Original-Spiels sein wird, widersprach Publisher Deep Silver. Es wird sich um ein eigenständiges Spiel handeln, erklärte die für Marketing- und PR zuständige Aubrey Norris. “Es ist ein neues Spiel. Kein Remake“, erklärte sie und bestätigte überdies, dass der bei diversen Online-Händlern angekündigte, verdächtig günstige Vorbesteller-Preis von 49,99 Dollar (ca. 40 Euro) den Tatsachen entspricht: “Wir stehen am Ende eines Konsolen-Zyklus’ und denken daher, dass dieser Preis viel mehr Sinn macht.“

Der Nachfolger zu Dead Island, dessen Trailer mehr versprach als das Spiel halten konnte, wurde auf der E3 letzte Woche mit dem Zusatztitel “Riptide” angekündigt. Mehr Informationen sollen im Spätsommer folgen.

Die aktuellen UK-Charts: Stillstand

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So viel Ruhe an der Spitze gab es schon länger nicht mehr: Ghost Recon: Future Soldier schafft das Kunststück, sich drei wochen am Stück auf Platz 1 zu behaupten und den Schmerz-Max hinter sich zu halten.

Das hat sich im Königreich vom 3. bis 10. Juni am besten verkauft:

  1. Ghost Recon: Future Soldier (360)
  2. Max Payne 3 (360)
  3. FIFA 12 (360)
  4. Ghost Recon: Future Soldier (PS3)
  5. Max Payne 3 (PS3)
  6. FIFA 12 (PS3)
  7. Battlefield 3 (360)
  8. Sniper Elite V2 (360)
  9. Game of Thrones (360)
  10. Call of Duty: Modern Warfare 3 (360)
  11. Sniper Elite V2 (PS3)
  12. Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: London 2012 (Wii)
  13. FIFA Street (PS3)
  14. Gran Turismo 5 (PS3)
  15. FIFA Street (360)
  16. Diablo III (PC)
  17. DiRT Showdown (360)
  18. Kinect Star Wars (360)
  19. Battlefield 3 (PS3)
  20. Mario Tennis Open (3DS)
  21. Call of Duty: Modern Warfare 3 (PS3)
  22. Game of Thrones (PS3)
  23. Assassin’s Creed: Revelations (360)
  24. Dragon’s Dogma (360)
  25. Mass Effect 3 (360)

Epic Games schließt Fortsetzung zu Kingdoms of Amalur: Reckoning nahezu aus

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Nachdem Epic einem Großteil der Angestellten von Big Huge Games, verantwortlich für Kingdoms of Amalur: Reckoning, eine neue Heimat gab und gleichzeitig herauskam, dass ein Sequel zu besagtem Titel vor den Problemen der 38 Studios bereits in der Mache war, hegten einige Fans die Hoffnung, dass diesesnun unter Epics Federführung weiterentwickelt werde. Diesen Gedankenspielen erteilte Mark Rein, Mitbegründer von Epic, nun gegenüber Joystiq eine ziemliche Abfuhr.

“Wir kaufen keine Marken, wir machen Marken”, brachte er es auf den Punkt, nachdem er gefragt wurde, ob Epic darüber nachdenke, die Reckoning-Rechte von deren Halter, dem Staat Rhode Island, abzukaufen. Allerdings ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass ein anderer Entwickler in die Presche springt und dann eventuell sogar einen Deal mit Epic abschließt.

Im selben Interview war Rein voll des Lobes über Epic-Präsident Mike Capps. Er habe sich wie ein Held verhalten, als er in Rekordzeit den Deal mit Big Huge Games abgeschlossen habe.

!nside !ndies #017 – Fluid

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Fluid kombiniert Rennspiel-Attitüden mit Geschicklichkeitselementen, denn Ihr müsst sowohl rasant unterwegs sein als auch gute Reflexe mitbringen. Ihr seid als kleines, kaulquappen-ähnliches Wesen mit gelben Augen unterwegs, um auf einem Parcour verteilte schwarze Kugeln einzusammeln. Sobald Ihr euch bewegt, läuft der Timer – schließlich geht es darum, so schnell wie möglich alle Elemente zu kriegen. Doch ganz so einfach wird es Euch nicht gemacht: so hinterlassen in manchen Leveln bereits gesammelte Kugeln rote Ableger, welche Euch bei Kontakt vernichten. Dazu kommt ein teilweise enges Zeitlimit, das Euch schon den ein oder anderen Neustart abnötigt, bis Ihr den richtigen Kurs herausbekommen habt. Beschleunigungsfelder helfen jedoch dabei, rascher voran zu kommen.

Die Optik besticht durch kühle Farben. In einigen Leveln dominieren schwarz-weiss Töne, andere Welten bringen unter anderem die Farbe Lila mit ins Spiel. Der Sound beschallt Euch mit gefälligem Elektro-Pop, der gut zum Rhythmus des Gameplay passt. Die Kombination aus coolem Stil, passendem Sound und eingängigem Gameplay nebst Highscore-Jagd geht wirklich gut auf. Mit 30 Leveln plus Bonuswelten seid Ihr außerdem eine ganze Weile beschäftigt.

Entwickler: Radian Games

Preis: 80 MS-Punkte

M! sagt: lohnt sich

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