| Spiel: | Kingdoms of Amalur: Reckoning |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Developer: | 38 Studios |
| Genre: | Action-Rollenspiel |
| Getestet für: | 360 |
| Erhältlich für: | 360 |
| USK: | 18 |
| Erschienen in: | 3 / 2012 |
Als Electronic Arts zum ersten Mal Informationen zu Kingdoms of Amalur veröffentlichte, rühmte man sich damit, den Spawn-Erfinder Todd McFarlane und Fantasy-Autor R.A. Salvatore mit an Bord zu haben. Da verwundert es, dass das Action-Rollenspiel gerade in puncto Design und Geschichte im Fantasy-Mittelmaß versumpft. Mittelalterliche Burgen, weite Wälder, düstere Höhlen das alles haben Rollenspieler schon tausendfach gesehen. Und auch die Geschichte um den Konflikt zwischen Menschen und einer Splittergruppe der unsterblichen Feien geht mit ihren unzähligen Protagonisten und komplizierten Namen zum einen Ohr rein und zum anderen wieder raus. Doch warum steht dann am Ende des Tests diese hohe Wertung? Weil die Welt von Amalur zwar klischeebeladen, aber mit Liebe zum Detail erstellt wurde, unzählige Nebenaufgaben und kleine Abenteuer bietet und dem Spieler dabei ein Kampf- und Magiesystem an die Hand gibt, das locker mit reinen Actionspielen mithalten kann. Euer Alter Ego verfügt im Regelfall über eine Primär- und eine Sekundärwaffe sowie vier Schnellzugriffplätze für Zauber und Fähigkeiten.
Im Kampf kombiniert Ihr diese Elemente flüssig in Echtzeit zu verheerenden Combos, nutzt freischaltbare Spezialangriffe und weicht aus oder pariert mit einem (aus dem Nichts erscheinenden) Schild, wenn die aggressiven Wölfe, Elfen, Assassinen und Monster Euch zu sehr auf die Pelle rücken. Dafür hagelt es Beute, die Ihr im altbackenen Inventar vergleicht, repariert oder als Plunder markiert, den Ihr bei Händlern komfortabel mit einem Klick abstoßt. Hackt Ihr Euch möglichst abwechslungsreich durch die Gegnerhorden, füllt sich Eure Schicksalsenergie. Ist diese voll, genügt ein Druck auf beide Schultertasten und das Geschehen läuft für kurze Zeit in Zeitlupe ab. Dann ist Euer Held stärker und zwingt Feinde mit wenigen Schlägen in die Knie. Neigt sich der Effekt dem Ende zu, erlöst Ihr einen der gefällten Widersacher per simplem Quick-Time-Event in einer kurzen Sequenz von seinem Leid und treibt dabei einen Erfahrungspunkte-Multiplikator in die Höhe. Der Clou: Das Mehr an Erfahrung gibt es für alle vorher in Rage angegriffenen Feinde nehmt Euch also so viele Schurken wie möglich vor, bevor die Zeit abläuft! Steigt Ihr einen Level auf, investiert Ihr Punkte in Fertigkeiten wie Schmieden, Handeln und Alchemie und schaltet in drei verschiedenen Talentbäumen neue Fähigkeiten frei.
In der frei erkundbaren Welt von Kingdoms of Amalur findet Ihr an jeder Ecke Ortschaften, Dungeons und NPCs, die eine Fülle an Aufträgen für Euch bereithalten. Diese Sidequests sind in kleine Geschichten eingebettet und gehen über genretypische Sammelaufgaben hinaus. In den Dialogen mittels BioWare-artigem Antwortrad fällt neben den ordentlichen Sprechern der von World of Warcraft-inspirierte Comicstil der Charaktere positiv auf. Dagegen enttäuschen die spärlichen Animationen und der stumme Held.
Könnt Ihr Euch in klassischen Rollenspielen zu Beginn nie entscheiden, ob Ihr lieber Magier, Krieger oder Schurke werden wollt, ist Amalur genau das Richtige für Euch. Der Held wird nämlich von den Toten wiedererweckt und verfügt deshalb über kein vorgegebenes Schicksal. Ihr dürft während des gesamten Spiels nach Herzenslust in jede Klassenfähigkeit investieren und bekommt abhängig davon Zugang zu Schicksalskarten, die Boni gewähren. So bestimmt Ihr selbst mit Eurem Spielstil, welche Spezialisierungen Euch offenstehen und könnt auch immer wieder neue Richtungen einschlagen.
Abseits der Kämpfe gibt es einiges zu tun. An Schmieden oder Altären zerlegt und baut Ihr Ausrüstung und schleift Gemmen. Überall warten Pflanzen darauf, zu Tränken gemixt zu werden und das Eigenheim will geschmückt und ausgebaut sein. Beziehungen und folgsame KI-Kameraden gibt es aber nicht, falls Euch mal ein NPC in die Schlacht begleitet, habt Ihr keine Gewalt über ihn.
Dass umfangreiche Spiele anfällig für Programmier-Schlampereien sind, bewies zuletzt Skyrim. Auch Amalur ist davor nicht gefeit: Umgebungsdetails laden sehr spät nach, ab und an ruckeln die Kämpfe (unabhängig von der Anzahl der Gegner) und die Ladezeiten beim Betreten von Dungeons und Gebäuden sind extrem lang, falls Ihr das Spiel nicht installiert. In der Testversion kam es außerdem vor, dass Questgebern und normalen Bürgern Gliedmaßen fehlten oder Feinde eine Zeit lang unsichtbar waren. Auch der Sound hat seine Macken: Die Stimmen der einzelnen Charaktere wurden unterschiedlich laut abgemischt und der Ton setzt bei einigen Gesprächen verspätet ein.
- Kämpfe mit Waffenwechsel und Combos
- frei begehbare Welt mit massenhaft Quests
- Online-Pass schaltet N7-Rüstung und eine Questreihe frei
Tobias Kujawa meint: Obwohl ich Fantasy-Rollenspiele mag, bin ich mit dem größten von allen, World of Warcraft, nie warm geworden. Als Einzelgänger hat man da einfach langfristig keinen Spaß. Mit Kingdoms of Amalur: Reckoning bekomme ich endlich eine Art Solo-World of Warcraft mit comicartiger Grafik, tonnenweise Quests und massig Beute. Auf der Kontraliste stehen eine beliebige Story, farblose Charaktere und technische Unzulänglichkeiten. Die übersehe ich beim Spielen aber großzügig dank der actionreichen Kämpfe und der riesigen Welt, die immer wieder etwas Neues in petto hat. Es lohnt sich übrigens, die technisch maue Demo von Amalur und die Probierversion von Mass Effect 3 zu spielen, es winkt Bonusausrüstung! Einen Daumen runter gibt es für den dreisten Online-Pass für ein Offline-Spiel!
Gelungenes Action-Rollenspiel mit packenden Kämpfen, das über sein beliebiges Äußeres und technische Macken stolpert.
| Singleplayer | ![]() | 83 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |














