The Jak and Daxter Trilogy – im Test (PS3)

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Zu seligen PS2-Zeiten bescherte Sony der Zockerwelt gleich drei Hüpf-Action-Reihen: Als erste wurde Sly Raccoon schon 2010 mit einem HD-Update beglückt, Ratchet &amp Clank soll gerüchteweise demnächst an die Reihe kommen – im Rampenlicht steht aber aktuell die Jak and Daxter-Trilogie. Wie der Name verrät, finden sich die drei Hauptteile der PS2-Ära auf der Blu-ray, nicht dabei sind der Rennspiel-Ableger Jak X sowie die PSP-Episoden Daxter und The Lost Frontier. Auch sonst gibt sich Sony geizig, denn Bonus-Material oder ähnliche Goodies sucht Ihr vergeblich. Als einziges Extra bekamen die Oldies im Zuge ihrer HD-Aufbesserungen einen optionalen 3D-Modus verpasst, der Rest blieb identisch bis hin zur etwas eigenwilligen Menüsteuerung und der eingeschränkten Kamerakontrolle. Grafisch gefällt die hohe Bildrate, die nur in weitläufigen Landschaften hin und wieder von 60 Bildern pro Sekunde absinkt. Texturen und Charaktermodelle lassen dagegen das Alter teils deutlich erkennen, speziell Teil 1 ist nicht immer eine Augenweide. Auch spielerisch datieren Elemente wie z.B. arg rar gestreute Checkpoints in Jak II die Serie, wie überhaupt die Schwierigkeit nicht von schlechten Eltern ist. Wer sich aber hineinknien will, bekommt noch immer eine Menge geboten: Während der kunterbunte Erstling als harmloses Hüpf- und Sammelabenteuer begann, kamen in den düsteren Nachfolgern u.a. GTA-mäßige Gebiete samt Fahraufträgen hinzu und der Actionanteil stieg drastisch.

  • die 3 Hauptteile der Action-Hüpferei solide aufpoliert
  • keine zusätzlichen Extras

Ulrich Steppberger meint: Die Jak and Daxter Trilogy fügt sich in die Reihe der soliden HD-Neuauflagen ein: Handwerklich wurde saubere Update-Arbeit geliefert, mehr aber nicht – nette Beigaben wie etwa bei der Sly Trilogy gibt es hier nicht. Zudem blieben Macken der Originale zum Beispiel bei Bedienführung oder fiesen Checkpoints unverändert. Vor allem der erste Teil hat spielerisch Staub angesetzt, unterhaltsam ist er wie seine actionlastigeren Nachfolger aber immer noch – als Gesamtpaket überzeugt das Trio durchaus.

Die drei hüpflastigen Action-­Abenteuer sind zwar nicht mehr taufrisch, liefern aber viel Spaß fürs Geld.

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BlazBlue: Continuum Shift Extend – im Test (PSV)

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Zuletzt haben wir die großen Versionen für PS3 und Xbox 360 geadelt, jetzt folgt die Vita-Fassung: Auch unterwegs ist BB: CSE ein Prügeljuwel, das in keiner gut sortierten Beat’em-Up-Sammlung fehlen sollte – klingt wie schon tausend mal gehört, stimmt trotzdem. Es sei denn, Ihr besitzt bereits einen oder mehrere der sehr ähnlichen Vorgänger. Denn seit dem Erstling BB: Calamity Trigger, der auch für PSP erschien und richtig schick aussah, hat sich nicht viel getan. Die Unterschiede zwischen den Kämpfern sind nach wie vor das Nonplusultra im Klopper-Genre, das Charakterdesign ist stilsicher und die Steuerung punktgenau. Passend dazu stimmt in Extend auch die Modi-Vielfalt echte Prügeleinsteiger sind aber trotz der Tutorials überfordert – und mit Ultimate Marvel vs. Capcom 3 besser beraten. Für nervenaufreibende Mehrspieler-Duelle braucht Ihr leider zwei Module.

Tadellose Handheld-Umsetzung der feinen 2D-Klopperei.

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The Darkness II – im Test (360)

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Jenny ist tot. Kenner des Erstlings wissen das seit 2007. Doch 2012 ringt Mafiaoberhaupt Jackie Estacado noch immer mit Schuldgefühlen, schließlich musste seine Freundin nur sterben, weil in ihm eine böse Macht erwacht war. Die titelgebende Finsternis in Form zweier grausamer Tentakel, die aus seinen Schultern sprossen und Ganoven das Fürchten lehrten, konnte Jackie in Teil 1 in sich begraben. Rechtzeitig zur Fortsetzung kehrt sie aber zurück und erpresst ihren Wirt damit, dass sich Jennys Seele in ihrer Gewalt befindet. Dumm nur, dass just eine mysteriöse Bruderschaft auf den Plan tritt, deren Oberhaupt unbedingt diese Finsternis haben will. Damit ist Jackies Motivation festgelegt und jegliche Gewalt gegen die Mitglieder der Bruderschaft scheint legitimiert. Da diese im Verlauf des Spiels nicht nur mit Schusswaffen, sondern auch speziellem Anti-Darkness-Accessoire wie Waffen raubenden Peitschen, tragbaren Flutlichtanlagen und Schutzschilden aufwartet, muss auch Jackie alle Register ziehen. So setzt er nicht nur mittels einer etwas verwirrenden Waffenauswahl gleich zwei Schießprügel ein, sondern kommandiert simultan die beiden lichtscheuen Tentakel – der rechte verteilt senk- und waagerechte Hiebe, der linke erweist sich als vielseitiger. Er schnellt in die Bildtiefe und greift Inventar, das als Schutz wie als Waffe dient, sticht Feinde und greift Geschwächte, um sie zu werfen oder taktisch zu nutzen. Die vier Aktionstasten bestimmen dabei, ob Munition oder Lebensenergie aufgefüllt, ein schützender Schild oder frische Kanalisierungsenergie erzeugt werden soll. Letztere macht Schüsse stärker und spart Munition – Fähigkeiten variieren je nach Upgrade, von denen eine ganze Reihe mit dunkler Essenz in einem sich verzweigenden Talentbaum bezahlt werden. Dort legt Jackie auch fest, ob er einen lähmenden Schwarm ausschickt oder Gegner künftig sporadisch schwarze Löcher hinterlassen. Entscheidungen, die Eurem Spielstil widersprechen, macht Ihr gegen einen kleinen Obolus rückgängig. Die kostbare Währung selbst sammelt Jackie durch besonders grausame Kills, Hinrichtungen und seltene Relikte.

Die spielerische Herausforderung besteht bei The Darkness II nicht etwa in einer hohen Gegnerintelligenz, sondern in der Koordination zahlreicher Angriffsmöglichkeiten, die in beeindruckender Manier ineinander übergehen. Die rechte Waffe nachzuladen, mit der anderen zu schießen und gleichzeitig mit dem linken Tentakel einen Gegner am Schlafittchen zu packen, ist kein Problem. Darüber hinaus begleitet Jackie ein Finsterling-Kobold, der den Weg weist und den er auf Feinde werfen und selten sogar selbst steuern kann. Die exzellenten Kontrollen sorgen für problemloses Gelingen und halten die Motivation hoch.

Zwischen den Kapiteln der eher kurzen, je nach Schwierigkeitsstufe etwa sechs- bis neunstündigen Kampagne tritt das Spiel auf die Bremse und schickt Jackie zur Lagebesprechung in sein Domizil, wo er mit seinem Gefolge plaudern kann. Eher vermeiden solltet Ihr dabei einen Blick in den Spiegel, denn der offenbart, dass der große Mafioso eigentlich ziemlich klein ist. Denn in der Hocke sieht er nicht einmal mehr ins Waschbecken – mehr als 1,50 Meter misst er offensichtlich nicht. Doch abseits dieses designerischen Fauxpas macht Jackie eine gute Figur, die exzellente englische Sprachausgabe hat hier gegenüber der deutschen nur geringfügig die Nase vorn.

Neben Besuchen im Hauptquartier führt die Geschichte ihren Protagonisten immer wieder in eine Irrenanstalt. Doch ob die Finsternis Jackie mit diesen Episoden lediglich in die Irre leiten möchte oder der mörderische Tentakelhorror tatsächlich Einbildung ist, ist ebenso Stärke dieses Spiels wie gefühlvolle Momente mit Jenny, die immer wieder schmerzen.

Ergänzend zum Hauptstrang beinhaltet The Darkness II Blutrachen. Was nach Gurgeln mit Glasscherben klingt, ist vielmehr ein Bonus-Modus, der allein und online mit bis zu vier Spielern bestritten wird und neben einer dreistündigen Kampagne zusätzliche, teils online-exklusive Missionen bietet. Vier spielerisch unterschiedliche Gefolgsleute absolvieren Aufträge parallel zu Jackies Geschichte. Wahlweise mit Katana, Axt, Magiestab oder Finsterknarre meucheln sie etliche Gegnerwellen und Bosse. Spielerisch simpler gehalten, motiviert in den verwinkelten Arealen vor allem die gegenseitige Unterstützung der Gruppenmitglieder bei höheren Schwierigkeitsstufen. Schade, dass das Aufleveln eines Charakters für die Katz ist, denn der Spielstand wird gelöscht, sobald ein anderer Kämpfer gewählt wird. Dafür leistet sich das Spiel technisch kaum Mängel: Die Bildrate ist stabil und die Grafik nahezu fehlerfrei, wenn auch mit vielen inhaltlichen Einbußen – siehe Kasten links.

  • Limited Edition mit kostenlosem Comic-Download, alternativem Darkling-Outfit, Artwork und Charakter-Upgrades, die Relikte aufzeigen und Herzfresser belohnen
  • Bonus-Modus für 1 bis 4 Spieler mit dreistündiger Kampagne sowie Aufträgen für 4 verschiedene Charaktere
  • USK- und internationale Version kompatibel
  • ’New Game +’-Modus enthalten

Michael Herde meint: Mir sind der Comic-Look und die flotten Kämpfe trotz einer gewissen Monotonie im Spielablauf und belangloser Bosskämpfe allemal lieber als Kriegsgedöns von der Stange. Vor allem, weil sich Jackies Geschichte Zeit nimmt für ruhige, gefühlvolle Momente und zwei alternative, gute Enden. Mit dem ersten Teil hat das Spiel aber nicht mehr viel gemeinsam. Rätsel und Adventure-Elemente wie taktisch unterschiedliche Finsterlinge gibt es nicht, dafür ist die Steuerung diesmal einwandfrei. Zudem bieten die Blutrachen weitere vergnügliche Stunden. Beispielhaft ist die Möglichkeit, selbst im laufenden Spiel zur englischen Sprachausgabe zu wechseln. Was trotz der schnörkellosen, aber launigen Action eine höhere Wertung verhindert, sind die Kürzungen, denn wenn schon selbstzweckhaft brutal, dann bitte richtig! So fehlt mir die Abwechslung.

Matthias Schmid meint: Schade, aber bei mir hat The Darkness II nicht gezündet. Wenn ich mich bei einem Ego-Shooter auf die ruhigen Szenen ohne Waffeneinsatz freue, läuft irgendetwas schief. Was da schiefläuft, fällt mir schwer, in Worte zu fassen – schließlich ist die Steuerung top und die Aktionsvielfalt dank meiner Tentakelbuddies vorbildlich. Schuld haben unter anderem die einfallslosen Bleispritzen und das Gefühl, dass etliche meiner zahlreichen Bildschirmtode kaum vermeidbar waren – oft ist die Action zu chaotisch und hektisch. Die Kürzungen in der deutschen Version taten ihr Übriges, dass mir statt der Ballereien nur die Dialoge mit Jackies morbider Mafia-Verwandtschaft und die stilistisch superben Ausflüge in eine psychiatrische Anstalt in Erinnerung bleiben werden. In grafischer Hinsicht gefällt mir The Darkness II hingegen ausgesprochen gut.

Stark geschnittene, aber stilistisch tolle und prima erzählte Comicadaption mit Spitzensteuerung und rasanten Kämpfen.

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Cyber Connect 2 hatte die Reaktion auf Asura’s Wrath so erwartet

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Die Meinung der Presse war gespalten, die Verkäufe fielen ordentlich aus – die Rede ist von Asura’s Wrath, das vor rund einem Monat für PS3 und Xbox 360 erschien. Ein erstes Fazit dazu zog nun Hiroshi Matsuyama von Entwickler Cyber Connect 2 in einem Interview mit Joystiq.

“Es war eine große Herausforderung etwas neues zu erschaffen”, erklärt Hiroshi Matsuyama. Und normalerweise würde dies den Leuten, die sich drauf einlassen, dann auch gefallen. Doch wenn dies nicht der Fall sei, würden sie sich eben nicht so sehr darauf stürzen. Welch eine Weisheit…

Ob Capcom das alles genauso positiv wahrgenommen hat, ist allerdings nicht bekannt.

Epic: Next-Gen-Starttitel sollten Unreal Engine 3 nutzen

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So schnell können sich Meinungen ändern: Kündigte Epic noch vor geraumer Zeit an, bei Konsolen der nächsten Generation von Anfang an die Unreal Engine 4 zu verwenden, ruderte deren Vice President vor kurzem auf der GDC in einem Interview mit CVG zurück. Folglich sollten seiner Meinung nach die ersten Titel für PS4 & Co. doch besser mit der Unreal Engine 3 erstellt werden.

Vor allem sei dies bei Cross-Generation-Entwicklungen von Vorteil, wie sie heute bei Spielen   Vita, PS3, Xbox 360 und auch das iPad simultanentstehen. Dies sei ein grundsätzlicher Wesenszug der Unreal Engine, sie verbinde alle Hardware-Generationen, von Smartphones bis hin zu High-End-PCs.

Epic hatte auf der GDC eine Demo namens “Samaritan” vorstellt, die zu einem der Showstopper avancierte. Laut Rein sehe diese mit der vierten Unreal Engine allerdings “wie ein Stück Müll” aus, da diese Engine noch “zu futuristisch” sei. 2012 würde sich deshalb alles um die Unreal Engine 3 drehen.

David Braben: “Second-Hand-Verkäufe töten Einzelspieler-Titel”

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Sind Gebrauchtspiele nun Fluch oder Segen? Seit der Einführung des Online-Passes hören wir fast wöchentlich neue Statements zu Titeln aus zweiter Hand. Nun hat sich auch David Braben, Gründer von Frontier Developments und Schöpfer des legendären Elite, bei Gamasutra zu Wort gemeldet: Er vertritt die Position, dass der Markt für Second-Hand-Spiele gerade Einzelspielertitel zerstöre.

Das grundsätzliche Problem liege darin, dass Gebrauchtspiele Core-Titel zerstört hätten. Entwickler seien mitunter einfach nicht mehr bereit, ein hohes finanzielles Risiko einzugehen, da Geschäfte gar nicht mehr auf neuwertige Spiele setzten. Häufig sehe das Szenario nämlich so aus, dass ein Spieler ein Produkt am ersten Verkaufstag erwerbe, es dann aber bald selbst weiterverkaufe. Die Mentalität der Konsumenten habe sich diesbezüglich in den letzten Jahren geändert. Durch dieses finanzielle Risiko würden die Spielepreise auch so hoch bleiben, was sonst nicht die Fall wäre.

Hironobu Sakaguchi über die Unterschiede von Japan- und West-Rollenspielen

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Japan- oder West-RPG – was ist “besser” ?

Bevor uns Blasphemie vorgeworfen wird: Natürlich ist diese Frage nur polemisch gemeint, weiß der geneigte Rollenspieler doch um die Qualitäten und Philosophien der Rollenspiele der jeweiligen Prägungen, die – in Ost wie West – alle ihre Stärken und Schwächen haben. Doch gerade japanische Entwickler üben sich derzeit in Kritik an der eigenen Spielebranche, die aus ihrer Sicht in einer Krise steckt. Final Fantasy-Schöpfer und Mistwalker-Chef Hironobu Sakaguchi gehört nicht zu diesen Kritikern – sein Urteil bezüglich der Streitfrage fällt eher salomonisch aus: Er sieht das Positive in RPGs japanischer und westlicher Schule und denkt, die Entscheidung zwischen ihnen ist eine reine Frage des Geschmacks.

“Viele westliche RPGs konzentrieren sich darauf, eine Welt zu erschaffen, in welcher der Spieler viele Freiheiten hat, anstatt den Fokus auf die Geschichte zu lenken.” erklärte Sakaguchi gegenüber CVG. Trotz seinem Glauben an den japanischen, Story-basierten Spielen, wirft The Last Story, sein neuestes Werk, ein paar JRPG-Traditionen über Bord, z.B. durch das Überspringen von Grinding und der Möglichkeit, Zwischensequenzen “vorzuspulen“. Auch ein anderes, typisches Rollenspiel-Merkmal wollte er ändern: “Riesige Welten zu erkunden ist oft ein wichtiges Feature von RPGs, aber wir beschlossen, die Zeit des Umherwanderns zu reduzieren und ein wenig zu beschleunigen. Wir wollten, dass es sich wie auf einer Achterbahn anfühlt.“ Das heißt nicht, dass die Zeit von traditionellen JRPGs vorbei ist, erklärt er: “Ich denke, man kann auch ein spaßiges Spiel mit rein traditionellen RPG-Elementen machen.”

Er lobte hingegen den technologischen Fortschritt bei westlichen Entwicklungen: “Vor allem in Sachen Grafik haben westliche Spiele erstaunliche Fortschritte gemacht. Ich denke, dass japanische Spiele früher, als 3D erstmals in RPGs wie in FinalFantasy 7 genutzt wurde, in der Hinsicht besser waren, aber jetzt wird man vermutlich feststellen, dass japanischen RPGs weniger für ihre Grafiken gelobt werden”, fügte er hinzu.

Die Zukunft der Spiele sieht Sakaguchi bei sozialen und mobilen Games: “Ich denke, diese Spiele werden allmählich immer anspruchsvoller werden, in einem größeren Maßstab. Ich schätze, es ist eine ähnliche Sache wie die, als wir miterlebten, dass Arcade-Spiele von Heimkonsolen verdrängt wurden, obwohl diese nicht unbedingt stärker waren”, prophezeite er. “Wir sahen, wie sich das Gaming von der Spielhalle in das Wohnzimmer verlagerte und jetzt erleben wir, wie es sich aus dem Wohnzimmer auf den mobilen Bereich verlagert, mit einem Schwerpunkt auf Online-Gaming.“

Soul Calibur V – Termin für Update & neue Ausrüstung

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Es handelt sich dabei um insgesamt zwei unterschiedliche Erweiterungen: Am 21. März erscheint ein umfangreicher Balancing-Patch, welcher unter anderem die Moves aller Charaktere neu aufeinander abstimmt. Namco-Bandai verspricht ganze 240 Updates, welche in diesem Patch enthalten sein sollen. Dieser wird kostenlos zum Download bereit stehen.

Der 3. April bringt dann viele neue Ausrüstungsgegenstände für die Individualisierung der Charaktere mit sich. Seht Euch dazu einfach den untenstehenden Trailer an. Ein Preis für diese Zusatzinhalte wurde bisher jedoch nicht genannt.

Und tschüss: EA schließt mal wieder Online-Server…

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Dass Electronic Arts schon seit längerem schön regelmäßig die Online-Funktionen von den eigenen Spielen abstellt, sobald diese nicht irgendwelchen Maßstäben nicht mehr populär genug sind, ist ja nichts neues, und demnächst sind die nächsten Kandidaten dran.

Am 13. April verabschieden sich folgende Titel von ihren Online-Diensten – wir zählen nur für Europäer relevante Spiele auf, die genaueren offiziellen Infos gibt es hier:

  • Boom Blox Smash Party (Wii)
  • Burnout Revenge (360)
  • Der Pate II (PS3, 360)
  • EA Create (PS3, 360, Wii)
  • EA Sports Active 2.0 (PS2, 360, Wii)
  • EA Sports MMA (PS3, 360)
  • FIFA 10 (Wii, PSP)
  • Der Pate II (PS3, 360)
  • Need for Speed ProStreet (PS3, 360)
  • Saboteur (PS3, 360 – dabei geht es um den Download des Midnight-Club-Zugangs)
  • Spare Parts (PS3, 360)

Was macht die Sache diesmal erwähnenswert: Mit EA Sports MMA findet sich ein Titel in der Liste, der zum einen gerade mal 18 Monate auf dem Buckel hat und vor allem bereits mit eine Online Pass ausgestattet war – sprich, Gebrauchtkäufer mussten extra für Online-Matches löhnen und kamen im dümmsten Fall nicht sonderlich lange in den Genuss davon. Wie BeefJack berichtet, hat das auch schon zu ordentlich Unmut geführt, was wohl keinen überraschen dürfte.

Kojima kritisiert: Japanische Entwickler achten nicht auf den Rest der Welt

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Hideo Kojima spricht, wir lauschen gespannt. Diesmal tat er das in einem Interview mit Eurogamer am Rande der Ausstellung “The Art of Games” in Washington D.C. Der Fokus des Gesprächs lag auf der gegenwärtig angespannten Situation der japanischen Spieleindustrie.

“Sie wissen nicht mehr, was Videospieler weltweit wollen, sondern sind zu sehr auf Japan und die japanische Kultur fixiert”, meint Kojima. Westliche Entwickler orientierten sich hingegen eher an Hollywood und seien damit erfolgreicher, weil sie ihre Produkte dadurch einem breiteren Markt zugänglich machen könnten.

Allerdings ginge es nicht nur plump um einen Kampf zwischen Japan und dem Rest der Welt. Vielmehr müsse man Spiele entwickeln, die jedermann ansprächen und Barrieren niederrissen. Er wolle versuchen, dies in Zukunft zu tun.

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