Sonys Shuhei Yoshida: 3G-Vita ist ein “Experiment”

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Die PlayStation Vita kommt bekanntlich auch als eine 3G-Variante in den Handel. Für die Nutzung dieses Online-Service fallen zusätzliche Gebühren an, welche bei vielen Spielern auf Ablehnung stoßen. Gegenüber IndustryGamers gab sich Shuhei Yoshida, Sonys Worldwide Studio Boss, nun einsichtig. “Ich kann die Bedenken absolut verstehen. Es ist etwas Neues, die 3G-Möglichkeit in einem Gaming-Handheld zu haben, und während wir am Design der Hardware arbeiteten, glaubten wir daran, dass wir es mit 3G machen könnten, aber bis wir das System auf dem Markt haben und Entwickler Sachen ausprobieren können und Rückmeldung von den Konsumenten erhalten… nun, es braucht Jahre um zu experimentieren und einen Weg zu finden, das Ganze zu nutzen, aber wenn wir nicht irgendwann beginnen, können wir nicht einmal etwas ausprobieren.”

Yoshida sieht jedoch auch jede Menge Potenzial in der Hardware. “3G ist also unsere Investition in die Zukunft. Ich hoffe, viele Käufer sehen das Geld, dass sie dafür ausgegeben haben, ebenfalls als eine solche Investition in die Zukunft. Diese Systeme werden viele Jahre überdauern, wir werden die Firmware upgraden, neue Features bereitstellen, aber Hardware-Updates sind nicht leicht. Der Hauptgrund, warum wir 3G in die PlayStation Vita eingebaut haben, ist jedoch die soziale Anbindung, welche wir in das Zentrum der Vita integriert haben. Wenn man ein Spiel öffnet, startet man es nicht automatisch, sondern Ihr werdet zu einer Internet-Seite gebracht welche ständig von Publishern auf dem neuesten Stand gehalten wird. Dort seht Ihr außerdem die Aktivität Eurer Freunde oder erhaltet in-game items von Ihnen. Diese ganze soziale Interaktivität wird durch 3G ermöglicht.”

Ein wichtiger Faktor bei der 3G-Anbindung ist für Yoshida das asynchrone Gameplay. “Wenn Ihr also Eurem Freund etwas schicken oder sehen wollt, ob Euer Score geschlagen worden ist, geschieht das sofort, und über die soziale Verbindung hinaus gibt es asynchrones Gameplay, welches viele Social Games auf Facebook erfolgreich nutzen. Wir integrieren viele dieser Features in unsere Spiele. Bei MotorStorm etwa kann man nach jedem abgeschlossenen Event eine Herausforderung an einen Freund schicken. Wenn man diese Herausforderung via 3G erhalten hat, kann man mit nur einem Knopfdruck das gleiche Event starten. Das geht natürlich auch über Wi-Fi, doch dies ist nicht überall verfügbar. 3G ist nicht für großangelegte Online-Spiele geeignet, aber für diese sozialen und asynchronen Features taugt es sehr gut.”

Die PlayStation Vita erscheint am morgigen Mittwoch offiziell in Deutschland. Neben der 3G-Version wird auch eine reine Wi-Fi-Variante erhältlich sein.

Studio Liverpool spricht über WipEout 2048

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Diverse Entwicklerfloskeln sind ein Fall fs Phrasenschwein, so z.B. “Wir wollen mit unserem Spiel die Konsole an ihre Grenzen treiben”. Nun gab Studio Liverpool VG247 ein Interview zu dem Vita-Launchtitel WipEout 2048 – und dreimal dürft Ihr raten, welchen Satz man darin unter anderem vernehmen durfte.

Zunächst erklärt Co-Game Director Graeme Ankers allerdings etwas zur zeitlichen Einordnung der Zukunftsraserei. “Wir wollten ein Rennspiel machen, dass zu den Wurzeln des Sports zurückgeht”, erklärt er. WipEout auf der PSone (1996 erschienen) habe im Jahr 2053 oder 2055 gespielt.

Dank der Stellung alss First-Party Studio habe man desweiteren frühzeitig Zugriff auf Vita-Entwicklerkits gehabt, ergänzt Game Director Stuart Tilley. Man habe viel experimentiert mit Augmented Reality, den Kameras und Mikros und das Spiel habe sich mit der Evolution der Hardware ebenfalls weiterentwickelt. Auch Grafiktests habe man durchgeführt. Insgesamt sei das Ziel gewesen, die Hardware an ihre Grenzen zu treiben. “Wenn die Leute WipEout sehen, sagen sie hoffentlich, dass wir einen echt guten Job gemacht haben”, sagt Tilley.

Danach zeigt er sich sehr begeistert vom Cross Play und den Social Media-Funktionen der PlayStation Vita. Vor allem letzteres sei ein wichtiger Faktor, in WipEout 2048 unterstütze man aber beide Dinge. Allerdings stünde man bei dieser Entwicklung erst am Anfang und es sei wesentlich mehr damit möglich. 

Auf die Frage, warum man den Titel eigentlich als Vita-Launchtitel und nicht etwa für die PS3 veröffentliche, sagt Tilley, dass WipEout schon immer eine wunderbare Möglichkeit gewesen sei, zum Start einer neuen Sony-Konsole deren Hardwarefähigkeiten aufzuzeigen.

Street Fighter X Tekken kommt für Vita!

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Bei einem Titel, der für mehrere Konsolen erscheint, ist es in den letzten Jahren immer mehr in Mode gekommen, ihn mit exklusiven Zusatzinhalten auszustatten, um Fans zum mehrfachen Kauf zu animieren. So wird es auch bei der soeben angekündigten Vita-Version Street Fighter X Tekken sein.

Wie Capcom gestern bekanntgab, wird hier die Kämpferriege um zwölf Recken erweitert. Aus Street Fighter kommen Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy und Sakura dazu. Das Tekken-Universum ist zusätzlich mit Alisa, Bryan, Christie, Jack, Lars und Lei vertreten.

Als Termin ist der Herbst anvisiert, Heimkonsolen-Klopper legen bereits am 6. März los – und es wäre doch eine dicke Überraschung, wenn das frische Dutzend nicht auch dort irgendwann auftauchen würde: Mit DLC-Paketen kennt sich Capcom schließlich gut aus…

Xbox-Live-Marktplatz-Update: 22.02.2012

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Mit Alan Wake’s American Nightmare erscheint der zweite Titel im Rahmen der diesjährigen Xbox Live Arcade House Party (1.200 MS-Punkte). In diesem neuen Stand-Alone Abenteuer kämpft sich Alan Wake durch die Nächte Arizonas und nimmt es mit Feinden wie Mr. Scratch, dem Boten der Dunkelheit, auf. Mit einer neuen Story, fiesen Gegnern und dem neuen “Fight Till Dawn”-Spielmodus geht die Reise für Alan-Wake-Fans weiter – und wird auch solche in ihren Bann ziehen, die die Faszination des Thriller Titels neu entdecken wollen.

Die Deals der Woche drehen sich rund um Fable 3.

  • Fable III Traitor’s Keep Quest Pack: 320 MS Points (43% Ermäßigung)
  • Fable III Understone Quest Pack: 560 MS Points (36% Ermäßigung)
  • Bat Signal: 220 MS Points (45% Ermäßigung)
  • Fable III Dog Breed Set: 140 MS Points (42% Ermäßigung)
  • Fable III Reaver Industries Premium Theme: 160 MS Points (33% Ermäßigung)
  • Border Collie: 160 MS Points (33% Ermäßigung)

Gearbox wollte ein Spiel zum Film “Heat” machen

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In einem Interview mit GameInformer hat Randy Pitchford, Chef des Entwicklers, verraten, dass man sich bereits mit dem Regisseur des Films, Michael Mann, sowie dem Studio New Agency auf eine entsprechende Versoftung geeinigt hatte. “Ich glaube, es braucht ein gutes Spiel zum Thema Raubüberfall”, so Pitchford. Einige Leute haben da etwas versucht. Die meisten Raubüberfall-Geschichten in passiven Medien, wie Film und TV, drehen sich meist um den ausgearbeiteten Plan und wenn es dann gut läuft, gibt es keine Konflikte. In “Heat” gab es Hockey-Masken und AK-47, und das war eine vernünftige Strategie, in diesem einen Fall, um sich damit zuerst zu beschäftigen.”

Jedoch ging das “Heat”-Spiel nie wirklich an den Start, da Gearbox zu dem Zeitpunkt andere Prioritäten hatte. “Es war nie ein Projekt, aber es gab den Versuch. Wenn der Deal drei Monate früher zu Stande gekommen wäre, hätten wir unsere Aufmerksamkeit ganz darauf gerichtet. Ich sagte New Regency letztendlich, dass uns das Zeitfenster fehlte, nachdem der Deal zu Stande gekommen war.” Pitchford ist davon überzeugt, dass ein solches Spiel sehr cool geworden wäre. Man hätte dort nämlich in nicht in Ruhe einen Plan ausgearbeitet, sondern stattdessen ein “in-your-face action game” erlebt. Ihm gefiel auch die Charakterzeichnung des Films: “Ich mochte es, wie bei “Heat” die Geschichte aus Sicht sowohl des soziopathischen Killers als auch des Gesetzes gezeigt wurde. Es macht Spass, dass sichere Medium Videospiel zu nutzen, um die dunkle Seite der Dinge zu erforschen.” Im Spiel selbst hätte man dann auch sehr wahrscheinlich diese beiden kontroversen Seiten spielen können, so Pitchford.

Gearbox hatte außerdem ein Auge auf Lizenzen zu Blade Runner, Sin City und “einige andere Frank-Miller-Sachen” geworfen. Derzeit entstehen beim texanischen Entwickler unter anderem Borderlands 2, Aliens: Colonial Marines und Brothers in Arms: Furious 4.

Ninja Gaiden 3: Westliche Version mit japanischer Tonspur

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Liest Team Ninja vielleicht die M! Games? Man könnte es fast meinen, denn in der letzten Ausgabe hat Tobias noch moniert, dass zu wenige Videospiele die ursprüngliche Sprachausgabe böten – bestes Beispiel ist die häufig fehlende japanische Tonspur in einer westlichen Version. Jetzt die Meldung: Genau das wird es bei Ninja Gaiden 3 geben.

Ja, Ihr habt richtig gelesen. Wörtlich schrieb Yosuke Hayashi von Team Ninja via Twitter auf eine entsprechende Anfrage: “Ja, das kann man auswählen”. Die Action-Schnetzelei erscheint in unseren Gefilden am 23. März für PS3 und Xbox 360.

Activision sagt: “Wir setzen keine Journalisten auf die schwarze Liste”

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Vergangenen Freitag platzte eine kleine Bombe: Wie die französische Website Gameblog.fr nämlich berichtete, werde dieses Jahr Black Ops 2 veröffentlicht. Dabei berief man sich auf den französischen Amazon-Ableger, der besagte Werbung jedoch später wieder von seiner Seite nahm. Anschließend bat Activision die Macher von Gameblog.fr, die Geschichte zu entfernen, was diese jedoch verweigerten. Am Ende hatte Activision sie dann angeblich auf die schwarze Liste gesetzt.

Nun widersprach Activision dieser Darstellung. Gegenüber VG247 sagte man, dass man keine Journalisten ausgrenze. Dies sei ein Missverständnis, das von anderen Websites übernommen worden wäre und man arbeite gemeinsam an einer Lösung des Problems.

Kurios wäre ein solcher Boykott in der Tat, denn schließlich geht sowieso jeder davon aus, dass pünktlich zum Weihnachtsgeschäft ein neues Call of Duty ansteht – und ob das nun Black Ops 2 hießt oder nicht, wäre zum einen fast egal und zum anderen keine Enthüllung, die irgendwelche wichtigen Geheimnisse torpedieren würde.

Und über Nacht haben wir praktisch schon ein Happy End erlebt: Laut Gameblog.fr ist wieder alles in Butter, alle Missverständnisse wurden ausgeräumt usw. – nachzulesen gibt’s das ursprünglich französische Statement in englisch bei Kotaku.

Shank 2 – im Test (360)

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Auf den ersten Blick scheint sich bei Shank 2 im Vergleich zum Vorgänger wenig getan zu haben: Wieder ballert und metzelt Ihr Euch vor geradezu verboten schöner 2D-Kulisse durch seitlich scrollende Levels und kombiniert einzelne Attacken wie Devil May Cry-Dantes zweidimensionaler Bruder. Doch schon nach kurzer Spielzeit wird klar, dass der Entwickler zwar nicht das 2D-Action-Rad neu erfunden, dafür aber all die kleinen Fehler und Unstimmigkeiten des ersten Shank ausgemerzt hat. Die Steuerung fühlt sich nun ein ganzes Stück direkter und dynamischer an, das im Erstling schwerfällige Blocken wurde durch eine praktische Ausweichrolle mittels rechtem Analogstick ersetzt. Dank der flotteren Animationen wirkt das Geschehen jetzt runder und stimmiger, auch der Schwierigkeitsgrad ist besser ausbalanciert. Dafür wurde die Koop-Story gestrichen und durch einen Team-Modus ersetzt, bei dem Ihr gemeinsam anstürmende Gegnerwellen bekämpft. Das ist jedoch der einzige Rückschritt, denn ansonsten ist Shank 2 seinem Vorgänger in jeder Hinsicht überlegen – und dafür legen wir gerne noch einen Zähler auf die Wertung von damals drauf.

Rabiate 2D-Action, die nahezu alle Macken des Vorgängers ausmerzt.

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Haunt – im Test (360)

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Entwickler NanaOn-Sha wagt sich auf unbekanntes Terrain, waren die Japaner bislang doch für Rhythmus-Spiele wie PaRappa the Rapper bekannt. Schnelle Reaktionen sind auch in Haunt gefragt, wie wenige Kinect-Titel zuvor schöpft es die Möglichkeiten der Bewegungssteuerung einfallsreich aus. Während das Bewegen durch Laufen auf der Stelle und das Drehen um die eigene Achse teils zu träge abläuft, begeistern viele nette Ideen. Meist seid Ihr mit der Erkundung eines schaurigen Herrenhauses beschäftigt, immer wieder trefft Ihr dabei auf Geister, denen Ihr mit Taschenlampe und Körpereinsatz entgegen tretet. Mal müsst Ihr deren Angriffen ausweichen, um mit einem Kinnhaken zu kontern, ein anderes Mal schwächt Ihr sie mit dem Schein Eurer Taschenlampe – bis auf einige Ausnahmen funktioniert die Bewegungsabfrage dabei tadellos.

Das gilt auch für Bewegungen, die außerhalb der Kämpfe verlangt werden: Haltet Euch rasch die Nase zu, um giftigen Dämpfen zu entkommen oder schleicht auf Zehenspitzen an schlafenden Gemälden vorbei. Ansonsten bleibt Haunt spielerisch seicht – oft lauft Ihr einfach von Punkt A nach B – und richtet sich zweifelsohne an jüngere Spieler. So familienfreundlich der stimmige Comic-Look geraten ist, so moderat fällt auch der Schwierigkeitsgrad aus: Ältere Spieler haben dem Herrenhaus nach drei bis vier Stunden sämtliche Geheimnisse entlockt.

Kurze und kinderfreundliche Grusel-Minispielsammlung, die viel aus Kinect herausholt.

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Real Steel – im Test (PS3)

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Zum Kinostart des überraschend guten Robo-Box-Spektakels mit Hugh Jackman im Winter suchten Filmfans die Download-Versoftung des Streifens noch vergebens, mittlerweile ist Real Steel immerhin vor der Heimkino-Veröffentlichung auch in Deutschland zu haben – zumindest auf PS3. Zuerst baut Ihr einen knackigen Kampfroboter zusammen, dann steigt Ihr mit diesem direkt in den Ring und boxt Euch die Rangliste nach oben. Die Steuerung ist eingängig und effektiv, die Effekte krachen ordentlich und das Spiel vermittelt ein stimmiges Gefühl für die Kraft der Kampfmaschinen, ohne Taktik zu vernachlässigen: Wer nicht auf seine Ausdauer achtet, ist schnell ordentlich ausgepumpt.

Grafisch geriet Real Steel zwiespältig: Während die Kämpfermodelle überzeugen, sind die Arenen und ihre Umgebung recht dröge ausgefallen. Leider gibt es speziell im Online-Multiplayer-Modus Probleme mit der Balance: Wer seinen Roboter per Mikro-Transaktionen ordentlich aufpimpt, ist Gegnern, die solche zusätzlichen Ausgaben scheuen, gnadenlos überlegen – das nagt am Spielspaß. Schrecken Euch solche Erlebnisse nicht, bekommt ihr hier eine gelungene Robo-Keilerei, mit der Entwickler Yuke’s zeigt, dass man sich dort nicht nur auf Wrestling versteht.

Ordentliche Roboter-Boxerei mit guter Steuerung und vielen Modifikationsmöglichkeiten.

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