SoulCalibur V – im Test (360)

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Im Sommer 2008 hat uns SoulCalibur IV sehr viel Spaß bereitet: Abgesehen von den aufgesetzt wirkenden Star Wars-Gästen überzeugte der Edelklopper durch die Bank – optisch wie inhaltlich. Zweieinhalb Jahre später schickt Namco nun Teil 5 in den Ring. Dieses Mal ist als Bonus Assassin’s Creed-Held Ezio Auditore am Start, spielerisch wie grafisch stimmt auf den ersten (und gerne auch zweiten) Blick wieder alles. Um für Euch aber besonders detailliert herauszuarbeiten, in welchen Punkten der Nachfolger spürbar besser ist, oder wo Namco vielleicht gespart hat, wollen wir mehr noch als sonst den Fokus des Tests auf den direkten Vergleich mit dem Vorgänger legen.

Anno 2008 beeindruckte Teil 4 optisch mit Blitzgewitter und berstenden Rüstungen die Stages aber waren nicht durchweg hübsch, teils grobe Texturen oder detailarme Hintergründe trübten den Hochglanz-Look. Episode 5 schnappt dem Vorgänger den Titel ’Schönstes Beat’em-Up dieser Generation’ weg – die Figuren sind fein gearbeitet, die Kostüme gefallen mit zig Details, fließenden Stoffanimationen und kräftigen Farben. Dazu passend wurde das Feuerwerk aus Schwertschweifen, Funkenflug und magischen Auren kräftig gesteigert. Auch die Arenen gefallen mit teils schick animierten Hintergründen besser, doch hier haben sich schwarze Schafe eingeschlichen. So fallen wenige kreisrunde Stages negativ auf, wenn sich bei Bewegungen im Raum der Untergrund wie auf einer Scheibe mitzudrehen scheint darüber haben wir zuletzt beim HD-Remake von Tekken Tag Tournament geschmunzelt.

SoulCalibur IV protzte mit 34 Fightern, 5 davon wurden von renommierten Manga-Künstlern extra für das Spiel entworfen – so z.B. die schmucke Gothic-Lolita Ashlotte oder Knackarsch Shura. Im neuesten Teil dürfen gleich sieben frische Charaktere ran, dafür müssen bekannte Figuren wie Taki, Rock, Hwang oder Zasalamel aussetzen. Unter den sieben Namco-Frischlingen tun sich der düstere Z.W.E.I. mit seinem komplexen Moveset, die mit einer Zauberkugel kämpfende Viola sowie die Story-Hauptfiguren Patroklos und Pyrrha hervor. Andere Neuzugänge wie die niedliche Leixia, die flinke Natsu oder Stabkämpfer Xiba gefallen mit eingängigen Move-Paletten, erinnern in puncto Aussehen und Kampfstil aber gleichzeitig frappierend an die SoulCalibur-Veteranen Xianghua, Taki und Kilik.

Die unterschiedlichen Kampfstile der knapp 30 Spielfiguren sind wie in Teil 4 Grund für helle Freude – dank unterschiedlichster Waffen wie Zweihänder, Stab, Kurzschwert und Schild, Speer, Nunchaku, Axt sowie Exoten wie Tiras Kreisklinge, Violas Zauberkugel oder Ivys Kettenschwert gleicht kaum ein Stil dem anderen. Auch die Move-Palette pro Kämpfer ist fantastisch: Ein Brocken wie Astaroth hat extrem viele Würfe, Stabkämpfer Xiba wirbelt und turnt wie der legendäre chinesische Affenkönig durch die Arena, Fechter Raphael agiert mit blitzschnellen, schwer zu parierenden Hoch-Tief-Stichen. Während starke Allrounder wie Mitsurugi oder Kraftprotze à la Nightmare zunächst überlegen wirken, entfalten Profi-Charaktere wie Z.W.E.I. oder Voldo ihr Potenzial erst nach vielen Trainingsrunden. Ob sich die Charakterbalance auf lange Sicht hin als optimal erweist, wird erst das Community-Feedback bezüglich des Online-Modus klären können. Diesen konnten wir aufgrund fehlender Server zum Testzeitpunkt noch nicht auf Benutzerkomfort und Lagfreiheit testen. Doch zurück zum Kampfsystem: Namco hat die Instant-Kills und das Drei-Punkt-Rüstungsbrechersystem des Vorgängers zugunsten einer neuen Superleiste über Bord geworfen. Ist die gefüllt, stehen allerlei Manöver zur Wahl, die in der Moveliste mit ’Kühne Klinge’ oder ’Kritische Klinge’ markiert sind. Für den Kostenpunkt eines halben Energiebalkens hauen schon erstere kräftig rein besonders stark und dynamisch inszeniert sind aber die ’Kritische Klinge’-Attacken, die eine Leiste verbrauchen und in ihren leichten Variationen auch Anfängern gut von der Hand gehen. Feinheiten sind das leicht veränderte, aber nach wie vor existente Guard-Impact-Feature sowie die Option, nach vielen geblockten Hieben eine Parade auch per Standardattacke zu brechen. Wer einen feindlichen Schlag zudem möglichst spät pariert, vermindert die Zeit, bis er den nächsten Angriff starten kann um entscheidende Millisekunden.

SoulCalibur IV entsorgte Missions- und Strategie-Modi und bot neben genreüblichen Spielarten eine kurze Story für jeden Fighter sowie den anspruchsvollen Schicksalsturm, in dem ausnahmsweise Tag-Team-Kämpfe möglich waren. SoulCalibur V verwirft besagten Schicksalsturm und offeriert neben Arcade-Variante sowie Versus-Duellen einen vielfältigen, aber unübersichtlichen Trainingsmodus. Zusätzlich tretet Ihr im ’Schnellkampf’ gegen zahllose Editor-Charaktere an, um – wie in anderen Beat’em-Ups – Titel zu erspielen. Der von den Asura’s Wrath-Machern CyberConnect 2 entwickelte Story-Modus rückt das Schicksal der Neulinge Patroklos und Pyrrha ins Zentrum – Aufbau und Ablauf entsprechen den Story-Varianten von ”Dead or Alive Dimensions” oder dem hierzulande nicht erschienenen, letzten ”Mortal Kombat”. Soll heißen: Im Verlauf der Geschichte schlüpft Ihr in unterschiedliche Rollen, während die Storyentwicklung mit Textboxen und Echtzeitsequenzen vorangetrieben wird. Zusätzlich wartet natürlich der großartige Charakter-Editor: Der ist leicht zu bedienen und sorgt für schier unendliche Kämpfervielfalt. Allerdings muss jeder erstellte Recke einen Kampfstil der mitgelieferten Figuren nutzen, als kleiner Namco-Gag ist zudem das Moveset von Devil Jin aus Tekken verfügbar. Eine Blöße gibt sich der Baukasten bei den Gesichtern: Hier bieten die THQ-Editoren von WWE 12 oder Saint’s Row: The Third mehr Optionen. Dafür dürft Ihr in SoulCalibur V endlich dicke Matronen und stattliche Streiter basteln. Und die Busengröße der Ladys separat einstellen – Spielspaß +10%. Während Ihr bei Teil 4 für Kämpfe Geld erhalten und dieses für Kostüme &amp Co. verbraten habt, ist die freie Auswahl diesmal passé: Erfolge in den verschiedenen Modi werden mit Items und Kleidungsstücken belohnt, allerdings nach Vorgabe der Entwickler. Der Clou des neuen Baukastens sind die einstellbaren Farben, Muster und Aufkleber sowie pro Figur drei frei platzier- und skalierbare Objekte – so klappt’s auch mit dem Regenbogen-Riesenpenis.

SoulCalibur V-Solisten freuen sich über die Möglichkeit, Kämpfer, Arenen und jede Menge Editorkram freizuschalten, dafür fehlt im Gegensatz zu Teil 4 eine Galerie mit Artworks. Vorbesteller ergötzen sich am Zusatzkämpfer Dampierre (aus der PSP-Episode Broken Destiny) wer knapp 20 Euro mehr ausgibt, erhält die Collector’s Edition im Buch-Look samt Soundtrack, signiertem Brief, Artbook, Making-of-DVD sowie einem Download-Code für zwei Bonuskostüme.

+ 26 Kämpfer (7 neue, 18 alte &amp Ezio)
+ 27 Arenen
+ neues Superleisten-System wirkt taktisch ausgeklügelt
+ wahnsinnige Move-Vielfalt
+ sehr schicke, effektgespickte Grafik
+ 2,2 GB installierte Daten sorgen für superkurze Ladezeiten auf PS3

– neue Kämpfer erinnern teils zu stark an Alte (die weggelassen wurden)
– kein vernünftiges Tutorial für Einsteiger
– Story-Modus wird altbacken präsentiert, zudem ist die Geschichte doof

Matthias Schmid meint: Wären da nicht einige unnötige Ärgernisse, würde mein Urteil noch positiver ausfallen: Doch manch neuer Kämpfer wirkt wie eine plumpe Kopie alter Helden, zudem fehlen die Rundenzeit-Option ’unendlich’ und ein Tutorial für Anfänger. Die Story hat mich am meisten enttäuscht: Altbackene Standbilder illustrieren eine infantile Geschichte, in der ich gezwungen bin, mit dem selbstgerechten Unsympathen Patroklos und dem hilflosen Dummchen Pyrrha zu spielen. Danke für die gestohlene Lebenszeit! Versöhnlich und letzten Endes sogar euphorisch stimmen mich die sehenswerte Grafik, die neuen taktischen Optionen mit den ’Kritische Klinge’-Super-Moves, der komfortable und vielseitige Editor, das noch bessere Ausweichen in die Tiefe und nicht zuletzt das sagenhafte Move-Repertoire.

Prächtig inszenierter 3D-Prügler mit spürbar veränderter Charakterriege, gigantischer Move-Vielfalt und starkem Editor.

Singleplayer86
Multiplayer
Grafik
Sound

Epic-Boss Sweeney fürchtet einen Krieg der Systeme: “Es gibt zu viele Plattformen“

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Die D.I.C.E. – Summit (Design, Innovate, Communicate, Entertain – hat nichts zu tun mit dem gleichnamigen schwedischen Entwickler) ist ein Gipfeltreffen der Spieleindustrie, dass von der Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) ins Leben gerufen wurde. Auch in diesem Jahr trafen sich in Las Vegas wieder alle, die in der Spielbranche Rang und Namen haben, unter ihnen auch Epic-Boss Tim Sweeney.

Wie VG247 berichtet, stimmte dieser sehr nachdenkliche Töne an: Verbraucher müssen sich heutzutage zwischen zahlreichen Spieleplattformen entscheiden: PC, Mac, Tablets, Smartphones, Konsolen und Handhelds stehen zur Auswahl.

“Das sind zu viele Plattformen”, vermutet der Epic-CEO:  “Im Laufe der Zeit werden diese auf einige wenige,  konkurrierenden Plattformen zusammenschrumpfen, mit vielleicht drei Gewinnern weltweit: Computer, Spiele-Plattformen, Smartphones.“ Sweeney warnte, dass dabei einige Hersteller auf der Strecke bleiben werden.

“Wie wir sehen, haben die iPad-Verkäufe den von PCs übertroffen. Dies ist eine echte Offenbarung, denn dies ist ein Produkt, das erst vor ein paar Jahren erfunden wurde und schon jetzt beginnt, den PC  zu verdrängen “, sagte er. Und dabei ist das erst der Anfang: “Wir haben kaum an der Oberfläche dessen gekratzt, was auf die Verbraucher zukommt: Was wir heute mit einem iPad oder iPhone anstellen können, ist sehr begrenzt, bedingt durch unsere Erfahrung mit Computern und unserer Geschichte. Wenn eine ganze neue Generation von Kindern mit diesen Geräten, die uns umgeben, aufwächst, wird das zu völlig neuen Welten führen.“

Mit den neuen technischen Möglichkeiten sieht er wiederum die große Chance der Industrie: Auch wenn man nicht voraussagen kann, welcher Formfaktor sich durchsetzt, ist er überzeugt: “Die besten Zeiten stehen unserer Branche noch bevor.“

Tomonobu Itagaki: Dead or Alive 2 kam unfertig auf den Markt

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Der bekannte Entwickler hat im Rahmen eines Geprächs auf der diesjährigen Entwicklerkonferenz DICE nun berichtet, er und sein Team hätten damals lediglich 2,5 Monate Zeit für die Portierung auf die PlayStation 2 gehabt, da der Titel zum Launch der Konsole bereit stehen sollte. “Das gesamte Team kämpfte unter meiner Führung für einen Sieg. Doch leider fiel das Ergebnis nicht so aus, wie wir erwartet hatten.”

Um das zu unterstreichen, sagt Itagaki weiter, Tecmos Sales General Manager sei zu ihm gekommen und hätte gefragt, ob er sich das unfertige Spiel zum Ausprobieren leihen könne. Jedoch ging diese Version dann direkt in die Produktion – ohne Itagakis Wissen.

Obwohl sich der Titel gut verkaufte, sorgte der frühe Release dafür, dass Itagaki in eine schwere Depression verfiel, welche fast zu seinem Ausscheiden aus der Games-Branche geführt hätte. Eigenen Aussagen zufolge begann er zu trinken, den Katastrophenfilm “Armageddon” zusammen mit seiner dreijährigen Tochter in Endlosschleife zu sehen und unter Tränen immer wieder den Titelsong “I don’t want to miss a thing” von Aerosmith zu hören. Doch er riss sich bald wieder zusammen und begann mit der Arbeit an Dead or Alive 2: Hardcore, welches dann auch seinen Vorstellungen entsprechen konnte. “Egal was die Leute sagen, “Armageddon” und Aerosmith haben mein Leben gerettet, meine Firma, meine Freunde, meine Familie”, resümiert Itagaki.

Tomonobu Itagaki arbeitet mit seinem Team bei Valhalla Game Studios derzeit an dem Actiontitel Devil’s Third.

Zocker-Nachschub: Neue Spiele der Woche vom 13. bis 19. Februar

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer: Die Termine für große Namen sind meist bekannt, Titel aus der zweiten Reihe und Exoten müssen dagegen mehr um Aufmerksamkeit ringen. In dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und praktisch zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte – komfortabel nach Systemen sortiert.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

In der Woche vom 13. bis 19. Februar erscheinen…

…für PS3:

  • UFC Undisputed 3 (THQ)

…für Xbox 360:

  •  UFC Undisputed 3 (THQ)

…für 3DS:

  • Tekken 3D Prime Edition (Nintendo/Namco-Bandai)

 

 [Motiv-Quelle]

Ridge Racer für Vita kommt zum Start mit Gratis-“Gold-Pass” für DLC

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Namco-Bandai fröhnt mit Ridge Racer für die Vita dem Download-Wahn: Im Spiel selbst finden sich lediglich drei Kurse und fünf Fahrzeuge – in der heutigen Zeit ein echtes Armutszeugnis.

Immerhin hat die europäische Niederlassung das Dilemma erkannt und spendiert zumindest den ersten Käufern ohne Aufpreis etwas Linderung: So wird der ersten Auflage der Raserei ein “Gold-Pass” beiliegen, durch den die Spieler drei weitere Kurse und fünf Vehikel, die im Februar und März online veröffentlicht werden, umsonst erhalten. Allerdings weiß keiner genau, wie hoch die Erstauslieferungsmenge des Titels ist, zudem gilt der Code nur bis Ende des Jahres und Käufer der digitalen Download-Fassung kriegen die Beigabe gar nur bis Ende März umsonst – in allen anderen Fällen werden 6,99 Euro fällig.

Auf jeden Fall zahlungspflichtig ist schließlich der “Silber-Pass”, der im April folgt und für 5,99 Euro alle anderen noch nachkommenden DLCs abdecken soll – dabei dürfte es sich um nochmal drei Strecken und ein paar Autos handeln.

 

Ted Price spricht über die Zukunft von Insomniac

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Insomniac Games wurde 1994 gegründet und landete mit dem PSone-Ego-Shooter Disruptor auf der Sony-Konsole zwei Jahre später gleich seinen ersten Hit. Danach wurden nacheinander veröffentlichte Marken – namentlich Spyro the Dragon, Ratchet & Clank und Resistance – für sie zum Kassenschlager, wobei man Sony stets die Treue hielt. Bald wird man jedoch mit Overstrike zum Multiplattform-Entwickler, was in der Industrie teilweise für Kopfschütteln sorgte. Nun hat sich Ted Price, CEO bei Insomniac, zu diesem Thema und der Zukunft des Teams gegenüber VG247 geäußert.

Als Begründung für Insomniacs neue Multiplattform-Strategie führt Price an, dass die Entwickler ihre Produkte einer breiteren Zielgruppe zugänglich machen wollten. Die Frage, ob seiner Meinung nach die Zeit der Exklusivtitel langsam vorbei sei, bejaht er vorsichtig. Als Begründung erklärt er, dass jeder der drei Big Player mehrere Plattformen bediene – Sony etwa PS3, Vita und die PSP. Danach betont er nochmal, dass Insomniac keine Resistance-Teile mehr veröffentlichen werde.

Bezüglich Insomniac Click, dem neugegründeten Ableger für Social Games, gibt sich Price dann eher wortkarg und meint, dass diese durchaus auch Hardcore-Gamer ansprechen könnten, er aber zu konkreten Projekten nichts sagen könne. Seiner Meinung gäbe es sowieso Platz für beide Spielerfraktionen. In den nächsten Jahren werde es zudem eine große Evolution im Bereich der Social Games geben.

Remedy: Nach Alan Wake’s American Nightmare ist noch nicht Schluss

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Alan Wake-Fans können wieder hoffen: Remedy-Boss Matias Myllyrinne versprach Joystiq auf der D.I.C.E., dass nach American Nightmare, das leider nur als Download erhältlich sein wird und auch kein wirklicher Nachfolger des 1. Teils ist, die Karriere des Schriftstellers mit Schlafproblemen noch nicht zu Ende sein wird: Myllyrinne sieht sich als Hüter der Marke und “wird das tun, was das Publikum will”, gelobt er. Natürlich wird er erst mal den Erfolg der kommenden PC-Version (des ersten Teils) und den von “Nightmare” abwarten, doch er ist zuversichtlich: “Wir werden sicherlich mit Alan Wake weitermachen.“

Alan Wake’s American Nightmare ist ab 22. Februar exklusiv auf Xbox Live erhältlich.

Rocksteady fordert Unterstützung der britischen Regierung für Spieleentwickler

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Wer glaubt, dass Großbritannien das Schlaraffenland für Spieleenttwickler ist, der kommt ein paar Jahrzente zu spät: Schon länger gibt es dort von Regierungsseite keine richtige Förderung mehr, weshalb viele junge Talente die Insel verlassen, um in Übersee, hauptsächlich USA oder Kanada, ihr Glück zu versuchen. Sefton Hill, Game Director und Mitbegründer von Rocksteady (siehe Bild), hat diesen Umstand gegenüber CVG nochmal scharf kritisiert und Lösungen für dieses Problem gefordert.

“Viele meiner Freunde sind schon weggezogen, die Talente hauen uns einfach ab”, sagt Hill. Besonders Montreal sei aufgrund extrem guter steuerlicher Bedingungen ein beliebter Zielort. Es sei definitiv an der Zeit, dass die mächtigen Leute in Großbritannien endlich auch Spieleentwickler unterstützten, denn sonst würde dies nie aufhören.

“Wir haben soviele gute Entwickler hier, aber die Zahl verringert sich stetig”, fährt Hill fort. Als Beispiel führt er Bizarre Creations und Black Rock an, die sehr gute Games machten, dann aber aus dem Business verschwanden – wie könne dies geschehen? Hätte man immer die Unterstützung der Regierung gehabt, könnte man jetzt in der Position von Montreal sein. Dabei wurde auch auf Großbritanniens großartige Geschichte im der Ära der Heimcomputer hingewiesen.

Ob die genannten Entwickler mit staatlicher Stütze wirklich noch existieren würden, ist trotzdem fraglich – schließlich haben sich deren Produkte einfach viel zu wenig verkauft.

[Bild-Quelle]

Endlich da: Patch V1.40 für The Elder Scrolls V: Skyrim veröffentlicht

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Böse Zungen sagen, dass Bethesda seine Produkte einfach nicht fehlerfrei veröffentlichen könne und die Spielergemeinde dann erst zwei Monate warten müsse, bis ein Spiel richtig funktioniere. Auch bei The Elder Scrolls V: Skyrim sind wir inzwischen bei Version 1.40 angekommen, die seit gestern zum Download bereitsteht.

Xbox-360-Besitzer wurden gestern bereits bedient, während PS3-Besitzer heute damit beglückt werden. Insgesamt hat Bethesda rund 50 Änderungen bzw. Optimierungen durchgeführt, neben der Beseitigung diverser Quest-Sackgassen gibt es vor allem für Spieler der PS3-Version die gute Nachricht, dass für das Langzeitspiel Memory- und Performance-Optimierungen durchgeführt wurden. Ob der sogenannte “Stutter Bug” damit allerdings vollkommen der Vergangenheit angehört, wissen diese erst nach der Installation des Patches und einem ausführlichen Probespiel.

Das sind jedenfalls die offiziell von Bethesda als behoben erklärten Sachen:

Allgemeine Probleme:

  • Generelle Verbesserungen von Speicher und Performance.
  • Gelegentliche Darstellungsfehler behoben, wenn Kleidung oder Rüstung an Kleiderpuppen im Haus des Spielers platziert wird. (PS3)
  • Optimierungen von Speicher und Performance bei langer Spielzeit. (PS3)
  • Speicheroptimierungen im Bezug auf Scripting.
  • Crashs im Zusammenhang mit Wegfindung und KI behoben.
  • Crash in Haemars Schande behoben, wenn der Spieler „Der beste Freund eines Daedra“ bereits abgeschlossen hat.
  • Seltener Crash beim Laden von Spielständen behoben.
  • Fehler behoben, durch den akzentuierte Zeichen am Ende einer Zeile nicht korrekt dargestellt wurden.
  • Erfolg/Trophäe „Schwerverbrecher“ wird jetzt in der französischen, deutschen, spanischen und italienischen Version korrekt freigeschaltet.
  • Fehler behoben, durch den Drachenpriestermasken nicht korrekt gerendert wurden.
  • Fehler behoben, durch den Quests nach dem Laden eines Spielstands falsch fortgesetzt wurden.
  • Fehler beim Platzieren und Entfernen von Büchern von Bücherregalen im Haus des Spielers behoben.
  • Fehler behoben, durch den Waffenständer und -halter im Haus des Spielers nicht richtig funktionierten, wenn der Spieler sein Haus noch vor dem Kauf von Einrichtungsgegenständen besuchte.
  • Fehler behoben, durch den das Haus des Spielers in Windhelm nicht richtig aufgeräumt wurde.
  • Crash bei Angriffen von Riesen und Absorbieren-Zaubern behoben.
  • Fehler behoben, durch den Aschehaufen nicht verschwanden.
  • Gelegentlich auftretender Fehler behoben, durch den bestehende Spielstände sich nicht überschreiben ließen.
  • Speichercrash im Behältermenü behoben.
  • Endlosschleife bei Bücherregalen behoben.
  • Fehler behoben, durch den Fallen in Shalidors Labyrinth in der französischen, deutschen, spanischen und italienischen Version nicht fehlerfrei funktionierten.
  • Fehler behoben, durch den die Rückverwandlung vom Werwolf zum Menschen manchmal fehlschlug.
  • Bögen und Dolche werden jetzt an Waffenständern korrekt dargestellt.

 Questfehler:

  • Der ungewöhnliche Stein in der Thalmorischen Botschaft ist jetzt nach Abschluss der Quest „Diplomatische Immunität“ erreichbar.
  • In „Überwindung der Sicherheitsmaßnahmen“ wird das Amulett nicht mehr benötigt, um sich von Olava der Schwachen die Zukunft vorhersagen zu lassen.
  • Fehler behoben, durch den Galmar die Quest „So jung und schon bei den Sturmmänteln?“ nicht beendete, wenn die Quest „Eine unendliche Geschichte“ aktiv war.
  • Fehler behoben, durch den das Starten der Quest „Eine unendliche Geschichte“ nach Abschluss von „So jung und schon bei den Sturmmänteln?“ verhinderte, dass die Quest „Die Zackenkrone“ gestartet werden konnte.
  • Fehler behoben, durch den das gleichzeitige Spielen der Quest „Eine Nachricht für Weißlauf“ und der Quest „Eine unendliche Geschichte“ den Fortschritt in beiden Quests blockierte.
  • Fehler in „Arniels Aufgabe“ behoben, durch den ein Questtagebuch mehrmals ausgelöst wurde.
  • In „Die verbotene Legende“ kann das Amulettbruchstück nicht mehr verschwinden, wenn der Spieler den Dungeon verlässt, ohne es an sich zu nehmen.
  • Seltener Fehler in „Die verbotene Legende“ behoben, durch den Mikrul Gauldursons Leiche unerreichbar wurde, wenn man ihn im Schleichmodus tötete.
  • In „Das Weiße Fläschchen“ verschwindet das Fläschchen nicht mehr, wenn der Spieler den Dungeon verlässt, ohne es an sich zu nehmen.
  • „Das Weiße Fläschchen“ startet jetzt korrekt, wenn der Spieler bereits ein Dornenherz in seinem Inventar hat.
  • Der Spieler kann jetzt nach Abschluss von „Eine denkwürdige Nacht“ nicht mehr im Nebelhain festsitzen.
  • Fehler behoben, durch den das Verlassen Riftons den Questfortschritt von „Reine Glückssache“ verhinderte.
  • In „Die Rückkehr der Finsternis“ öffnet sich jetzt eine Tür im Dämmergrab auch dann korrekt, wenn der Spieler den Dungeon für längere Zeit verlässt, bevor er die Quest abschließt.
  • Wenn der Spieler in „Unter neuer Geschäftsführung“ das Okular nach dem Platzieren des Fokuskristalls für längere Zeit verlässt und dann zurückkehrt, kann die Quest jetzt korrekt weitergespielt werden.
  • „Onmunds Bitte“ startet jetzt korrekt, wenn der Spieler Enthirs Stab bereits gefunden hat, bevor er die Quest erhalten hat.
  • Fehler behoben, durch den Tonilia keine gestohlenen Gegenstände mehr kaufte und dem Spieler die Gildenmeisterrüstung nicht gab.
  • „Das zerbrochene Fläschchen“ startet jetzt korrekt, wenn der Spieler bereits nicht schmelzenden Schnee oder einen Mammutstoßzahn in seinem Inventar hat.
  • Panteas Flöte zu finden, ohne zuvor mit Pantea gesprochen zu haben, verhindert jetzt nicht mehr den Fortschritt der Quest.
  • Seltener Fehler in „Im Morgengrauen“ behoben, durch den ein Questgegenstand während „Heil Sithis!“ fälschlicherweise auf der Katariah erschien.
  • Seltener Fehler in „Der Geist des Wahnsinns“ behoben, durch den der Spieler nicht in der Lage war, den Wabbajack zu benutzen.
  • Fehler in „Bruchstücke der Vergangenheit“ behoben, durch den Mehrunes Klinge nicht korrekt erschien, wenn der Spieler die Zelle für längere Zeit verließ, bevor er sie aktivierte.
  • „Die Ehre des Blutes“ startet jetzt korrekt, wenn man die Schattenstollen besucht und abgeschlossen hat und einige Zeit vergangen ist, bevor man die Quest startet.
  • Seltener Fehler behoben, durch den „Geistiges Gift“ nicht korrekt startete.
  • Fehler behoben, durch den der Spieler nicht Thane von Rifton werden konnte, wenn er zuvor ein Haus gekauft hatte.
  • Fehler behoben, durch den das Töten der Wachen in der Cidhna-Mine den Fortschritt in „Keiner entkommt der Cidhna-Mine“ blockierte.
  • Verschiedene Fehler behoben, durch die „Blut auf dem Eis“ nicht korrekt ausgelöst wurde.
  • In „Blut auf dem Eis“ kann Calixto jetzt getötet werden, wenn der Spieler ein Haus in Windhelm besitzt.
  • Wenn man in „Der Wahnsinn hat ein Ende“ Cicero tötet und wiederbelebt, wird der Questfortschritt nicht mehr behindert.
  • Seltener Fehler in „Das Ende eines Reiches“ behoben, durch den ein NPC nicht korrekt starb.
  • Durch das Abschließen des Messerkamms vor „Boethiahs Champion“ wird diese Quest jetzt nicht mehr verhindert.

Epic Mickey 2 – doch noch für Wii, aber mit Wii U-Support?

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Die Gerüchte um einen Nachfolger des Maus-Abenteuers verdichten sich weiter: Nach einer Umfrage zu Packshot und Titel des Spiels im vergangenen Jahr sowie einem scheinbar geleakten Newsletter von Disney im Januar 2012 (wir berichteten), gibt es nun neues Futter für Mutmaßungen.

Der Internet-Detektiv Superannuation, welcher im Games-Bereich sehr aktiv ist, hat auf seinem Twitter-Account folgendes gepostet: “Junction Point arbeiten gerade an einer Wii U-Unterstützung für Epic Mickey 2. Ich bin nicht sicher, ob es sich dabei um die Wii U-Fassung handelt oder ob die Wii-Fassung das Tablet unterstützen wird.”

Da es sich jedoch erneut um keine offizielle Aussage handelt, darf weiter ob einer Fortsetzung gerätselt werden. Doch allein aufgrund des Erfolges des Vorgängers (87 % im M!-Test) scheint ein Sequel mehr als wahrscheinlich.

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