Angry-Birds-Macher: “Piraterie ist nicht immer schlecht fürs Business!”

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Mikael Hed, seines Zeichens Chefentwickler von Rovivo (Angry Birds), hat laut Guardian auf der Midem-Konferenz in Cannes der Videogame-Industrie seine Weisheiten mitgegeben und sagt, dass man zukünftig noch mehr den Konsumenten im Fokus haben muss. Als ein Negativbeispiel führt er die Musikindustrie auf, welche ja bekanntlich schwer zu kämpfen hat.

“Wir können eine Menge von der Musikindustrie lernen, insbesondere deren ineffektive Maßnahmen zur Bekämpfung illegaler Kopien. Außerdem müssen wir aufgehören, die Konsumenten als reine Nutzer zu betrachten, sondern sie wie Fans behandeln. Verlieren wir diese Basis, geht das GEschäft den Bach hinunter – erweitern wir die Zielgruppe, werden wir wachsen.”

Hed stellt klar, dass die Bekämpfung von Piraterie eher vergeblich ist und tausende von möglichen “Fans” abschreckt, die sonst womöglich später Geld ausgeben würde.

Deshalb spricht er sich offen für Kopien aus, da diese ein verstecktes Potenzial wecken könnten. Selbstverständlich sei er aber gegen eine räuberische Piraterie, die dem Image des Unternehmens oder den Kunden etwa durch schlechte Nachahmungen Schaden zufügt. 

Team Ninja: “Die Hardware des Wii U ändert sich momentan ständig”

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Die Hardware-Spezifikationen des Wii U sind momentan Gegenstand vieler Spekulationen: Manche Entwickler meinen, sie seien zu schwach, andere sind damit zufrieden und  Nintendo selbst sagt nur, dass sie sich nicht an einem technischen Wettrüsten mit der Konkurrenz beteiligen wollen. Der Boss von Team Ninja, Yosuke Hayashi, hat im Gespräch mit dme Magazin NGamer nun eine weitere Position eingenommen und sagt, dass diesbezüglich noch nichts in trockenen Tüchern sei.

“Nintendo hat uns gefragt, was wir uns von der Hardware wünschen”, beginnt er. Dann habe man ihnen Feedback gegeben und gesehen, dass sie zuhörten und wirklich entsprechende Änderungen vornahmen. Die Hardware verändere sich momentan noch ständig.

Team Ninja sagte Nintendo in Bezug auf Wii U von Anfang an vollste Unterstützung zu. So ist bereits jetzt vorgesehen, dass Ninja Gaiden 3 ein Launchtitel werden soll.

Xbox-Live-Marktplatz-Update: 01.02.2012

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Hobby-Tänzer können sich freuen, am 1. Februar erscheint auf dem Xbox Live Marktplatz Rhythm Party (800 Punkte). In dem von Konami exklusiv für Kinect entwickelten Titel sind Spieler an keine vorgegebene Choreografie gebunden. Die Herausforderung besteht darin, die eigenen Körperbewegungen den auf dem Bildschirm auftauchenden Symbolen anzupassen. Die Tracklist von Rhythm Party beinhaltet u.a. Titel wie „Born This Way“ von Lady Gaga und „Every Little Step“ von Bobby Brown.

Außerdem soll heute noch Double Fine Happy Action Theater erscheinen, auch wenn man bei Microsoft wieder mal nichts davon zu wissen scheint. Na wir sind gespannt…

Statt lauer Addons gibts diese Woche einen echten XLBA-Kracher zum halben Preis. Wer da nicht zugreift, der ist selbst schuld.

  • Bastion: 600 MS Points (50% Ersparnis)

Lego Harry Potter: Die Jahre 5-7 – im Test (360)

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Die Veröffentlichungsfrequenz der Lego-Spiele ist zum Bauklötze staunen: Lego Harry Potter: Die Jahre 5-7 ist 2011 bereits das dritte seiner Art – nach Lego Star Wars III und Lego Pirates of the Caribbean, 2012 folgt übrigens Lego Batman 2: DC Super Heroes.

Doch damit einhergehende Ermüdungserscheinungen des im Wesentlichen stets identischen Spielprinzips sollten Potter-Fans nicht abschrecken, denn sie erwartet eine liebevolle Adaption der letzten vier Kinofilme, garniert mit vereinzelten Anleihen aus den Romanen. Wie beim Vorgänger überwiegen Simpelrätsel und Sammelei vor Kämpfen, wie sie bei den Klötzchen-Kollegen zur See oder im All die Regel sind. Gefechte mit Dementoren und Todessern sind rar, Kampfzauber packt Ihr meist nur in speziellen Situationen aus, etwa im Duellierclub des Phönix-Ordens oder in Schlüsselszenen.

Die meiste Zeit zerdeppert Ihr Bauklotzinventar vor bekannten Kulissen voller mehr oder minder offensichtlicher Geheimnisse. So sammelt Ihr unzählige Legosteine, die als Währung dienen, schaltet dabei neue Charaktere frei, spürt besondere Steine, Zauberhüte und vieles mehr auf, wofür Ihr die einzelnen Abschnitte mehrmals besuchen müsst. Zum Weiterkommen nutzt Ihr charakterspezifische Vorzüge der wechselnden Mitglieder Eurer Begleitergruppe. Dudley Dursley beispielsweise ist stark und öffnet Tore, Hermine hat ein schlaues Buch dabei und löst simple Beobachtungsrätsel, Luna spürt per Zauberbrille spezielle Objekte auf und Harry macht sich per Umhang unsichtbar. Zusätzlich erlernen unsere Helden bis zu sieben Zauber, darunter auch neue wie die unverzeihlichen Flüche.

Auf Heimkonsolen sind die storyrelevanten Spielabschnitte wie im Vorgänger verbunden durch ein weitläufiges Hogwarts voller Zusatzaufgaben, der Geist ’Fast Kopfloser Nick’ weist den Weg zum nächsten Einsatz. Die Kehrseite dieser konsistenten Welt: Es ist nicht immer offensichtlich, ob ein Level bereits begonnen hat, obendrein müsst Ihr die Story in vorgegebener Reihenfolge spielen, nicht zuletzt, weil die Zauberfertigkeiten aufeinander aufbauen. Andere Lego-Spiele erlauben hingegen, einzelne Filme in beliebiger Reihenfolge nachzuspielen.

Dafür stimmt hier die Technik: Ruckler bleiben aus und Tearing bleibt bei deaktivierter Bewegungsunschärfe ein seltener Gast. Abgesehen von der Bildauflösung ist es zudem egal, ob Ihr zur Wii-Version oder einer HD-Variante greift, denn die Kontrollen sind gelungen und Übersichtsprobleme selten.

+ starke Lizenzen
+ viel zu entdecken
+ setzt auf bewährte Stärken
+ toller Zweispieler-Modus

– kaum neue Ideen
– Geschichte ohne Kenntnis der Vorlage nicht nachvollziehbar

Michael Herde meint: Teil 1 begeisterte mich durch mehr Rätsel und weniger Action als andere Lego-Spiele. Das Rezept diesmal ist identisch, frische Ideen sind dabei aber Mangelware. Die schicken, vielseitigen Schauplätze bestehen für meinen Geschmack zu wenig aus Legosteinen und die weitläufige Hogwarts-Oberwelt habe ich schon im Vorgänger erkundet. Trotz enormer Ermüdungserscheinungen mag ich das Konzept der Lego-Spiele aber immer noch – vom befriedigenden Klang gesammelter Steinchen über die vielen verschachtelten Aufgaben und Geheimnisse. Die Handheldfassungen spielen sich ebenfalls gut, vereinzelt erweist sich die Einblendung kontextsensitiver Kommandos aber als störrisch. Die DS-Version bleibt durch pixelige Videos und häufige Ruckler im Spiel auch in technischer Hinsicht hinter ihren Geschwistern zurück.

Nichts Neues an der Lego-Front: Wer Teil 1 liebte, schätzt auch die Steinchen-Adaption der vier letzten Potter-Filme.

Singleplayer78
Multiplayer
Grafik
Sound

Yoshinori Ono: Online-Gaming ist Nachfolge der Spielhallen-Ära

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Früher war alles besser – zumindest, wenn man sich an die Neunziger erinnert und Fan von Beat’em-Ups und Arcades ist: Erreichte die Beliebtheit des Genres in dieser Dekade doch ihren Höhepunkt.

Der Beat’em-Up-Boom war dabei eng mit der Arcade-Szene verknüpft, erinnert sich Street Fighter-Schöpfer Yoshinori Ono in einem Interview mit Giant Bomb – aber auch diese schrumpfte inzwischen. Selbst in der Arcade-Hochburg Japan schließen immer mehr Hallen ihre Pforten, klassische Automaten werden durch Ufo-Catcher oder Foto-Automaten ersetzt.

Doch Ono sieht einen Hoffnungsschimmer für die Arcade-Kultur: Das Online Gaming von Street Fighter und Co sieht er als legitimen Nachfolger der Spielhalle an:

“Eine Sache, die in den 90ern nicht verfügbar gewesen ist, war das Online-Spielen, und das ist etwas, worauf wir uns bei diesem Spiel stark konzentriert haben“, erklärt er über seine kommende Kreation Street Fighter x Tekken.

“Alle Modi in diesem Spiel können online gespielt werden. Das großartige an Beat’em Ups ist der Zweikampf, 1 vs.1, und du versuchst, dich in diesem Arcade-Setting mit deinem Gegner zu messen. Durch die Online-Fähigkeit sind wir in der Lage, dieses Arcade-Gefühl ins Internet zu übertragen. So kann man, selbst wenn es den Arcades zurzeit nicht wirklich gut geht, doch wieder genau wie dort Erfahrungen sammeln, indem man Online spielt.“

Den Schlüssel zum Revival der Beat’em Ups sieht er in der Community und im Wettkampf: “Auch wenn jeder Entwickler eine andere Art hat, es auszudrücken, man kommt immer wieder darauf zurück, Wettkämpfe zu veranstalten und die Community zu unterstützen – die Tournament-Szene.“

Und genau hier will er auch weiterhin ansetzen und die Spieler-Gemeinschaft unterstützen. Ob das Revival gelingt?

Nintendo testet Spracherkennungs-Software für DSi

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Software zur Spracherkennung gibt es schon länger, aber auf Nintendos mobiler Konsole ist es ein Novum: Zusammen mit Mobilfunk-Provider NTT testet Nintendo derzeit ein Spracherkennungsprogramm, das gesprochene Worte in Text konvertiert – und zwar auf dem DSi. Wie Kotaku berichtet, werden die Texte auf einem Cloud-basierten System gespeichert und können jederzeit abgerufen werden, aber es funktioniert auch in (nahezu) Echtzeit. Gedacht ist die Software für schwerhörige oder völlig gehörlose Schüler, die mittels ihres Handhelds jetzt die Worte ihres Lehrers auch verstehen können – gleichzeitig fertigt das Gerät quasi eine Mitschrift des Unterrichts an.

Die Versuche finden derzeit zwar noch in Schulen statt, doch erklärtes Ziel ist es, dass der Nintendo DSi Hörgeschädigten auch außerhalb der Klassenräume als Kommunikations-Werkzeug zur Verfügung steht.

Bei weiterer Überlegung erschließt sich eine weitere Zielgruppe: Studenten, die zwar über ein Hörvermögen, aber von phasenweiser Uni-Müdigkeit geplagt werden, bräuchten sich Vorlesungs-Mitschriften nicht mehr von Kommilitonen besorgen: “Bin morgen nicht da, nimm mal meinen Nintendo mit…”

Miyamoto sagt Tschüss zu Mario und Link und sucht den nächsten Hit

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Letztes Jahr sorgte ein Interview bei Wired für Aufsehen, in dem Shigeru Miyamoto andeutete, er wolle in Teilzeit-Ruhestand gehen (wir berichteten hier). Glücklicherweise war dem nicht so, Nintendo dementierte die Nachricht sofort. Der Mario-Schöpfer hatte vielmehr im Sinn, sich wieder mehr kreativen Dingen zu widmen und weniger den schnöden Führungsaufgaben:

“Die Ideal-Situation wäre diejenige, in der ich keine Anweisungen geben müsste. Meine Anordnungen könnten zudem das unabhängige und freiwillige Wachstum meiner Untergebenen behindern”, erklärte er in einer Q&A-Sitzung mit Investoren, die wissen wollten, warum er nicht weiter an Mario und Zelda-Franchises arbeiten wolle.

Natürlich wird er auch weiterhin ein Auge auf Nintendos wichtigste Marken haben, beruhigt er die Geldgeber – doch seine wahre Bestimmung ist eine andere. Denn nahezu losgelöst von seinen Management-Pflichten steht ihm jetzt wieder mehr Energie in puncto Kreativität zur Verfügung:

“Ich verbringe jetzt mehr Zeit damit, neue Ideen für neue Entwicklungen finden, als meine Energie auf die Arbeit in meinen Teams zu fokussieren, um die Inhalte bereits bestehender Marken zu festigen. Ich handle in dem Verständnis, dass ein großer Hit auf vielfältige Art die Situation im Unterhaltungs-Business verändern kann, und ich fühle, dass dies meine eigentliche Bestimmung ist: diesen einen, großen Hit zu finden.”

Nintendos Boss Iwata erklärte hierzu, dass Miyamotos Mitarbeiter viel von ihm gelernt hätten und inzwischen genug Erfahrung haben, um eigene Projekte stemmen zu können. Doch zuvor stellte er nochmal klar, was wir (vermutlich) alle denken:

“Keine einzige Person könnte Herrn Miyamoto sofort ersetzen.”

Keine Überraschung: Auch SSX setzt auf den Online-Pass

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Wirklich wundern dürfte sich wohl niemand drüber: Auch die Snowboard-Flitzerei SSX wird von Electronic Arts mit einem Online-Pass versehen. Als erstes tischte Destructoid diese Tatsache auf und kommentierte sie unverhohlen ätzend, doch bei näherer Betrachtung lohnt sich schon eine Differenzierung, wie man sie etwa bei Game Informer findet:

Denn hier ist es immerhin so, dass man die Mehrspieler-Modi offenbar trotzdem nutzen und ‘nur’ das Preisgeld für seine Platzierungen nicht erhält. Die Belohnung geht dabei nicht mal verloren, sondern landet so lange in einer Art virtuellen Sparschwein, bis man den Online-Pass einlöst. Wer also nur mit anderen durch den Schnee schlittern will, kann das so oder so – laut EA lassen sich alle Rennen auch mit offline verdienten GEld freispielen, es dauert dann halt nur länger.

Bleibt trotzdem zu wünschen, dass sich das nicht noch mehr ausbreitet und die kommende Konsolengeneration, entgegen aktueller Xbox-720-Gerüchte, doch keine Sperre für Gebrauchtspiele enthält.

Ken Levine: Elizabeth ist der Mittelpunkt von BioShock Infinite

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Es ist bekannt, dass Ken Levine, Chef von Irrational und aktuell an der Entwicklung von BioShock Infinite beteiligt, von Elizabeth, dem weiblichen Hauptcharakter des Spiels, sehr angetan ist. Noch vor wenigen Wochen beschwerte er sich darüber, dass die männlichen Videospieler tendenziell auf ihre äußeren und nicht ihre inneren Werte achteten (siehe hier) und jetzt sprach er mit PC Gamer über Elizabeths tiefere Bedeutung für den Storyverlauf.

“Elizabeth ist der Katalysator für die Revolution und beschleunigt diese von Zeitlupe auf Hochgeschwindigkeit“, beginnt Levine. Die Tatsache, dass man sie zu Anfang des Spiels aus einem Turm befreien müsse, mache sie zum wichtigen Streipunkt zwischen den Founders (englisch für „Gründer“) und den Vox Populi (lateinisch für „Stimme des Volkes“). Erstere möchten sie in dem Turm gefangen halten, letztere wollten sie umbringen, was mit einer alten Weissagung zu tun habe.

BioShock Infinite soll im Lauf des Jahres für PS3 und Xbox 360 erscheinen.

Battlefield 3 – Entwickler DICE sucht einen “Anti-Cheat-Administrator”

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In der derzeitigen Stellenausschreibung auf der Website des schwedischen Entwicklers heißt es dazu: “In unserem fortlaufenden Bestreben, unsere Spiele frei von Cheating zu halten, suchen wir nun einen cleveren Internet-Administrator.” Welche Aufgaben dieser dann genau übernehmen soll, wird ebenfalls erläutert: “Der Administrator wird eine absolut wichtige Funktion ausmachen, indem er die Sicherheit unseres Online-Erlebnisses dadurch gewährleistet, dass er aktiv mit der Community zusammenarbeiten und immer auf dem neuesten Stand der derzeitigen Cheat-Belastung sein wird.” Außerdem soll der Administrator analytische Aufgaben in Bezug auf das Spielerverhalten sowie die Bestenlisten übernehmen und auf diese Weise das ‘Fair Play’ sichern.

Das Team von DICE geht mit diesem Schritt also weiter entschlossen gegen Spielmanipulationen in Battlefield 3 vor. (Wir berichteten)

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